Ken Levine - narcyz czy wizjoner?

Ken Levine - narcyz czy wizjoner?

Krzysztof Grabarczyk | 16.02, 11:34

Czy da się w ciągu dziewięciu lat opracować siedem gier? Bohater artykułu udowodnił, że owszem, da się. Ken Levine, weteran gamedevu nigdy nie chciał pogodzić się z rozstrzałem pomiędzy kreatywnością a efektywnością produkcji gier. Dzieła jego zespołu z nieistniejącego Irrational Games są powszechnie cenione. Od ostatniej produkcji minęła ponad dekada. W marcu ukaże się Judas, pierwszoosobowa strzelanina utrzymana w koncepcji BioShock'a. Czy ten projekt sprawi, że Ghost Story Games, studio z Massechusets zyska medialny rozgłos i przejmie schedę po Irrational Games? Levine wierzy w powodzenie produkcji. 

Judas powstał ze składowych motywów serii BioShock. Autor i pomysłodawca, Ken Levine niespecjalnie chciał odcinać się od dziedzictwa Irrational Games. Czy twórca nabrał pokory? Cóż, niekoniecznie. Nadal uważa, że nie wiemy czym do końca jest przemysł gier. "Ta branża liczy ponad pół wieku, a my wciąż nie wiemy czym naprawdę są gry" - rozmawiał o tym z redakcją Games Industry w 2024 roku. "Nie jest problemem przedstawianie historii graczom. Problem leży w ich udziale w takiej historii" - kontynuował weteran branży. Levine nie przepadał za cut-scenkami, gdyż sądził, że ich obecność psuje balans między odbiorcą a produktem. Irrational Games za życia stawiali na pełnię interakcji. Stąd w BioShocku (2007) bohater trafiający do podmorskiej metropolii, Rapture, nie ma pojęcia gdzie się znalazł i w jakim celu. Dzięki pełnej implementacji environmental storytellingu w identycznym położeniu znajdował się gracz. Odkrywanie kulis upadku Rapture wymagało dogłębnej eksploracji. Scenki przerywnikowe zredukowano do minimum. Na tej narracji Ken Levine zbudował wizerunek. Szkoda, że cudzym kosztem. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Irrational Games pokonał czas. Z udostępnionych w Sieci materiałów wynika, że produkcję BioShock: Infinite zaczęto w 2007 roku, gdy gracze rozpływali się nad wyjątkowością Rapture. Produkcją bezpośredniego sequela, w którym budziliśmy się jako prototypowy Big Daddy, BioShock 2 zajęli się twórcy z 2K Marin. Dzięki temu Levine miał mnóstwo czasu, twórczej swobody i zasobów finansowych, aby stworzyć kolejne, wyjątkowe dzieło. Czy ostatnia gra z serii o wyniosłym podtytule Infinite taka właśnie była? Dryfująca w niebie Kolumbia, choć urokliwa i brutalna, nie wyróżniała się niczym poza oprawą i efektami. I właśnie tutaj, Levine zaprzeczył sam sobie, choć decyzja ta, jak mniemam, podyktowana została trendami. W 2013 roku FPSy miażdżyły resztę gier popularnością. BioShock Infinite skupiał się na postaciach Bookera de Vitt'a (Troy Baker) i Elizabeth. W pogoni za dziewczyną ruszał mechaniczny ptak, Songbird. Nigdy nie zdołał w moich oczach zastąpić Big Daddy'ego. Jego udział ograniczono do efektownych, skryptowanych motywów. Levine nigdy się do tego nie odniósł. 

Irracjonalna logika

undefined

Irrational Games zamknięto w 2014 roku. Kilkanaście miesięcy po wydaniu BioShock Infinite i niedługo po opublikowaniu dodatków do gry. Winę za to ponosił Levine. Problem leżał w ciągłej zmianie decyzji, akcpetowaniu, odrzucaniu i ostatecznie - przekształcaniu cudzych pomysłów. Zetknąłem się kiedyś z trafnym określeniem BioShock: Infinite. Grę nazwano "krwawym pomnikiem Kena Levine'a" - i faktycznie tak było. Nie liczyły się pieniądze ani czas w pierwszych latach tworzenia gry. Do 2009 roku studio poszukiwało odpowiedzi nt. tego czym właściwie będzie kolejny BioShock. W międzyczasie opracowano prototypy dwóch gier multiplayer, z czego jedną poznaliśmy jako The Bureau: X-Com Decclasified. Levine zaczynał się niecierpliwić. Prace nad kampanią fabularną stały w miejscu. Zupełnie jakby ekipa straciła dwa lata. Byli pracownicy Irrational Games wspominają pierwszą połowę cyklu produkcyjnego jako iteracyjną balladę Levine'a - wdrażanie, a następnie przerabianie i usuwanie gotowych koncepcji. Zdarzało się, że ze średniego poziomu reżyser kazał uczynić jedną z głównych lokacji w grze.

Dlaczego Levine tak bardzo chciał, aby Infinite było wyjątkowe? Pamiętał poprzednie sukcesy. BioShock zasłynął nie tylko ze świetnie przedstawionej wizji upadłego Rapture, które stanowiło miejsce absolutnie niezwykłe, dostępne dla wybranych. Niczym ukryte pod pewną szerokością geograficzną R'yleh, choć to miejsce spoczynku Wielkich Przedwiecznych, na czele z „czekającym, uśpionym Cthulhu” - z opowiadań H.P. Lovecrafta. Oczywiście, Rapture to zupełnie inny format wizji, lecz wspólnym mianownikiem jest oceaniczna głębia. Ludzie od zawsze wierzyli, że gdzieś tam oczekują majestatyczne budowle. Autor gry, Ken Levine ma bardzo ciekawy zwyczaj od czasu premiery. Ken co pięć lat udaje się do lokalnego baru Deco, zamawia butelkę amerykańskiej whiskey (Bourbon) i odsłania portret Andrew Ryana, twórcy Rapture. Być może widzi w nim samego siebie? Ryan to fikcyjna postać, choć bawiąca się w boga. Upadek Rapture był konsekwencją tej idei. Zupełnie jak upadek Irrational Games zawdzięczamy ambicjom Levine'a bez świadomości konsekwencji wynikających z naginania budżetów i deadline'u. 

Duch przeszłości

undefined

Ghost Story Games to pogrobowiec studia Irrational. Inaczej Levinie nie dążyłby do stworzenia czegoś, co bardzo przypomina trylogię BioShock. Czy zmienił się? Wciąż uważa, że storytelling w grach wisi w przeszłości. W tym miejscu powinienem postawić kropkę, lecz nasz bohater widzi potencjał w zastosowaniu sztucznej inteligencji. Levine wierzy, że to zażyłość relacji pomiędzy graczem a NPC zbuduje narrację. Brzmi to cokolwiek ironicznie z ust człowieka, który naginał budżety do granic możliwości, aby dostarczyć historię pamiętaną przez miliony. Ja póki co wierzę, że Judas stanie się produkcją wartą uwagi nie bazującą wyłącznie na to co stworzono niegdyś za zamkniętymi drzwiami z napisem Irrational Games. Historia gier ma tendencję do powtarzania się. Oby Levine czymś nas jeszcze zaskoczył. Nie tylko dumą. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper