Final Fantasy XV - gra, która wiele zmienia. Ale co konkretnie?

Final Fantasy XV - gra, która wiele zmienia. Ale co konkretnie?

Krzysztof Grabarczyk | 01.03, 16:00

Zmiany są częścią życia. Przekonał się o tym Noctis, bohater Final Fantasy XV. Jego królewski rodowód wymagał bycia kimś więcej niż tylko figurantem. Przynajmniej do czasu, gdy nad stolicą królestwa Lucis, Insomnią nie zawisły imperialne latawce Nilfheimu, które mackami objęło niemal całe państwo. Wtedy przed prawowitym następcą tronu stanęło trudne zadanie - odzyskać co utracone. Historia w grze jest tak naprawdę czymś więcej, bo opowieścią o lojalności, współpracy i jak to już bywa w Final Fantasy - uczuciowości. Premiera gry wiele zmieniła w kontekście współczesnych gier Square Enix. Wyznaczyła kierunek rozwoju marki na lata. Wielu było przeciwnych tym zmianom. Za to jeszcze więcej się dostosowało do nowego modelu narracji w liczącym prawie 40 lat uniwersum. 

"Dla fanów i początkujących" - taki komunikat objawi się zaraz po uruchomieniu produkcji. Produkcji, której kreacja zajęła studiu dekadę. Zacznijmy jednak od bolesnych kwestii związanych z grą. Final Fantasy XV marginalnie traktuje magię, czyli jedną ze składowych w systemach walki jakie przewinęły się na przestrzeni serii. Koniec z umieszczaniem cząstek materii w slotach (Final Fantasy VII). Bohaterowie opowieści mogą wprawdzie stosować ataki magiczne, lecz wydają się on figurować niż odnaleźć faktyczne zastosowania w trakcie dynamicznych potyczek. Dekonstruowanie schematów zdawało się niezbędne autorom gry. W końcu Final Fantasy musiało się pokazać we współczesnym świecie. Trzynastka o mało nie rozłożyła wydawcy łopatki, natomiast o FFXIV nie pisywano wiele. Grę żartobliwie określano mianem offline mmorpg. Ma ona jednak oddanych fanów. Zadaniem piętnastki była budowa pomostu między tradycją a trendem. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Hajime Tabata, reżyser gry nie chciał komplikować startu początkującym fanom. Wiedział również, że tradycjonaliści wymagają kompleksowych mechanik jednocześnie oczekując klasycznego doświadczenia. Czy dało się w ogóle sprostać takim oczekiwaniom? Dlatego właśnie otwarcie gry zaczyna się w ogniu walki, by po kilku minutach patrzeć na czwórkę kumpli pchających Regalię, królewską limuzynę i piątą bohaterką historii. Jazda autem do pewnego momentu jest teatralna. Trzymamy jeden przycisk i podziwiamy płaskowyżowe krajobrazy świata Eos. Z czasem furę można tuningować, by w dowolnej chwili zjechać z autostrady i kontynuować jazdę w terenie. Główną inspiracją twórców było...samo życie. "Wszystko przyszło z koncepcji wypadu z ziomkami. Brnąc głębiej w ten proces dotarliśmy do konkluzji: mogliśmy obejść systemy rekrutacji nowych postaci do drużyny" - tłumaczył Tabata w rozmowie z Vice. Po złości napisałbym, że studio poszło na łatwiznę. Rekrutacja nowych członków drużyny przylegała do wizerunku serii wśród fanów gatunku. Rezygnacja w tym przypadku oznaczała jednak kompleksową narrację. 

Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego 


undefined


Widziałem najpiękniejsze i wzruszające sceny wielkiej siódemki, ósemki i dziewiątki. Serię poznałem na PlayStation, choć za większość fundamentalnych mechanik marki faktycznie odpowiadało Final Fantasy VI. W Polsce gra była niedostatecznie znana poprzez docelowe platformy (SNES). Dzisiaj jest dostępna na wszystkim, choć jako jrpg starej daty wielu graczy rezygnuje, aby się nią zainteresować. Final Fantasy XV stanęło przed podobnym zadaniem, a same okoliczności premiery sprzyjały wydawcy. O grze pisano latami - najpierw jako części Fabula Nova Crystalis, by ostatecznie tytuł utkwił w poczekalni na lata. Deweloperem odpowiedzialnym za projekt zostało nieistniejące już Luminous Studio. Ostatnią produkcją wykutą przez ten zespół było kiepsko przyjęte Forspoken (nie pomogło nawet nazwisko Amy Hennig). My jednak nie zjeżdżamy z nostalgicznej trasy, bo grze w przyszłym roku stuknie dziesiątka. Hajime Tabata kierował się własnym doświadczeniem ustalając bazową strukturę. Dzięki czwórce stałych postaci udało się nakreślić relacje spajające tę drużynę wojaków wyglądających niczym gwiazdy japońskiego rocka. 

Noctis, Ignis, Prompto, Gladio. Każdy z nich był charakterystyczny. W grach jrpg rzadko pamiętam kompanów z drużyny. Final Fantasy XV ukończyłem dobrych kilka lat temu. Wciąż pamiętam wszystkich. Nie bez powodu cosplayerzy często wybierają bohaterów piętnastki. Nie umknęło to również samemu reżyserowi. "Cała czwórka jest popularna, choć najbardziej wyróżnia się Prompto [podobieństwo do Clouda - dop.red.]. W Europie sławny stał się Gladio, przez muskulaturę i ciemne włosy" - komentował Habata w 2016 roku. Gry oczekiwały miliony fanów. Po dekadzie prac Final Fantasy XV wreszcie ujrzało światło dzienne. Grę definiuje relacja czwórki bohaterów. W trakcie postojów panowie wymieniają się anegdotami, żartem i planują kolejne wypady. Gra stara się definiować istotę przyjaźni. Po latach od premiery myślę, że to się akurat twórcom udało. Dla lepszej immersji rekomenduję jednak dwa seanse: Kingsglaive: Final Fantasy XV i miniserial Brotherhood: Final Fantasy XV. Dodanie do gry Regalii było koniecznie, aby uwydatnić zażyłość ekipy Noctisa. Mamy zatem świat wypełniony bestiami rodem z fantasy, monumentalne pałace, masywne kryształy. I są tutaj rzeczy tak oczywiste jak drogi. Bo Final Fantasy XV jest grą drogi. 

Potrzebny silnik


undefined


Final Fantasy XV nie prezentowałoby takiej jakości bez odpowiedniego silnika graficznego. Tak powstał Luminous Engine, prawdopodobnie ostatnie narzędzie wykute przez Square Enix. Prace nad technologią rozpoczęły się w 2011 roku, gdy okazało się, że dotychczas stosowane Crystal Tools nie wystarcza aby zapewnić stabilną jakość Final Fantasy Versus XIII (z czego po latach narodziło się FFXV). Wtedy Square Enix sprowadziło na pokład m.in. byłych deweloperów Segi, aby pomogli w opracowaniu odpowiednich narzędzi. Tak rodzi się Luminous Studio. A projekt Versus XIII z czasem wyewoluował w grę, o której dzisiaj piszemy. Dzięki opracowanym narzędziom udało się stworzyć grę z pełnym, otwartym światem. Ten w serii bywał obecny często, lecz w formie przejściowej. Final Fantasy XV opiera się na otwartej, nieskrępowanej eksploracji, w której sekcje "zamknięte" wydają się dodatkiem. Dysproporcja ta pogłębia się, gdy rozgrywamy trzy finałowe rozdziały (wszystkich jest, o ironio, 15). Hajime Tabata postanowił, że produkcja wprowadzi serię we współczesne standardy. Owa standaryzacja równoważyła się z implementacją otwartego, dostępnego od ręki środowiska z przystankami, gdzie gracze wypełnialiby zlecenia i misje dodatkowe. W tym jednak nie było kreatywności. Misje się powtarzają i bazują na prostym schemacie: dotarciu do celu, eliminacji i doręczeniu żądanego przedmiotu. Nie starczyło czasu na dopisanie złożonych wątków w takich aktywnościach (kłania się trzeci Wiedźmin). 

Esencjonalnie potraktowano natomiast system walki. W serii była to nowość. Pierwsze wrażenie jest złudne. Wydaje się, że za zwycięstwem stoi raptem jeden trzymany przez nas klawisz. Rzeczywistość bywa o wiele bardziej złożona. Final Fantasy XV bazuje na kontrolowaniu starcia niż aktywnym uczestnictwie. Wiem, że nie każdy się tutaj zgodzi. Zręcznościowy charakter walk nie ujmuje możliwościom taktycznym. Dzięki triggerom przełączamy się na inne postacie, wydajemy komendy, przypisujemy wrogów. Wszystko odbywa się w ciągu sekund, a samo planowanie jest przejrzyste. Nie ma tutaj mowy o chaotyczności. Tabata nie miał chyba tylko pomysłu jak wprowadzić świadomość zwiększonego ryzyka dla postaci Noctisa. Gdy następca tronu padnie w boju pomogą mu pozostali. Uznam tutaj, że AI kompanów jest chwilami nazbyt troskliwe. Jako całość ten system nadal się broni. Rozgrywka w Final Fantasy XV wyznaczyła kierunek dla następców. Wspomniane Forspoken, choć nie jest częścią uniwersum, to w oczywisty sposób bazuje na rozwiązaniach piętnastki. Po premierze gry rokowania na przyszłość firmy były dobre. Wreszcie wydano grę, której nie uznano za katastrofę (FFXIII, słaby start FFXIV), w dodatku z porządną oprawą i ciekawym gameplayem. Produkcja wpisała się w rosnące trendy pchania otwartych światów, gdzie tylko się dało. Od tamtej pory seria zaczęła ponownie zyskiwać w oczach graczy na całym świecie. I tak ją zapamiętamy. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Final Fantasy XV.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper