Control II - fizyka o jakiej w grach nie śniliśmy
Control to przypadek bezprecedensowy. Opowieść o zależnościach i zjawiskach paranormalnych koliduje z realizmem. W tym przypadku mam na myśli opracowaną w grze fizykę. Trudno o lepszą we współczesnych produkcjach. Aby było ciekawiej fińskie studio, Remedy dysponowało budżetem adekwatnym do produkcji AA. Jessie Faden przybywa do siedziby głównej Federalnego Biura Kontroli i wskutek nadnaturalnych okoliczności przejmuje obowiązki dyrektora. Jeden z największych hitów z 2019 roku spodziewa się sequela. By jednak zrozumieć dlaczego powinniśmy się spodziewać fizyki dotychczas niespotykanej zmuszony jestem odnieść się do niezaprzeczalnych zalet oryginału.
Control z technicznego punktu widzenia, jest tytułem znacznie wyprzedzającym konkurencję. Od premiery minie lada chwila sześć lat, lecz dopiero teraz dzięki zaktualizowaniu gry pod konsole aktualnej generacji, gra Remedy bryluje. Jeśli mieliście styczność z Control w momencie debiutu, zwłaszcza na PS4/Xbox One, pamiętacie liczne problemy z utrzymaniem odpowiedniej wydajności i ogólnej jakości. Na mocniejszych wersjach starszych konsol, tytuł działał nieco lepiej, lecz daleko było do stabilności rodem z PC. Mimo wszystko, dzięki zaawansowanej fizyce, Control dawało mocny podgląd na przyszłość. Tak dopracowanego modelu zniszczeń, odbić pocisków czy efektów cząsteczkowych, próżno było szukać w innych produkcjach. Wcześniej, za pioniera takich rozwiązań uważałem serię Battlefield, jednak Control stanowiło pod kątem implementacji praw fizyki nową jakość. Wystarczy zatrzymać się na chwilę by za pomocą serwobroni przekonać się na własne oczy jak opracowano zaawansowany system zniszczeń.
Control to przykład gry zaprojektowanej od A do Z. Pomimo chaosu związanego z dezorganizacją Biura, wszystko jest tutaj na swoim miejscu. Rzecz wcale nie dotyczy ciekawego pomysłu na scenariusz. Progresja postaci, odkrywanie kolejnych sektorów, różnice charakterów napotykanych NPC, czy wreszcie wykonanie. To wszystko niemal perfekcyjnie ze sobą współgra. Dość powiedzieć, że Remedy umiejętnie zaimplementowało wiele cech charakterystycznych dla gatunku metroidvanii. Świadczy o tym nie tylko częste zerkanie na mapę lecz zdobywanie nowych umiejętności, dzięki którym dostaniemy się we wcześniej niedostępne miejsca. Także wzorem z tego gatunku, przeciwnicy na nowo pojawiają się już w poprzednio "wyczyszczonych" lokacjach. Metroidvania z natury stanowi system, w myśl którego najważniejszych czynnikiem jest chęć eksplorowania nowych/starych obszarów na mapie. Control wpasowuje się idealnie w te ramy.
Faden. Jessie Faden.
Control 2 to aktualnie najważniejszy z projektów uruchomionych przez studio Remedy. Cieszy mnie, że fińscy autorzy nie tylko piszą niezapomniane, autonomiczne historie. Piszą również własne technologie, czego owocem jest silnik Northlight, a jego najświeższym zastosowaniem jest cenione Alan Wake II. Jessie Faden pojawiła się w jednym z odcinków DLC, Nightsprings. Dzięki tej narracji miałem podgląd na możliwą rozgrywkę w Control 2. Muszę się odnieść do AW2 w tym kontekście. Pierwsze Control promowało jeszcze styl rozgrywki zainicjowany w Max Payne, czyli kamerą typową dla strzelanin/przygodówek TPP. Przebój z 2023 roku zaczerpnął więcej systemowo z gier pokroju The Last of Us 2 czy Resident Evil 4 obudowując gameplay świetną narracją. Prawdopodobnie Control 2 przejdzie identyczny zabieg.
Teraz warto zastanowić się, w jakim kierunku pójdzie Remedy wraz z następnym projektem. Zespół bardzo często stosuje w autorskich grach nadprzyrodzony pierwiastek. Nie spodziewałbym się również czegoś innego niż strzelaniny, w końcu to potrafią najlepiej. Niezależnie od zakończenia historii, te wykorzystujące paranormalne rozwinięcia mają to do siebie, że wszystko można w dowolny sposób wyjaśnić, bez dopatrywania się przesadnej logiki. Bowiem logika w świecie nadprzyrodzonym, jest tylko czymś w rodzaju dodatku. Obowiązkiem producentów gier jest kontrola wysokiej jakości produktu, a ostatni projekt Remedy jest tego książkowym przykładem. Złośliwi natomiast stwierdzą, że Control nie dogorywało na ostatniej generacji, dopiero wersja dla komputerów osobistych zapewniała optymalne wrażenia. Owszem, coś w tym jest. Remedy obecnie szlifuje swój silnik, by dostarczać produkcje ponadprzeciętne i graficznie i technicznie. Tak był Alan Wake II i wierzę, że to samo tyczy się Control 2.
Przyszłość studia
Remedy nie mogą narzekać na brak pracy. W poczekalni znajdują się przecież remake'i obu pierwszych gier z udziałem Maxa Payne'a. Control 2 ciekawi mnie o wiele bardziej. Raz, to nowy projekt i podsycony wielkimi oczekiwaniami, a dwa, historię Payne'a już dobrze znamy, więc przeniesienie opowieści na języki Northlight nie przysporzy deweloperom zbyt wielu komplikacji. Fiński deweloper traktuje to jak zabezpieczenie. Control 2 nie od razu zacznie się sprzedawać. To tendencja obecna u większości gier studia. Wydanie odrestaurowanego Maxa Payne'a siłą rzeczy da firmie potężny zastrzyk finansowy. Marka zrodziła się na PC i uważana jest za grę absolutnie kultową. Pierwsze Control natomiast potrzebowało czasu, aby dobić do kilku milionów sprzedanych kopii. Identyczny scenariusz miał miejsce przy Alan Wake II. Gry Remedy są doceniane, lecz rzadko podbijają listy sprzedaży. Sequel przygody Faden niewiele w tej materii zmieni. Grze nie zabraknie ani scenopisarskiego polotu, ani technicznej maestrii, bo Remedy jeszcze nie zawiodło. Nie, gdy gry reżyseruje Sam Lake. I jeszcze jedno, nie wyobrażam sobie w roli Jessie kogoś innego niż Courtney Hope.
Przeczytaj również
Komentarze (47)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych