The Elder Scrolls V: Skyrim - czy to RPG wszech czasów?
Mroźne szczyty w Skyrim w chwili premiery gry powodowały, że jako Dovakiin czuliśmy przeszywający chłód, a na tle górskiej panoramy, wysoko nad nami dryfowały smoki. Bethesda Softworks obrali za punkt odniesienia te właśnie mityczne stworzenia. Zespół pod kuratelą Todda Howarda złożył arcyciekawy, pełen możliwości świat. Historia Elder Scrolls V: Skyrim rozgrywa się 200 lat po wydarzeniach z Oblivion. Tytuł stał się wręcz memiczny w kontekście dostępności. Zagrać można w niego już chyba wszędzie. Czy fakt ten warunkuje ponadczasowość liczącej już czternaście lat produkcji? Spróbuję odpowiedzieć.
Jak zaczęła się podróż studia, aby wypełnić projekt Skyrim całą tą zawartością? Pomijając popremierowe problemy i niezliczone łatki gra oferowała bardzo wiele. Wątek główny to wierzchołek góry pomysłów zaszczepionych do Elder Scrolls V: Skyrim. Fani serii nigdy nie mogli narzekać na nudę. Różnica w Skyrim polega na topografii dostępnego świata. Mamy rozległą, górzystą krainę, lecz drugie tyle oferują podziemia. W rzeczywistości Skyrim to dwie, masywne mapy, rozmiarem zbliżone do Cyrodill (królestwo z Oblivion). Dyrektor artystyczny, Matt Carofano celował w jak to ujął "epicki realizm" co miał stać w opozycji do generycznej i płaskie rzeźby terenu z czwartej gry spod znaku Elder Scrolls. Podróżowanie po prowincji Skyrim nie zawsze było proste dzięki czemu symulowało podróż w niełatwych warunkach. Np. u podnóża gór postać dopadał mróz (w zależności od wybranej rasy).
Carofano nie przesadził z tekstem o realizmie. Rozwój danej umiejętności w grze odbywa się na zasadzie praktyki. Im więcej chodzimy - rosną statsy związane z poruszaniem się, im więcej walczymy - rosną atrybuty walki wręcz, itd. Do opanowania jest cały gwiazdozbiór zdolności. Seria zawsze pozwalała na elastyczność w dobieraniu umiejętności. Swobodę wpisano w serię od pokoleń. Począwszy od pierwowzoru, The Elder Scrolls Arena (1994). Projektowanie świata było wyzwaniem. Topograficzne różnice każdego z dziewięciu sektorów na jakie podzielono mapę zostało uwarunkowane zamieszkującymi je społecznościami. Todd Howard uznał, że wybór rasy w Skyrim nabierze większego znaczenia niż dawniej z uwagi na wszechobecną antypatię względem poszczególnych nacji w grze. Skonfliktowane rasy to chleb powszedni w tej urokliwiej, lecz i estetycznie surowej prowincji. Howard ostatecznie przeanalizował tę decyzję i uznał, że wybór rasy przez gracza nie wpłynie na narrację. W innym przypadku przedstawiciele wrogich ras nie chcieliby nawiązywać kontaktu z graczem, co z kolei często wykluczyłoby możliwość rozegrania questów niezwiązanych z wątkiem głównym.
Ewolucja tradycji
Podróż Elder Scrolls V: Skyrim zainicjował debiut Fallout 3 (2008). "Mieliśmy setkę ludzi. Projektowaliśmy już część w trakcie prac nad Fallout 3, lecz prawdziwą pracę zaczęliśmy po jego premierze. Nasz zespół techniczny przeniósł się do prac nad Skyrim" - opowiadał w 2011 roku Todd Howard. Ostatni projekt zrealizowany pod jego okiem, Starfield niestety ugrzęzł w schematach opracowanych przez Bethesdę kilkanaście lat temu. Gry tego studia często są nobilitowane wysoko ponad swoją miarę. O ile Skyrim przekonał mnie prześwietnym światem przedstawionym i autorską mitologią wplatającą w treść dzieje smoków, o reszcie nie mogę napisać tego samego. Piątej grze serii dorównuje jedynie kultowy Morrowind (2002). Siłą Skyrim jest ewolucja, o którą postarał się ówczesny team. Zaczęło się od opracowania silnika graficznego, Creation Engine. "Po wydaniu Fallout 3 sporządziliśmy listę technicznych zmian, jakie chcieliśmy wprowadzić. Przerobiliśmy rendering, oświetlenie, cieniowanie, twarze, animacje, skrypty, interfjes, itd. Z czasem zdaliśmy sobie sprawę, że przerobiliśmy prawie wszystko i nadaliśmy temu nazwę - Creation Engine" - kontynuował Howard. Wraz z kreacją silnika graficznego wprowadzono nowy edytor dla potrzeb studia, The Creation Kit.
Trudno było odmówić grze uroku. Pięknie widoki górskich szczytów w oddali, wodospady, lasy - jako Dovakiin uczestniczyliśmy w zintensyfikowanym świecie, gdzie wydawało się, że algorytmy nie istnieją, bo przyroda żyła własnym życiem. Wszystko było cudowne, dopóki w ogrywanej przez mnie wersji na PlayStation 3...jeden smoków nie leciał tyłem. Popremierowe byki szybko dały się we znaki, lecz studio przystąpiło do przygotowywania poprawek. Finalnie media i gracze zachłysnęły się możliwościami oferowanymi przez Elder Scrolls V: Skyrim. Obecnie to wciąż topka gatunku, choć narracyjnie gra wydaje się wyprana z głębszej emocji i autentyczności. Nie zmienił tego również Starfield. O ile w Wiedźminie 3 nie opuszcza nas wrażenie konwersowania z postaciami z krwi i kości, tak produkcje kute przez Bethesdę nie pozwalają na taką immersję. Są atrakcyjne nie poprzez bohaterów, lecz dzięki światu. W Elder Scrolls V: Skyrim od dialogów z NPC wolałem czytać zwoje i eksplorować krainę przy okazji odkrywając jej historię. W 2011 roku tytuł nie miał sobie równych skalą i wykonaniem. Złożoność mechanik, oprawa i treść siłą rzeczy nie mogły ustrzec się technicznych nieścisłości. Pod kątem konstrukcyjnym jednak produkcja jest spójna. Żaden obszar nie wydaje się ani generyczny, nie proceduralny. Brawa zatem dla zespołów artystycznych za brak pewnej odtwórczości. Wiemy, że trudno tego uniknąć przy projektowaniu gier z otwartym światem.
Edytor na potrzeby gry przypominał ten wykorzystywany w poprzednich odsłonach marki. Nie ukrywał tego sam Howard, choć Skyrim i tak wydaje się ewolucyjnym projektem na tle reszty. Skumulował obyczaje Bethesdy i wprowadził w nową erę RPG. Dzisiaj ten konstrukt jest przestarzały, ale przy czternastoletniej produkcji trudno, aby było inaczej. To wciąż bardzo atrakcyjny tytuł i polecam sprawdzić Edycję Specjalną lub Legendarną. Pomijając wyborne DLC, poprawiono oprawę, wydajność i detekcję obrażeń, z czym problemy miewały oryginalne edycje dla PS3/X360. Na tak ograniczonej pamięci upchnięto Skyrima, grę niemałą pod względem objętości i wypełnioną opcjonalnościami. Skyrim to ewolucja tradycyjnej formuły. W kontekście serii - najlepsza z dotychczasowych. Do czerwca, 2023 roku sprzedano aż 60 milionów egzemplarzy gry. A pojawiła się niema na wszystkim co posiada systemy operacyjne i jakieś 512 megabajtów pamięci RAM.
Dragonborn
Elder Scrolls V: Skyrim słynie również z genialnej ścieżki dźwiękowej. Jej autor, Jeremy Soul, stoi za wykonaniem głównego motywu pt. "Dragonborn" - oczywiście przy asyście 30-osobowego chóru. Wyczyn ten został faktycznie poprzedzony wyobrażeniem dyrektora kreatywnego, Todda Howarda, który chciał, aby motyw główny zabrzmiał jak pieśń wszystkich gier spod znaku Elder Scrolls w wykonaniu kilkudziesięciu barbarzyńców. Soul poparł ten pomysł i tym sposobem mamy na YouTube tak wyborne covery jak ten autorstwa Malukah (polecam!). Za runicznym alfabetem w grze i językiem smoków stoi artysta koncepcyjny, Adam Adomowicz. I dobrze czytacie, bo był polskiego pochodzenia. Niestety w 2012 roku pokonał go nowotwór, a miał zaledwie 43 lata. Obecność smoków potraktowano w Skyrim esencjonalnie. Howard w wywiadzie z 2011 roku sam nie mógł określić ile skrzydlatych, mitycznych bestii pojawia się w grze. Część starć była tradycyjnie dyktowana przez scenariusz, część zaś randomowa. "W zeszły weekend napadły mnie trzy smoki jednocześnie. To było za dużo" - żartował Howard.
Elder Scrolls V: Skyrim wciąż może się podobać. Pod kątem narracji zadań i charyzmy postaci ustępuje pola młodszym przedstawicielom gatunku, lecz jako gra nadal się broni. Wyróżnia go setting, możliwości, muzyka i mitologia napisana przez scenarzystów. Trudno w nim dostrzec autentyczność odwiedzanych społeczności, lecz gry Bethesdy zawsze usiłowały zabrać nas do świata mrocznego fantasy, bo Elder Scrolls stawia na świat, i wokół niego ustawia postaci na planszy, a nie odwrotnie, jak np. w przywołanym Wiedźminie. Każdy NPC z początku wydaje się bezosobowy, ponieważ gra pozwala nam podjąć w toku decyzję, czy zamierzamy wchodzić w głębsze relacje, czy nie. Chociaż na polu emocji Bethesda nigdy nie rządziła. Skyrim natomiast niepodzielnie rządzi klimatem. Na tę prowincję aż chce się wracać. I to dwie generacje konsol później.
Przeczytaj również
Komentarze (48)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych