
Tomb Raider IV-VI: Remastered - druga szansa dla Angel of Darkness
Core Design podzieliło się. Podzielił ich fenomen Lary Croft. Właściwie rozłam zaczął się już po debiucie klasycznego Tomb Raider z 1996 roku. Pomysłodawca gry, Toby Gard nigdy nie chciał się pogodzić z faktem, że popularność wirtualnej pani archeolog wynikała nie z wysokiej jakości gry, lecz z seksownej aparycji. Prawda jak zawsze utknęła gdzieś pośrodku. Tymczasem po kontrowersyjnym zakończeniu czwartej gry fani nie mogli uwierzyć, że scenarzyści podjęli decyzję o zakończeniu przygód Lary. Wkrótce jednak okazało się, że wydawca, Eidos, wcale nie zamierzał uciszać marki. Nie w przypadku Tomb Raider.
Tomb Raider IV: The Last Revelation (1999, PlayStation) urywało się pod gruzami włącznie z naszą bohaterką. Decyzja wynikała z ogromnej swobody jaką wówczas dysponowało studio Core Design. Z dzisiejszej perspektywy określiłbym The Last Revelation ostatnim prawdziwym doświadczeniem serii po stronie brytyjskiego dewelopera. W odróżnieniu od poprzedniczek gra stawiała na eksplorowanie dziejów starożytnych cywilizacji. Obyło się również bez nadmiernego skakania po różnych częściach globu (Egipt, Kambodża), co było znaną u twórców tendencją. Jednocześnie nastąpiła zmiana polityki względem komputerowej edycji gry. Dotychczas platformą docelową było PlayStation. Podczas produkcji The Last Revelation równolegle powstawała wersja komputerowa. Gra odniosła spodziewany sukces, a dalsze losy Lary Croft przykryły stosy gruzów. Czy ikona gier przygodowych przepadła na zawsze? Richard Morton najlepiej wspominał czasy, gdy zespół budował The Last Revelation. "Czułem, że jako drużyna byliśmy w dobrym miejscu. Wiedzieliśmy na co stać nasz silnik graficzny. Do tego trzymaliśmy szokujące zakończenie, które było zaplanowane, a nie powstało w ostatniej chwili, jak mogły sugerować niektóre z publikacji" - wspominał były projektant Core Design. Z serią był od drugiej odsłony.
Kreacja The Last Revelation odsłoniła również wady wynikające z rosnącej liczby pracowników studia. To już nie była silna ekipa weteranów. Do gry weszły inne osoby, a Eidos coraz częściej narzucał swoje poglądy. W afekcie Core Design zaczęło się dzielić. Morton w wywiadzie dla fanowskiej strony, Tomb of Ash wspominał, że starsi pracownicy CD (czyli ci obecni od TRII) mieli się wręcz za bogów. Ignorowali pomysły młodszych stażem autorów, a czasem zamykali się w swoim biurze. Stali się hermetyczni. Niestety był to jeden z czynników, z powodu którego przedłużały się prace nad Tomb Raider: Angel of Darkness. Zanim jednak do tego doszło zarząd Eidosu nalegał, aby wyprodukować jeszcze jedną grę z serii na PlayStation. I stało się Tomb Raider Chronicles. Gra ani innowacyjna, ani lepsza od poprzedniczek. To zbiór zmodyfikowanych misji panny Croft z całej serii zwarty w pojedynczym tytule. Była to gra o antologicznym formacie. Nad projektem czuwali weterani ze studia Core Design. Andy Sandham, jeden z projektantów gry miał powiedzieć w 2016 roku, że był to najtrudniejszy Tomb Raider w jego karierze. Dla większości ekipy była to rzemieślnicza robota by zarobić na życie. Niektórzy czuli się po prostu wypaleni.




Kroniki porażki
Tomb Raider Chronicles sprzedano w ilości 1.5 miliona egzemplarzy. Pokuszę się o stwierdzenie, że gra ta powstała z odpadów. Według źródeł ekipa odpowiedzialna za złożenie Chronicles sięgnęła po niewykorzystane fragmenty z The Last Revelation. Nie to było w tym wszystkim najgorsze. Pomimo słabego przyjęcia w mediach produkcja ta mogła się podobać fanom. Inkorporowano trochę nowych animacji, gdzieniegdzie poprawiono grafikę (Chronicles jako ostatnia gra z serii wykorzystywała silnik graficzny znany z poprzedniczek) i zwyczajnie dało się grać. Gdy Richard Morton i reszta kończyli już prace nad kroniką Lary w sąsiednich pomieszczeniach trwała już pre-produkcja Tomb Raider: Angel of Darkness, czyli odsłony nowej generacji dedykowanej PlayStation 2. Takie przedsięwzięcie wymagało ludzi, budżetu, i nowego silnika graficznego. Podczas gdy ludzie w przeszłości odpowiedzialni za najlepsze przygody Lary Croft grzęźli w architekturze wysłużonego PSX nowa ekipa formowała "Anioła Ciemności". Teraz wyobraźcie sobie, że musicie na szybko uczyć się nowego hardware'u, aby nadążyć za trwającymi już procesami kreacji nowej gry z serii Tomb Raider. Co gorsza, okazało się, że deweloping Angel of Darkness popadał ze skrajności w skrajność. Brakowało decyzyjności i jednolitego kierunku, w jakim miałaby podążyć seria.
"Kod musiał zostać przepisany na nowo gdy zespół od Chronicles dołączył do prac nad grą. Straciliśmy rok wskutek TR: Chronicles i jedyne co mieliśmy to bazową historię, modele postaci i szkice koncepcyjne" - wspominał Richard Morton. Jako główny programista kronik musiał się prędko uczyć, choć to było praktycznie niemożliwe. Dev-kity PS2 już tam były. Czego brakowało? Czasu. Weterani z Core Design musieli się uczyć możliwości nowej konsoli. Z góry patrzył wydawca, a świat czekał na Tomb Raider'a nowej generacji. I się doczekał. Magazyn Edge w artykule poświęconym realizacji Tomb Raider: Angel of Darkness napisał o anonimowym źródle, od którego wypłynął komentarz: "To był najgorszy poziom otwarcia ze wszystkich gier" - kto tak rzekł? Tego się nie dowiemy. Ta szorstka ocena odnosiła się do pokazu gry na kilka miesięcy przed jej wydaniem. Jeremy Heat-Smith, szef Core Design zaprezentował grę szerszej publiczności. Niektórzy miewali problemy, aby wspiąć się Larą na wyższą kondygnację. Ile w tym prawdy? Trudno odmówić autorom szczerych chęci do uzyskania wysokiej jakości Angel of Darkness. Richard Morton, Peter Conelly (kompozytor) i sprowadzony do studia autor scenariusza, Murti Schofield dawali z siebie wszystko, aby dopiąć ten projekt.
Problem TR: AoD wynikał z różnorodności pomysłów. Nie jest to coś przesadnie złego. W zalewie propozycji ciężko o klarowny kierunek. Z kolejnej wypowiedzi Mortona dowiadujemy się, że tego kierunku nie miał kto wyznaczyć. W afekcie gra stała się zbiorem różnych mechanik. "Powiedzenie 'gdzie kucharek sześć tam nie ma co jeść' pasuje do tamtej sytuacji" - kontynuuje Richard Morton. W skrócie: seniorzy pragnęli inkorporować innowacyjne pomysły gdy graficy i koderzy walczyli o jak najlepszy design. "To zestawione w parze z dyrektywą dopychania koncepcji z każdej nowej gry w kierunku AoD, czyli skradania z Metal Gear Solid, interakcji z innymi postaciami rodem z Shenmue, możliwości rozwijania atrybutów w stylu RPG - wszystko to obierano za zbędny priorytet zamiast pozwolić stworzyć kolejną, dobrą grę z serii" - wspominał były już programista Core Design. Uciekający czas, zniecierpliwione szefostwo Eidosu i problemy techniczne (nie liczono się z kosztem optymalizacji, co błyskawicznie wracało do twórców z nawiązką podczas testowania gry) wpłynęły negatywnie na morale zespołu i co gorsza, na jakość Angel of Darkness. Całość trafnie podsumowuje wielokrotnie cytowany już Morton. "Nie byliśmy w stanie w pełni kontrolować gry jako zespół a do tego mieliśmy zbyt wielu liderów" - Tomb Raider: Angel of Darkness wylądowało w lipcu, 2003 roku. Jeremy Heat-Smith miał powiedzieć po latach, że zespół potrzebowałby jeszcze co najmniej trzech miesięcy, by dopiąć ten trudny projekt.
Anioł przeszłości
Powyższy tekst krytycznie opisuje Angel of Darkness. I owszem, od tej zakulisowej strony nie wszystko zagrało. Produkcję oficjalnie nabyło 2,5 miliona graczy. Wynik ten nie ukontentował zarządców Eidosu. Serię przekazano cenionej ekipie ze studia Crystal Dynamics. "Po prostu sobie to wzięli" - opisywał jeden z anonimowych pracowników Core Design. Trudno jednak pisać o Angel of Darkness wyłącznie w kategoriach porażki. Nie była to gra zła. Była po prostu odważna, tj. zawierała elementy, których nikt nigdy o tę serię by nie podejrzewał. Kto spodziewałby się, że deweloper spróbuje przekopiować elementy innych gatunków, np. RPG? Lara mogła wdawać się w dyskusje z opcją selekcji dialogów. W serii było to dotąd niespotykane. Animacje pomimo chaotycznej produkcji gry cieszyły oczy. Jeremy Heat-Smith wyznał, że dopiero przy końcu deadline'u (tych było chyba z osiem) zespół ogarnął się z kwestiami silnika graficznego. Murti Schofield natomiast postawił ostatnią z rodu Croftów w złym świetle dla paryskich władz. Bohaterka musiała uciekać niesłusznie oskarżona o zbrodnię. Fabuła rodem z dobrego filmu akcji. Mediom to jednak nie wystarczyło. Grę powszechnie skrytykowano za błędy techniczne i zbytnie odstępstwa od tradycyjnej formuły serii. Z mojej perspektywy? Zabrakło czasu. Błędem okazało się również uruchomienie produkcji Tomb Raider: Chronicles. Jej deweloping nikomu nie sprawił satysfakcji, a sprzedaż na poziomie 1.5 miliona egzemplarzy zabezpieczyła budżet jedynie na dwa lata. Gdyby zdecydowano się na jednotorową pracę nad Angel of Darkness - sprawy być może miałyby się zupełnie inaczej.
Już za niespełna dwa tygodnie do sprzedaży trafi zbiorcze wydawnictwo, Tomb Raider IV-VI: Remastered. Pakiet zawierał będzie Tomb Raider: The Last Revelation, TR: Chronicles oraz opisywane Angel of Darkness. Dla nas będzie to zatem świetna okazja by w szczególności przyjrzeć się tej ostatniej z gier z zupełnie nowej perspektywy i ocenić, czy zastosowane w niej rozwiązania przetrwały próbę czasu. W ponowne zainteresowanie Angel of Darkness wierzy Matthew Ray, opiekun marki ze studia Aspyr, czyli dewelopera odpowiedzialnego za nadchodzące remastery. Ekipa wydała już przed rokiem trylogię z udziałem Lary Croft. "Tomb Raider: Angel of Darkness było ambitną grą, która mierzyła się z niełatwym wyzwaniem w czasie jej oryginalnego wydania [20.07.2003 - dop.red.], choć przedstawiła ciekawe koncepcje i mroczną, kompleksową narrację docenioną przez wielu fanów. Jej obecny status tym samym czyni ją jedną z najpopularniejszych gier cyklu" - opisuje dla The Xbox Hub. Sam jestem niezmiernie ciekaw czy ówczesna krytyka była uzasadniona. Trudny proces twórczy i konflikty Jeremy'ego Heat-Smitha z zarządem Eidosu po premierze gry spowodowały, że on sam odszedł ze studia. Core Design po debiucie gry nigdy już nie było takie samo. Tomb Raider: Angel of Darkness zasługuje więc na drugą szansę. Warto będzie wtedy docenić starania oryginalnego zespołu, który dwoił się i troił, aby tytuł trafił do tłoczni. Z tego miejsca należą się podziękowania dla Petera Connelly'ego, który zadbał o świetną ścieżkę audio, dla Richarda Mortona za wkład w optymalizację silnika i Murtiego Schofield'a za porządny scenariusz, choć wiele rzeczy napisanych przez autora w grze się nie znalazło. Na szczęście wciąż pamiętamy o ostatniej grze legendarnego Core Design. Mroczniejsza Lara powróci już w te Walentynki.
Przeczytaj również
![Gry na PS5 i PS4 w MEGA marcowej promocji. Sony przecenia znakomite produkcje [Aktualizacja #1]](https://pliki.ppe.pl/storage/231fcfe9d958c82aaa10/231fcfe9d958c82aaa10.webp)





Komentarze (14)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych