Wróciłem po latach do Dino Crisis. Czy ta gra wciąż "to ma"?

Wróciłem po latach do Dino Crisis. Czy ta gra wciąż "to ma"?

Krzysztof Grabarczyk | 19.10, 16:00

Tęskniłem za tym rykiem. Prehistoryczny król dżungli, władca sprzed 65 milionów lat powrócił. Dino Crisis czeka, aż pobierzecie je na dyski i cofniecie się do czasów, gdy horrory warunkowały trendy. Wrzucona do trójwymiarowej rzeczywistości Regina zmagała się z drapieżcami sprowadzonymi przez dr. Kirka, oficjalnie martwego. Nieoficjalnie? Przypomnijcie sobie sami. Plik z grą waży niecałe 1.7 GB dla PS5 oraz kilka bajtów mniej dla wersji PS4. Gra działa identycznie. Polecam ustawienie obrazu pod wymowną nazwą "Piksele Kwadratowe" - oprawa wbrew pozorom nie atakuje wtedy pikselozą jak w przypadku ustawienia pełnoekranowego. Łowcy muszą obejść się smakiem, ponieważ wydawca nie dorzucił pucharków do wydobycia. Nie to jest w tym jednak najważniejsze. 

Uwielbiam przyglądać się klasykom po dekadach z nowej perspektywy. Dino Crisis to wbrew pozorom gra bardzo nowatorska i pomysłowa. Shinji Mikami opracował ten projekt, by nie kojarzono jego nazwiska wyłącznie z serią Resident Evil. Pozornie wydaje się, że Dino Crisis stąpa po fundamencie wylanym przez Rezydująco Zło. Pozory często mylą. Zanim ocenię grę po dwudziestu pięciu latach zaproszę Was na lekcję historii. Tutaj działo się sporo, ponieważ lata 1998-1999 okazały się dla japońskiego Capcomu bardzo wytężające. Tę opowieść tworzy sukces. W sumie jak każdą historyjkę narodzin nowego brandu. Dino Crisis miał swoję pięć minut, ponieważ cykl zapadł w rynkową śpiączkę. Ostatnie gra z serii o dinozaurach, Dino Crisis 3 niemal spłonęła w ogniu krytyki. Zanim Mikami jednak wściekał się na słabe recenzje Dino Crisis 3, lata wcześniej zapatrzył się w Park Jurajskich oraz Obcy: Decydujące Starcie. Te dwa kultowe filmy stały się bazową inspiracją na drodze opracowania nowego horroru. 

Dalsza część tekstu pod wideo

"W Resident Evil strach został zdefiniowany przez sam setting. Dino Crisis tworzy inny, lepszy rodzaj napięcia warunkowany przez samą grę. Dinozaury gwarantują to napięcie poprzez swoje zachowania i adaptację do zachowań gracza" - mówił reżyser w wywiadzie dla Next Generation (czerwiec 1999). Aby stworzyć nowy poziom strachu, Mikami wraz z oddelegowaną komórką ze studia Capcom Production Studio 4 podjął decyzję o wykorzystaniu całkowicie trójwymiarowej grafiki. Systemowo gra mocno obciążała PlayStation, lecz celem była niespotykana wcześniej immersja. Dino Crisis w większośc prowadzi gracza po hermetycznych, sterylnych lokacjach. Zespół chciał zawrzeć sekwencję w dżungli, lecz wyłożył się kod gry. Prehistoryczny świat udało się odtworzyć w Din Crisis 2 (2000) przy użyciu prerenderowanego otoczenia. Wszystko ma swoją cenę. Zaletą nowego horroru była kamera. Tytuł nie korzystał ze statycznej narracji. Wprowadził dynamiczną kamerę, która podążała za postacią, i rzadko tkwiła w martwym punkcie. Studio zrobiło to samo, co Team Silent ze swoim Silent Hill - ukazywali jak najmniej, gdy zagrożenie czaiło się w pobliżu. 

Dino - Kryzys 

undefined

Twórcy odtworzyli dinozaury w grach, jak nikt wcześniej. Mikami miał tutaj ambitniejsze plany. Pragnął, aby SI rozpoznawało zachowania gracza, uczyło się taktyk, i stosowało dywersję. Z oczywistych powodów nie udało się osiągnąć takich rezultatów, lecz gra i tak imponuje, nawet dzisiaj. Dino Crisis jest krokiem do przodu w stosunku do Resident Evil. Wymijanie człapiącego w wąskim korytarzu raptora to wyzwanie większe niż w przypadku powolnych zombie. Zadbano nawet o takie detale, jak wypadanie broni z rąk Reginy, gdy ta zostanie zaatakowana. Odkryłem to dopiero po latach. Producenci postanowili również uderzyć realizmem, co w grze, w której spotykamy prehistoryczne gady wydaje się dość odważnym decyzją. Regina mogła krwawić, a do zatamowania używaliśmy Hemostatu. System gry dzielił apteczki na kilka kategorii, bo były te mniejsze, oraz te uzupełniące cały pasek życia. Co było kolejną nowością? Zapewne każdy weteran pamiętający pogrążone w ogniu ulice Raccoon City wyobrażał sobie, że byłoby łatwiej, gdyby postać nie kleiła się do podłoża w trakcie celowania. Decyzja była oczywiście podyktowana stylem rozgrywki, lecz Dino Crisis zmieniło reguły. Regina potrafiła jednocześnie poruszać się i strzelać. Nie rezygnuje z tego również Dino Crisis 2. W starciu z drapieżnikiem możliwość cofania się i oddawania strzałów bywała użyteczna. 

Dino Crisis nie preferuje otwartych przestrzeni. Mikami celowo stosuje bardziej hermetyczną strukturę. Gra miała być i nadal jest klaustrofobicznym doświadczeniem. Oprawa, choć nie uciekła przed czasem, to nie wpływa na odbiór całości. Ilość nowości, jakie wtedy udało się zaimplementować twórców czyni z niej dzisiaj tytuł ponadczasowo solidny. "Produkuję kilka gier, lecz najwięcej czasu spędziłem przy Dino Crisis. To odskocznia od rutyny" - twierdził w tym samym wywiadzie Shinji Mikami. Grając obecnie w Dino Crisis wciąż podtrzymuję, że był to najbardziej zaawansowany przedstawiciel gatunku tamtej ery. W 1999 roku Konami uderzyło ze swoim Silent Hill, lecz gra broniła się głównie scenariuszem oraz atmosferą. Walka nie była traktowana w serii Konami esencjonalnie. Capcom zupełnie inaczej podchodzili do aranżacji rozgrywki w swoich dziełach. Dino Crisis to szereg technicznych poprawek w zakresie operowania bronią palną. To nie był jeszcze koniec atrakcji. Same pojedynki z raptorami (ten gatunek dominuje tutaj najbardziej) wiązały się z koniecznością szybkiego operowania postacią, i strzałem w odpowiednim momencie. Kiedy wróciłem do Dino Crisis po latach, już sam pierwszy Raptor mnie poharatał. I doceniłem funkcję Przewiń oferowaną przez PlayStation 5. 

Więcej zębów

undefined

Dino Crisis niczym Park Jurajski mocno promuje króla prehistorycznej dżungli, T-Rexa. Motywy z udziałem bestii są interesującym doświadczeniem w hicie sprzed dekad. Gdy będąc dzieckiem zachwycałem się kultowym tech-demem PlayStation z chodzącym Tyranozaurem, to nie sądziłem, że znajdzie się ktoś, kto pozwoli na otwartą konfrontację z potężnym drapieżnikiem, jaki twardo stąpał po Ziemi te 65 milionów lat wcześniej. Mikami nie byłby sobą, gdy nie zawarł w grze zagadek. "Jakieś 2/3 zagadek będzie przypominało te z Resident Evil. Wprowadziliśmy również coś nowego - łamigłówki oparte na rozszyfrowaniu kodów. Należy spiąć w całość fragmenty odnajdywanych wpisów" - Mikami miał rację i mnie zaskoczył te kilkanaście lat temu. Pech chciał, że korzystałem z wersji NTCS, gdzie ekran zdobiły krzaczki. Z drugiej strony miałem farta, ponieważ japońska wersja produkcji charakteryzowała się prostszymi w rozwiązaniu zagadkami. Wiecie, wtedy jeszcze nie istniał YouTube, a dostęp do Internetu był mocno ograniczony. Ratunkiem pozostawały drukowane poradniki. 

Dzisiaj gra jest dostępna w ramach korzystania z PlayStation Plus Premium. Szkoda, że nie dodano obsługi trofeów, lecz gra i tak wciąga, a do tego wizualnie nie odpycha. Zastosowane w niej rozwiązania w zakresie SI wciąż dyktują ciekawą narrację. Raptory potrafią przechodzić przez drzwi. Tutaj odniosę się do pierwszej konfrontacji. Jeśli zdecydujemy się uciec, to dinozaur naturalnie podąży za nami, a po przejściu przez furtkę...przeskoczy ogrodzenie. Odpuści dopiero przy kolejnych drzwiach. Takie rzeczy działy się już w 1999 roku. Wielka szkoda, że Dino Crisis nie zostało kontynuowane od 2003 roku, gdy ukazała się ostatnia, niesławna część serii (Dino Crisis 3). Liczę jednak, że Capcom w dobie popularności remake'ów zdecyduje się na odświeżenie pierwszej gry. Dinozaury potrafiły straszyć ćwierć wieku temu i nadal dają się we znaki. Odpalcie stareńkie Dino Crisis, aby przekonać się, że to nie było to autorska kopia Resident Evil. Grę odróżnia wiele elementów. Wraz z Resident Evil 3: Nemesis gracze w USA mogli zagrać w wersję demonstracyjną przygody Reginy. Adekwatnie było w przypadku Dino Crisis, gdyż wydanie oferowało demo ostatniej ucieczki Jill Valentine z upadającego Raccoon City. Odpowiadając na pytanie postawione w tytule tekstu - Dino Crisis ma w sobie wciąż to napięcie, dynamiczną narrację, interesujące zagadki i uniwersalny gameplay. To horror ponadczasowo dobry. 

Źródło: ppe
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper