
Resident Evil: Revelations 2 - niedocenione, a szkoda
Zdarzyło się coś mało prawdopodobnego. Kilka uznanych wschodnich serii gier poszukiwało tożsamości, gdy nastały zachodnie trendy w branży. Weźmy na tapet gatunek survival-horror. Resident Evil po mocarnym sukcesie piątej odsłony stanęło na rozdrożu. Zmieniały się potrzeby rynku. Zmieniały się pokolenia graczy. Nagłe zapotrzebowanie na gry akcji niosło za sobą konieczność adaptacji wydawców. Na reakcję nie musieliśmy czekać długo. Japoński Capcom zapowiadając szóstą grę popularnej serii horrorów dał jasny sygnał, że czas na nowy elektorat. Pytanie brzmiało: co z weteranami pamiętającymi czas zagłady Raccoon City? Właściciele marki przygotowali odpowiedź: podserię Revelations.
"Najcenniejszą lekcją jaką otrzymaliśmy w związku z Resident Evil było nie upodabnianie się do innych. Myślę, że ważnym dla nas jest spojrzenie wstecz czym od zawsze było Resident Evil. Po prostu Resident Evil" - samokrytyki nie szczędził Michiteru Okabe w 2014 roku na łamach nieodżałowanego Game Informera. Sam pracował w Capcom od lat. Jego nazwisko pozostaje natomiast niedostatecznie znane. Powyższych słów użył w kontekście krytyki jaka spadła na Resident Evil 6. Dla fanów był to naturalny punkt widzenia stojący w opozycji do słów Dave'a Turnera z działu marketingu firmy, jakie padły w styczniu, 2012 roku. "Naszym marzeniem byłoby przyciągnięcie fanów Call of Duty, czerpiących przyjemność z tej dynamicznej gry sieciowej, do marki Resident Evil" - co tłumaczył rekordową sprzedażą Resident Evil 5. Dla inwestorów stało się zatem jasne, że tradycyjna koncepcja musiała odbić w kierunku strzelania. I nawet odleciała. Jak inaczej określić ostrzał zza kokpitu myśliwca (kampania Chrisa), szaleńczy zjazd skuterem śnieżnym (fabuła Jake'a Mullera), czy starcie na szczycie wieżowca Neo Umbrella'i z imitacją Tyranozaura w scenariuszu Leona? Była to ledwie cząstka "atrakcji" Resident Evil 6. Fani wydali jasny komunikat: nigdy więcej. Zawiodły oczekiwania sprzedażowe wydawcy. Firma zaplanowała sprzedaż gry na poziomie 7 milionów do końca 2012 roku. Do 31 marca 2013 r. gra znalazła 4.5 miliona nabywców.
Resident Evil 6, choć skrytykowane i uznawane za wyłom w ogólnej jakości serii do dnia dzisiejszego sprzedało się w zawrotnej liczbie prawie 14 milionów egzemplarzy. Gra pojawiła się na wszystkim, w co dało się zagrać (PS4, XONE, Switch - te porty wydano kilka lat po premierze oryginalnej edycji). Tytuł tekstu jednak odnosi się do Revelations 2. Co tutaj robi nieszczęsna "szóstka"? Stała się powodem, dla którego japoński wydawca zezwolił na produkcję Resident Evil Revelations, pierwotnie dedykowanej Nintendo 3DS. Jill Valentine i Chris Redfield powrócili w kameralnej przygodzie wyrównującej krzywą pomiędzy akcją i atmosferą. Powiedzmy, że się udało. Masachika Kawata, producent Resident Evil 6 oddelegował mniejszy zespół stricte do prac nad Revelations. Wybór konsoli Nintendo wynikał z jej technicznej unikalności - chodziło o generowanie obrazu w 3D - tylko wtedy udałoby się twórcom zaplanować i zrealizować iluzoryczną klaustrofobię. Bazując na silniku graficznym MT Frameworks ożywiono całkiem zgrabną historyjkę o walce z czasem i bioterrorystami. Z powodu ograniczonego budżetu nie wszystko udało się upchnąć do gry (zrezygnowano z kooperacji w trybie online). Rekompensatą stał się tryb Raid Mode. Resident Evil Revelations powstało w rok (2010-2011) i jako gra obroniło się w mediach. Większość zasobów ludzkich i finansowanych poszła na szóstą odsłonę legendarnej serii. Co było potem? Kolejny eksperyment.




"Poprzednio w Resident Evil..."
W 2014 roku jeszcze nie wszyscy chcieli wierzyć, że sektor gier zmierza w kierunku digitalizacji. Optymistycznie podchodzili do tego ludzie pracujący w japońskim Capcomie. Przeprowadzono więc eksperyment pt. Resident Evil: Revelations 2. "Mamy bogate doświadczenie w sprzedaży fizycznych gier" - Michiteru Okabe, producent gry. W trakcie targów E3 udostępniono wersję demonstracyjną produkcji. Według producenta feedback związany z epizodyczną narracją był bardzo pozytywny. Wierzę w tamte słowa bowiem na topie znajdowały się choćby gry studia Telltale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us), które przecież słynęły z odcinkowych historii. "Oczywistym jest, że rynek stopniowo ukierunkowuje się na cyfryzację. Wygląda na to, że epizodyczny charakter to dobry sposób aby wejść w cyfrową przestrzeń" - kontynuował w rozmowie z redakcją Polygon.
Oczywistym był również fakt, że nie wszystkim się spodobała taka decyzja. Niedługo po opublikowaniu finałowego epizodu online wydano fizyczną wersję gry. Tradycjonaliści przestali marudzić, a entuzjaści cyfrowej dystrybucji mieli satysfakcję z ukończenia historii. "To dla nas trochę eksperyment na obu kanałach dystrybucji" - twierdził Okabe. A ja takie eksperymenty kocham. O ile pierwsze Revelations wydano dla niszowej społeczności fanów Resident Evil - Revelations 2 skumulowało więcej współczesnych mechanik. Jak to się wszystko zaczęło? Dlaczego zdecydowano się na produkcję sequela tej podserii? Wydaje się, że podzieliła ona losy cyklu Resident Evil: Outbreak, przynajmniej w kwestii dostępnej ilości gier spod tego szyldu. Reżyserem Revelations 2 został przywołany we wstępie Michiteru Okabe. Wydawał on się kimś kto mógłby przejąć schedę po Shinjim Mikamim. Zdawał sobie sprawę z błędów popełnionych przy RE6. Odpowiedni klimat wymaga kameralności, odpowiedniego tonu rozgrywki i oczywiście postaci, za które miliony graczy pokochało serię. Nie bez powodu na pokład wrócił scenarzysta oryginalnego Revelations, Dai Sato. Okazało się, że był on wielkim fanem młodszej siostry Chris'a Redfielda. Powróciła Claire, choć w jej rolę nie wcieliła się już Alyson Court, znana z RE2 oraz Code: Veronica. Scenariusz kontynuował wątek organizacji Terrasave, do której należała młodsza ze słynnego rodzeństwa. Do obsady dołączył również Barry Burton, prawdziwa legenda w oczach fanów oryginału (wystąpił on również w epilogu Resident Evil 3: Nemesis). Z narracyjnego punktu wciąż ciekawi mnie inspiracja twórczością pisarza, Franza Kafki. W swoich powieściach stworzył on sytuacyjny schemat: konflikt zniewolonej jednostki z nadrzędną instancją, w skrócie oprawcą. Historia w grze zaczyna się porwaniem z przyjęcia.
Claire budzi się w więziennej celi, z opaską na lewym nadgarstku. Spotyka po chwili Moirę Burton, córkę Barry'ego, która zaciągnęła się do pracy w Terrasave. Przygodę zaprojektowano w oparciu o współpracę. Resident Evil: Revalations 2 zaskakuje mnie niespotykaną synergią. Postacie się wzajemnie uzupełniają. By przyoszczędzić na amunicji zdecydowanie częściej przełączam się na Moirę Burton. Córka Barry'ego dysponuje latarką, której światło odpowiednio nakierowane oślepia napastnika. Wtedy Claire obala przeciwnika niezgorszym kopniakiem, a Moira dobija stwora łomem. Sam mechanizm selekcji między postaciami jest szybki i nie zawodzi. Na tej konkretnej płaszczyźnie gra skutecznie rozwija narrację The Last of Us, i właściwie szkoda, że Naughty Dog nie wpadło na podobne patenty. Uatrakcyjniają rozgrywkę poprzez szersze spektrum taktyk. Inspiracje grą amerykańskie studia są widoczne jak na dłoni. Gracz może się skradać, odwracać uwagę mutantów rzutem butelki, eliminować z ukrycia. Do gry wrzucono crafting i masę znajdziek. Była to gra bazująca na nowych trendach w gatunku action-survival. W połowie prac nad Rev2 wydawca uruchomił produkcję Resident Evil 7: Biohazard. Seria wracała na właściwe tory. Horrory wracały do gry. Ludzie poczuli się zmęczeni ciągłym strzelaniem, widowiskowymi skryptami i brakiem tej dusznej, kameralnej atmosfery.
"Strach przed nocą. Strach przed nie-nocą"
Sentencje niemieckojęzycznego autora, Franza Kafki zdobią ekrany ładowania w Resident Evil: Revelations 2. Wciąż analizuję akurat tę inspirację po stronie autorów gry. Jednym z inicjatorów projektu okazuje się Yasuhiro Ampo współodpowiedzialny w przeszłości za kod źródłowy oryginalnej produkcji z 1996 roku. Po dekadzie wróciłem do historii pojmanych Claire i Moiry. Ukończyłem etap więzienny. Z perspektywy czasu jest lepiej niż myślałem. To wciąż mechanicznie złożone doświadczenie. Kompleksowość rozgrywki wynikająca z licznych możlwości w walce i synergia postaci stawia grę na wysokim miejscu w ogólnej klasyfikacji serii. Dai Sato zainspirował się Kafką z powodu chęci nadania historii autentycznego tonu. Więcej o tym powiedział Michiteru Okabe w rozmowie z Polygon. "Sato czuł, że umieszczenie referencji do prawdziwego pisarza pomoże ugruntować fabułę w rzeczywistości, nadać jej autentyczność. Podobnie uczyniliśmy w Rev1 stosując cytaty z Boskiej Komedii" - tłumaczył reżyser. Historia Claire i Moiry to jedna strona medalu. Na izolowaną od świata wyspę przybywa Barry. Po chwili do bohatera dołącza Natalia, dziewczynka ze zdolnością "nasłuchiwania" (widzi czyhające monstra w pobliżu). Czy tylko ja widzę tutaj coś z The Last of Us? Resident Evil Revelations 2 jest bardzo starannie zbudowane. Żadna z mechanik nie jest zbędna. Atmosferę nadają lokacje. Więzienne bloki spowija mrok, wszędzie dostrzec można ślady krwi, na zewnątrz słychać ten charakterystyczny świst wiatru (ten sam towarzyszący Resident Evil 4).
Literacki rodowód gry uwydatnia się w warstwie fabularnej. Nie bez powodu dodano postać Alex Wesker, a dobór nazwisk nie był oczywiście przypadkowy. To antagonistka karmiąca ego niewolą i niedolą innych. Claire i Moira biorą udział w jej grze. Opaski określają poziom strachu. Bohaterkom nie pozostaje nic innego jak walka o przeżycie. Revelations 2 pełne jest ciekawych analogii dla weteranów serii. Claire, niczym w Resident Evil Code: Veronica zostaje pojmana i przetransportowana na wyspę, i znów budzi się w więziennej celi. Barry? Przed laty niejaki Albert groził jego rodzinie. Teraz robiła to Alex. Gdy wydawca opublikował wszystkie epizody i wydano fizyczną wersję gry spodziewano się, że studio w przyszłości zajmie się Revelations 3. Do tej pory nie otrzymaliśmy żadnych informacji. W tej kwestii podseria dzieli losy cyklu Outbreak. W dobie ogłoszenia przez Capcom mniejszego parcia na remake'i i eksperymentalne gry (Exoprimal, RE: Verse) nie ma na to większych szans. Resident Evil: Revelations 2 zapamiętałem jako unikalne doświadczenie. Nigdy wcześniej nie graliśmy w serię "odcinkowo". I nigdy później. Tytuł bardzo często dostępny jest w promocji. Jeśli przegapiliście grę - nie ma co zwlekać. I tak, produkcja ta jest niedoceniona - nie przez graczy i media - lecz przez wydawcę. Może pewnego dnia się to zmieni.
Przeczytaj również






Komentarze (48)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych