Silent Hill 2 - dwie dekady oczekiwań
Wybiła godzina dla Bloober Team. Krakowski zespół przygotował współczesną wersję jednego z najsłynniejszych horrorów psychologicznych w historii. Klasyczne Silent Hill 2 doczekało się setek interpretacji, tysięcy fanów i próśb o renowację. Wydawca, japońskie Konami wysłuchało modły fanatyków gry, choć wiele wskazywało, że firma przekwalifikowała się na produkcję gier mobilnych pokroju Dragon Collection. Polakom przypadł zaszczyt stworzenia gry od zupełnych podstaw. Nie kryjemy ekscytacji nadchodzącą produkcją, choć mamy tyle samo wątpliwości. Trudno jest prześcignąć oryginał, a jeśli już komukolwiek ta trudna sztuka się udała - są to wybitne przypadki. Pomimo obaw kibicujemy Bloober Team.
Piotr Babieno, szef krakowskiego studia mówi dzisiaj o "Bloober Team 3.0" - co to oznacza? Przypomnijmy krótką historię dewelopera. Zaczyna się od Nibris. Dzisiaj nazwa ta niewiele Wam powie. Babieno założył tę firmę wraz z Piotrem Bielatowiczem. W kuluarach powstałej właśnie formacji zrodził się interesujący projekt, Sadness. Platformą docelową było...Nintendo Wii. Najpopularniejsza ze stacjonarnych konsol firmy hydraulika okazała się mocnym gruntem dla niszowego gatunku horrorów. Na jej systemowych fundamentach wyrosły produkcje takie jak Obscure, czy najlepsze odsłony serii Fatal Frame. Nie dziwił więc wybór założycieli Nibris. Gra szybko zyskała rozgłos dzięki czarno-białej stylistyce, słowiańskiej mitologi i schizofrenicznej przypadłości u bohaterów gry. W Sadness nigdy nie zagraliśmy, ponieważ wycofał się inwestor.
Z popiołu niczym Feniks powstało Bloober Team. To był koniec krótkiego żywota Nibrisu. Babieno zawarł porozumienie z nowymi inwestorami. Zanim na świat przyszło Layers of Fear, studio pracowało nad skromnymi tytułami przeznaczonymi na Nintendo DS oraz Wii. Więcej o tym pisał niegdyś Roger, więc zainteresowanych zapraszam tutaj. Punktem zwrotnym w raczkującej karierze skromnego wówczas zespołu był...obłęd. Layers of Fear (2014) przetarło szlak, którym od teraz miał podążyć deweloper. Rodziła się polska "fabryka horrorów" - firma wykorzystała zamieszanie związane z anulacją P.T. po stronie Konami. Wystarczyło opracować pierwszoosobowy, narracyjny horror, w którym spętany psychozą malarz mierzy się z własnymi lękami i rękodziełem. Bloober Team liczyło jedynie 10 osób. Dzisiaj Babieno ma pod sobą sztab 240 osób. Jak sam powiedział: "Silent Hill 2 jest kulminacją wieloletniej działalności studia" w rozmowie z The Rolling Stone.
Kierunek: Silent Hill
Keiichiro Toyama nie spodziewał się w 1999 roku, że otworzy furtkę Konami do świata horroru. Oryginalny, pierwszy zespół zawsze ma najtrudniejsze zadanie. Nie ma przecież wtedy żadnego wzorca, a większość mechanik wymaga opracowania od fundamentalnych założeń. Widzicie, kiedyś twórcy prześcigali się w innowacjach. Klonowanie nie było tak popularne jak teraz. Dzisiaj darzymy odgórnym sentymentem produkcje kopiujące schematy z Resident Evil czy serii Konami. Tormented Souls, Alisa, Echoes of the Living - są to gry dobre, lecz hołdujące klasykę. Dawniej zostałyby zbojkotowane przez recenzentów za przesadne naśladownictwo. Obecnie cenimy gry o klasycznej strukturze. Lepiej iść w klasykę niż poszukiwać na siłę rozwiązań. Z tego założenia wychodzą autorzy z Bloober Team. Jako fani oryginalnego Silent Hill 2 dogłębnie przestudiowali grę z 2001 roku. To trudny temat i jeszcze trudniejszy remake. "Romantyczna wizja klasyki" - taki cel przyświecał twórcom współczesnej wersji Silent Hill 2.
Oryginał wystarczyło ukończyć raz, aby zapamiętać go na zawsze. W czasach, gdy PlayStation 2 tkwiło w sferze marzeń wielu polskich odbiorców, Silent Hill 2 wyznaczyło narracyjny standard. Gra podjęła trudny wątek poszukiwania przebaczenia, usprawiedliwienia i chorych, skrytych fantazji. Nie zrobił tego wcześniej żaden horror w świecie gier. Czy opowieść o zbłąkanym we mgle i sumieniu Jamesie uznamy za pionierską z historycznego punktu widzenia? Angażująca treść szła w parze z rozgrywką. O popularnych "walking simach" nikt wtedy nie słyszał. Horrory projektowano z myślą o narracji, walce i eksploracji. Gdy dowiedziałem się, że Bloober Team odpowiada za renowację słynnej produkcji Konami - miałem lekkie obawy. Krakowianie, choć potrafili wywrzeć na mnie wrażenie za sprawą Oservera czy The Medium, lokalnej historyjki Marianny kroczącej między światem żywych i umarłych w blasku dawnych horrorów, z nutą Akiry Yamaoki - rzadko preferowali fuzję czystej rozgrywki i opowieści. Layers of Fear czy Blair Witch ugrzęsły w okowach walking simów.
"Wielu z nas zapamiętało miasto Silent Hill jako jeden z najważniejszych punktów naszego życia" - kontynuuje Babieno. Producent nie kryje fascynacji możliwością wymiany doświadczeń z twórcami oryginału. Akira Yamaoka wciąż obecny jest w tym świecie. Dwie dekady temu powiedział: "Cisza to również dźwięk" i spędził trzy dni na skomponowaniu flagowego utworu Laura's Theme - tak, tego samego wciąż odtwarzanego przez fanów gry. Moim numero uno wciąż pozostaje Psalm of Love. Miło będzie raz jeszcze usłyszeć te kultowe utwory we współczesnej, zaaranżowanej edycji. Panie Yamaoka, liczę, że zadbał pan o odpowiedni, muzyczny nastrój. Dźwięk to fundamentalna część Silent Hill 2. Gdy w ciszy słychać kroki i podszepty, a ciemność wydobywała się ze szpitalnych korytarzy, i radio szumiło. Coś, o czym nietrudno zapomnieć po 23 latach. Do Silent Hill powrócimy za kilka dni. Takie powroty nigdy nie są łatwe. Dla graczy i dla nowych twórców.
Test sprawności
Bloober Team musieli wyjść poza własną ramkę. Trochę jak w Layers of Fear, ich dzieła były niczym namalowany obraz, który nie oferował dużo więcej poza obserwacją, interpretacją i motywem przewodnim. W przeszłości powstał remake oryginalnej gry z 1999 roku, pierwszej produkcji nieistniejącej od 2006 roku grupy Team Silent. Silent Hill: Shattered Memories miało na siebie pomysł. Brytyjczycy ze studia Climax odpowiedzialnego za projekt kierowali się słowami legendarnego reżysera, Alfreda Hitchcocka, który powiedział niegdyś, że "horror powraca do dzieciństwa" - koncepcja remake'u odbiegała od założeń oryginalnej wersji i to dlatego wydaną w 2009 roku grę uznano za mistrzostwo. Climax podarowało Nintendo najlepszą odsłonę cyklu od czasów zamknięcia Team Silent. Ceny gry na aukcjach internetowych potrafią dzisiaj wywołać czkawkę. Bloober Team nie chcieli być tak odważni. Pozostali przy fundamentalnych założeń skupiając się na opracowaniu odpowiedniej rozgrywki. Wielu graczy ukończyło klasyczne Silent Hill 2 kilkukrotnie, aby poznać wszystkie zakończenia. Wiecie, w 2001 roku nie istniał jeszcze YouTube.
Powoli docieramy do granicy mojej ścianki tekstu, więc pozostaje mi życzyć Bloober Team jak największego sukcesu. Ten projekt jest testem ich kreatywności i zdolności technicznych. Inspiracje Resident Evil 2 (2019) są widoczne jak na dłoni. To bezpieczna decyzja i na pewno nie wpłynie negatywnie na odbiór gry w mediach. "Niech ta piękna historia trwa dalej, napisana po staremu, ale na nowo. To zdecydowania najlepsza gra w dorobku Bloobera. I najlepszy Silent Hill od wielu, naprawdę wielu lat" - pisze Roger w recenzji współczesnego Silent Hill 2. Rekomendacja od starego wygi mówi bardzo dużo nt. jakości gry oraz przywiązanie polskiego dewelopera do oryginalnej narracji. Studio wytężyło zmysły, wspięło się niemal na szczyt swoich umiejętności, aby dostarczyć światu może i kolejny remake, lecz prawdopodobnie ważniejszy niż większość dotychczasowych. W Silent Hill 2 nie tylko się gra, ale również przeżywa. List od Mary, który jak napisał Roger "znamy na pamięć" odczytamy już za chwilę. To wiekopomna chwila dla Bloober Team i nas, pamiętających swoje pierwsze kroki w zamglonym Silent Hill.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Silent Hill 2 (Remake).
Przeczytaj również
Komentarze (72)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych