Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - czyli wiedźmin inny niż wszystkie

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - czyli wiedźmin inny niż wszystkie

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 11:00

Biały Wilk nie powrócił. Po wydaniu komputerowej i jedynej wersji Wiedźmina studio CD Projekt RED niosło się z zamiarem opublikowania konsolowej edycji gry. Niedoszły „Powrót Białego Wilka” -  bo tak brzmiała nazwa tego wydania dożył tylko efektownego zwiastuna. Projekt porzucono, a tę przykrą wieść przyniesiono 6 maja, 2009 roku. Nadzieja na konsolowego Wiedźmina odżyła po kilkunastu długich miesiącach.

Jestem naprawdę szczęśliwy mogąc zaprezentować coś nad czym pracujemy od 2,5 roku” – Adam Kiciński ujawnił Wiedźmin 2: Zabójcy Królów 24 marca, 2010 roku. „Wiele nauczyliśmy się w trakcie produkcji Wiedźmina i używamy tej wiedzy, aby uczynić sequel jedną z najlepszych gier RPG w historii” – kontynuował. W dniu następnym podczas letniej konferencji spółki CD Projekt w Warszawie zaprezentowano pierwsze materiały z kolejnej przygody Geralta w świecie zer i jedynek. Potwierdzono współpracę z firmą Agora S.A., co zapewniło dodatkowe fundusze oraz wsparcie w produkcji na terenie Polski. CD Projekt wydało grę samodzielnie w naszym kraju.

Dalsza część tekstu pod wideo

Wiedźmina sprzedano w ilości 1,5 miliona egzemplarzy co w świetle debiutującej marki śmiało uznajmy za sukces. Sequel podwoił ambicje twórców. „Skupiamy się na ulepszeniu najlepszych cech Wiedźmina” – pisali twórcy gry. Nie to było najtrudniejsze. Proces produkcji wymagał napisania autorskiego silnika, RED Engine. CDP RED zamierzali się całkowicie usamodzielnić. Koniec z wynajmowaniem licencji na Aurorę, silnika należącego do BioWare. Wiedźmin 2: Zabójcy Królów korzystało również z Havok, silnika odpowiedzialnego za fizykę w grach. Stało się jasne, że nadchodzi poważny tytuł, a CDPR zawyżyli poprzeczkę sobie samym. Co z tą nadzieją wspomnianą we wstępie? W czerwcu 2011 roku potwierdzono wersję dla Xbox 360. Miesiąc po debiucie komputerowej wersji. Finalnie wylądowała w czytnikach konsol w roku następnym. Po małym spóźnieniu.

Ludzcy nieludzie

undefined

Przekaz Wiedźmina 2 jest klarowny. Geralt, słynny na cały Kontynent pogromca potworów tropi zabójcę Foltesta, temerskiego króla. Trzonem historii jest intryga i wrogość. Mnie ta opowieść urzekła podziałami. Scoia’tael, czyli elficke plemiona czyhające w leśnej puszczy ukazano z perspektywy mieszkańców za murem jako zagrożenie. Sukces postaci Geralta opiera się na jego wrodzonej neutralności. Tak zapamiętałem go z książek Sapkowskiego. Gra, jako ciąg wydarzeń po zakończeniu sagi oferuje wybór. Wiedźmin pozwala na poznanie wielu perspektyw i motywów. Elfy i nieludzie są przedmiotem ludzkiej dyskryminacji. Ludzie zresztą samych Wiedźminów nie darzyli sympatią. Podwaliny tej niechęci odnajdujemy na Rozdrożu Kruków. Kończąc z metaforą miałem na myśli wydaną właśnie książkę, Wiedźmin: Rozdroże Kruków. W świecie sequela podziały są zarysowane tak mocno, że sam nabierałem większej pogardy dla ludzi. Moja opinia w tym zakresie nie jest dziełem przesady lecz immersji płynącej z treści gry. Dialogi napisano po mistrzowsku. Wciąż lubię odpalić najlepsze kwestie z Wiedżmina 2. Wam polecam uczynić to samo, gdybyście szukali czegoś na poprawę humoru.

Sequel w założeniu ma rozwijać oryginał. Wiedźmin 2 paraduje na wysokim levelu począwszy od projektu lokacji, rozgrywki, na dialogach kończąc. Nic tutaj nie jest zbędne. Gra korzysta z recepty na sukces „jedynki” i ją modyfikuje. Wyraźne zmiany dotknęły interfejsu. Gracze komputerowi szybko zauważyli, że pod kątem menusów drugi Wiedźmin stał się bardziej przychylny osobom korzystającym z pada. To jedynie było dowodem, że od początku rozważano opracowanie Zabójców Królów dla PC i konsol. Drugim aspektem wskazującym przystępność dla graczy konsolowych był system walki. Zmagania całkowicie przebudowano a jedną z inspiracji stał się hit ze stajni From Software, Demon’s Souls. Gra oczywiście zrobiła wszystko, aby nie kopiować mechanik tamtej produkcji w skali 1:1. Drobne podobieństwa pozostały. Choćby fakt, że Wiedźmin 2 nierzadko bywa trudny. Wystarczyła mi konfrontacja ze zgrają Nekkerów skrytych w jednej z pierwszych pieczar. Geralt bazuje na unikach i cięciach, a system parowania ataków zaadaptowano później, czyli w Dzikim Gonie. Tutaj walki są trudniejsze, choć dają pełną kontrolę nad postacią. Uruchomiłem po latach grę na Xbox One (dzięki wstecznej zgodności) i byłem pod wrażeniem, że w 2011 roku udało się zaprojektować i wdrożyć tak poprawnie zbalansowaną rozgrywkę. Pod tym względem Zabójcy Królów jest poprawne bardziej niż sam Dziki Gon, w którym dodano szereg nie do końca praktycznych umiejętności.

Barwna opowieść

undefined

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów różni się od oryginału estetyką. Bohaterowie drugiego planu, czyli artyści koncepcyjni postawili na intensywną kolorystykę. W lasach, czy miastach drugi Wiedźmin nie trzyma słowiańskiej, surowej atmosfery oryginału. W kontekście jakości to chyba jedyny element, w którym uważam klasyka za produkt niedościgniony na tle reszty trylogii. Powód decyzji twórców był prosty: gra miała przemówić do zachodniego odbiorcy. CD Projekt dzięki drugiej grze mocno zwiększyło zasięgi. Swój egzemplarz otrzymał sam ówczesny prezydent Stanów Zjednoczonych, Barack Obama jako podarunek od Polski. "Muszę przyznać, że niespecjalnie radzę sobie w grach, lecz to przykład, że polska gospodarka rośnie w siłę" - powiedział po przyjeździe do Polski w 2014 roku. W samego Wiedźmina 2 oczywiście nie zagrał za co przeprosił w trakcie tego samego przemówienia. Barwny świat przedstawiony nie oznaczał, że produkcja zelżała pod kątem charakteru prezentowanej historii. Wszystkie dialogi zaliczyły progres względem poprzednika. Aktorzy brzmią autentyczniej a ich relacje ani trochę nie wydają się sztuczne. Siłą serii Wiedźmin jest festiwal postaci, wokół którego tańczy przedstawiony świat. 

"Wiedźmin jest grą prowadzoną przez historię. Taka jest. W tym kontekście świetne wypadają side questy. Nie ukończysz gry bazując wyłącznie na nich, tak samo jak nie ujrzysz wszystkich lokacji" - opowiadał Tomasz Gop dla Game Developer. Wiedźmin 2: Zabójcy Królów jest bardzo ważne w kontekście następnych gier sygnowanych logiem warszawskiego studia. Koniec z "Fedex questami" znanymi z oryginału. Każde zadanie poboczne otrzymało własną historię, nierzadko z morałem. Tutaj zaczyna się rozwój narracyjnego talentu studia, a zwłaszcza narrative designerów odpowiedzialnych za konstrukcję zadań pobocznych. Kulminacją ich starań stał się Wiedźmin 3. Jednak to Zabójcy Królów zaczynają tę passę. Po trzynastu latach od premiery Wiedźmin 2: Zabójcy Królów wciąż świetnie się broni. Lokacje stanowią HUBy z odnogami, gdzie zawsze jest potwór do ubicia, gra w karty do rozegrania, czy arcyciekawa konwersacja z NPC. Niezależnie od platformy to tytuł, w który zwyczajnie trzeba zagrać. Nie wypada nie znać. Gdy pierwszy i trzeci rozdział trylogii zbliżyły się do siebie słowiańskim klimatem - drugi Wiedźmin wybija się estetyką. Do tego oferuje niemałe wyzwanie dla najwytrwalszych graczy. Wciąż polecam!

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper