Astro to nie tylko świetna gra, ale festiwal wielkiego recyclingu. Dlaczego tym razem nam to nie przeszkadza?

Astro to nie tylko świetna gra, ale festiwal wielkiego recyclingu. Dlaczego tym razem nam to nie przeszkadza?

Igor Chrzanowski | 26.10, 16:06

Deweloperzy z całego świata dwoją się i troją, byleby tylko sprostać naszym oczekiwaniom i dostarczyć jak najlepszą gierkę, ale w dzisiejszych czasach to wymaga bardzo dużo czasu i bardzo dużo pieniędzy, czego dowodem jest najnowszy Astro Bot.

Dlatego coraz więcej produkcji w naszej branży stawia na świadomy i możliwie jak najbardziej kreatywnie wykonany recycling. Niestety wielu firmom się za to bardzo obrywa, podczas gdy kolejne, mimo bardzo oczywistych zabiegów ponownego wykorzystania materiałów z poprzednich odsłon, są chwalone bez cienia wątpliwości i nawet jednego słowa narzekania.

Dalsza część tekstu pod wideo

W ostatnich latach trzy najgłośniejsze produkcje, jakim oberwało się za "chamski skok na kasę" i recyclingowanie swoich bezpośrednich poprzedników to oczywiście God of War: Ragnarok, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom oraz Marvel's Spider-Man 2. Mimo sprzedaży liczonej w dziesiątkach milionów kopii na każdy z nich, nie obeszło się bez afer i oskarżeń o robienie gier po łebkach, oszukiwanie graczy i bóg jeden tylko wie co jeszcze, kończąc na stwierdzeniach, że te tytuły, tworzone za setki milionów, powinny być co najwyżej DLC do swoich poprzedników.

Astro Bot - czyli trzeci raz to samo?

Astro Bot na PlayStation 5 jest drugą najlepiej ocenianą grą tego roku i jednym z kandydatów do nagrody Game of the Year na wielu nadchodzących galach, w tym zapewne także The Game Awards. Sam kocham tę pozycję całym sercem i po wbiciu platyny, przejściu 3 save'ów na 100% i łącznym wbiciu blisko 200 godzin, nie mogę przestać myśleć o pewnej niesprawiedliwości, która spotyka niektórych deweloperów, a innych już nie. 

Każdy kto grał w Astro's Playroom na PS5 i następnie odpalił sobie Astro Bota, mógł poczuć pewne swego rodzaju deja-vu. Bazowi przeciwnicy są ci sami, pomysł na rozgrywkę również bardzo nie odbiega od pozycji startowej dla PlayStation 5, a na dodatek powraca motyw zbierania puzzli czy całe to granie na nostalgii. Śmiało można zatem powiedzieć, że Astro Bot jest naturalnym rozwinięciem tejże koncepcji, tylko już z pełnym budżetem i wydłużonym czasem na produkcję, dzięki czemu zamiast kolejnego tech dema, dostajemy pełnoprawną grę.

Jednakże jeśli spojrzymy nieco dalej w przeszłość i porównamy Astro Bota z Astro Bot: Rescue Mission, na wierzch wychodzi jeszcze więcej recyclingowania znanych motywów. Okazuje się bowiem, że prawie wszystkie rodzaje rywali z VR-owej przygody Astro, pojawia zarówno w Astro's Playroom, a następnie tegorocznym hiciorze. Tamże mieliśmy również motyw ratowania robocików poprzez zasadzenie im kopniaka na tyłek, co stanowiło główny rdzeń platformowej rozgrywki. A im więcej się przyglądałem pierwszej poważniejszej przygodzie Astro, tym więcej zrecyclingowanych assetów i mechanik zauważałem. 

Połowa bossów w Astro Bot to przeciwnicy znani z Astro Bot: Rescue Mission, którzy co prawda zostali odrobinę zmodyfikowani, aby dostosować pojedynki z nimi do "płaskiej" produkcji, aczkolwiek to wciąż ci sami goście z bardzo podobnym zestawem ruchów. Na tym oczywiście nie koniec, bo dajmy na to taki motyw zmywania szlamu wyplutego przez glutowanych plujków narodził się właśnie na VR. Jeśli zaś odpowiednio przyjrzymy się Astro's Playroom i zawartości z Astro Bota, dostrzeżemy kolejne przeklejone elementy. Poziom z LocoRoco został oparty na bazie easter-eggowej postaci jaką znajdziecie na plaży w Playroom, tylko po prostu rozwinęli go do roli pełnoprawnej mechaniki. Misja z Aloy to nic innego jak misje z łukiem z Astro's Playroom, tylko w innej skórce i z dodatkowym spowolnieniem czasu. Poziom z gigantem uwięzionym na wybrzeżu też opiera się na easter-eggowym kolosie z Dżungli GPU jaką odwiedzaliśmy w 2020 roku.

www.youtube.com/watch?v=wHMNQzLG_Jg

Recycling? Spoko, nie ma sprawy!

Jak zatem widzicie, jeśli przeanalizuje się wszystkie 3 platformówki Astro, dość szybko wychodzi na to, że od 6 lat twórcy bazują na tym samym schemacie i tylko go skalują oraz ewentualnie modernizują, żeby stworzyć coś jeszcze lepszego niż poprzednio. No i wiecie co w tym wszystkim najlepsze? Nie mam z tym absolutnie najmniejszego problemu, tak jak i zapewne większość z was. A dlaczego tak jest? Twórcy włożyli bowiem mnóstwo pracy w dołożenie do gry kilkunastu nowych mechanik, dosłownie setki nowych postaci, a na dodatek zrobili aż 80 nowych poziomów. Dlatego też taki mały recycling pewnych motywów można Team Asobi wybaczyć, bo zrobili to jedynie tylko po to, aby zaoszczędzić trochę czasu na produkcji. 

Dlaczego zatem w jednych grach recycling nam przeszkadza, a w innych nie? Marvel's Spider-Man oberwał głównie za to, że znów siedzimy w Nowym Jorku, ale mało kto przy tym zauważył, że do gry doszło sporo nowych systemów rozgrywki, walka z mocami Venoma, szybowanie i kilka innych motywów, obudowanych kilkoma nowymi dzielnicami największego miasta na świecie, których przygotowanie na potrzeby gry wcale tanie i proste nie było. Malkontenci zauważyli tylko dwie rzecz - znowu to samo miasto i znów ci sami bohaterowie. 

Tak samo God of War: Ragnarok - mamy grywalnego Atreusa, mamy nowe ruchy Kratosa, dodatkową broń i dostęp do wszystkich 9 nordyckich światów. Zrobienie tego wszystkiego kosztowało całą masę pieniędzy i zaangażowało do pracy setki ludzi. Co znów w tym wypadku widzieli gracze? Recycling walki toporem i znów odwiedzenie 4 istniejących już wcześniej krain, tylko znacznie zmodyfikowanych. No i wreszcie Zelda. Najbardziej krytykujących grę w ogóle nie obchodziło to, że twórcy doskonale rozwinęli system interakcji, że dodali możliwość łączenia wszystkiego ze wszystkim i że dodali do istniejącego już wcześniej lądu, ogromne lokacje w chmurach i jeszcze większe krainy pod ziemią. Krytycy widzieli tylko jedno - znów to Hyrule. Co tam, że rozbite w drobny mak i nie do poznania, to nikogo z nich nie obchodziło.

A co z taką serią jak na przykład Yakuza czy Forza Horizon? W dziełach Ryu Ga Gotoku Studio od prawie 20 lat biegamy po tym samym Kamurocho i walczyliśmy przez 7 gier w dosłownie taki sam sposób, z małymi modyfikacjami. Wszyscy kochają tę markę i nawet lubią wracać do kultowej dzielnicy. W Forzie nie dość, że model jazdy od czasów Forzy Horizon 3 się w ogóle nie zmienił, to jeszcze wciąż korzystamy z tych samych samochodów, jedynie dodając kolejne co parę lat. Też każdy Forzę Horizon kocha i nikt nie płakał na jej recycling. Powód? Co 2-3 lata nowa wielka i piękna mapa do eksploracji.

Moim skromnym zdaniem, jeśli recycling w grze ogranicza się jedynie do zmniejszenia kosztów produkcji, ale twórcy wciąż oferują nam bardzo fajne i kreatywne sposoby na to, aby przedstawić nam dobrze znane motywy, jest to jak najbardziej fair wobec nas, graczy.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do ASTRO BOT.

Źródło: Własne
Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper