Graliśmy w Clair Obscur: Expedition 33. jRPG-owe przygody Roberta Pattinsona

Graliśmy w Clair Obscur: Expedition 33. jRPG-owe przygody Roberta Pattinsona

Paweł Musiolik | 23.03, 16:00

Już na początku wyjaśnię. Nie, w Clair Obscur: Expedition 33 nie ma Roberta Pattinsona. Przynajmniej nie oficjalnie. Patrząc na Gustava, głównego bohatera produkcji ciężko mi było jednak nie odnieść wrażenia, że odpowiedzialna za design postaci osoba jest mocno zafascynowana najlepszym Batmanem, jakiego dała nam filmowa gałąź popkultury. Czy ten fakt jakkolwiek wpływa na mój odbiór Clair Obscur: Expedition 33? Oczywiście, że nie. Jest tylko zabawnym wtrąceniem i swego rodzaju zapowiedzią, swoistego „best of”, jakim musieli kierować się twórcy gry, planując tworzenie swojej gry.

Nie powiem, że zapowiedź Clair Obscur: Expedition 33 mnie jakoś mocna zagrzała. Ciągle w głowie mam wspomnienia z wielu francuskich gier, które na papierze zapowiadały się interesująco, a nawet przez pierwszą godzinę/dwie takie były, by później mocno mnie zawieść (pozdrawiam z tego miejsca Banishers: Ghost of New Eden). Z jednej strony prezentacja jRPG-a garściami czerpiącego ze starszych odsłon Final Fantasy, do którego dorzucono inspirowaną stylistyką nowszych Person walkę. Na wyobraźnie działała także klasyczna mapa świata zamiast kolejnego otwartego świata wypchanego pseudo MMORPG-owymi zamulaczami. Z drugiej, to debiutancka gra nowego studia. Takich historii widziałem już zbyt wiele, by w głowie nie zaświeciła mi się lampka ostrzegawcza. Bo porwać się z motyką na słońce jest wyjątkowo łatwo..

Dalsza część tekstu pod wideo

Wiele jednak wskazuje, że tym razem może się to udać. Debiut studia Sandfall Interactive nie zatrzęsie posadami gatunku, ma jednak sporą szansę mocno na nim zaznaczyć swoją obecność. O ile przedstawiona historia dowiezie.

Clair Obscur: Expedition 33 #1
resize icon

Belle Epoque… znowu?

Piękna Epoka, jak bezpośrednio możemy przełożyć określenie tego nurtu w historii, wraca na tapet. Lies of P zainspirowało się tym okresem, połączyło go z klasyczną bajką o Pinokiu, dostarczając unikatowego soulslike’a. Teraz swoich sił w gatunku jRPG próbuje Clair Obscur: Expedition 33. Francji jest tutaj dużo. Nawet bardzo. Jednak uczulonych na ten kraj mogę uspokoić — nie ma to większego znaczenia. Filarem historii jest postać tajemniczej Malarki, która co roku maluje wybraną przez siebie liczbę, co powoduje, że każdy w tym wieku po prostu umiera. Tytułowe ekspedycje, co roku wyruszają, by próbować zakończyć ten demoniczny cykl. Szybko zauważycie, że dotychczasowe próby spełzły na niczym, a i nasza, trzydziesta trzecia od samego początku ma pod górkę.

Krótki wycinek fabuły przedstawiony do tej pory w zwiastunach oraz nieco ponad dwugodzinnej wersji próbnej, do której otrzymałem dostęp, daje nadzieje, że wątek fabularny odpowiednio wyważy tajemnicę świata, motywy postaci i przeszkody, z jakimi mierzą się od samego początku. Co prawda w demku relacje między naszymi postaciami wydawały mi się dosyć sztuczne, nie będę jednak na ich podstawie tworzył projekcji na ostateczny kształt gry. Być może to kwestia powolnego rozkręcania się tytułu, który rzekomo ma nam wystarczyć na mniej więcej 30 godzin.
Final Fantasy, Persona, The Legend of Dragoon…w sumie wszystko, co przyjdzie na myśl.

Nieco ponad dwugodzinna przygoda z demem pozwoliła mi za to sprawdzić podstawy rozgrywki i systemów, na których opiera się gra. Tak jak wspomniałem już wcześniej, Clair Obscur: Expedition 33 stawia na staroszkolną eksplorację. Dostajemy więc klasyczną mapę świata, gdzie umieszczono lokacje czekające na odwiedzenie. Między nimi krążą widoczni przeciwnicy (zapomnijcie więc o losowych potyczkach), a całość dopełniają porozrzucane tu i ówdzie skarby. Same lokacje są sprytnie zakamuflowanymi korytarzówkami przywodzącymi na myśl Final Fantasy X. Do celu prowadzi zazwyczaj jedna ścieżka z różnymi odnogami, gdzie znajdziemy skarby lub znacznie mocniejszych, niż standardowi, przeciwników. Z lokacjami mam jednak pewien problem. Często twórcy zbyt mocno odpalili się z fantastycznymi designami, przez co, jakkolwiek dziwnie to nie zabrzmi, można w tych korytarzach się zgubić, gdyż często brakowało mi charakterystycznego obiektu lub punktu. Tym bardziej że w grze (przynajmniej na ten moment) nie ma minimapy, nawet opcjonalnej. Nie miałbym z tym absolutnie żadnego problemu, gdyby niektóre lokacje były po prostu czytelniejsze.

Clair Obscur: Expedition 33 #2
resize icon

A co z walką? Tutaj ucieszą się przede wszystkim fani turowych starć, choć od razu zaznaczam — zapomnijcie o pasywnym wybieraniu umiejętności i obserwowaniu odpalanych akcji. Sporo ataków specjalnych wymaga od nas krótkiego QTE (pozdrawiam The Legend of Dragoon), jeśli chcemy zadać dodatkowe obrażenia. Ten aspekt możemy na szczęście zautomatyzować w opcjach gry. Nie zrobimy  tego za to przy unikach, parowaniu i przeskakiwaniu wrogich ataków. Z jednej strony doceniam rozruszanie klasycznego podejścia do turowych potyczek, z drugiej więcej czasu poświęcimy na naukę timingów ruchów wrogów, by je parować/unikać. Na początku robiło to na mnie pozytywne wrażenie, później czułem się tym nieco zmęczony, a przypominam, demko trwa ponad 2 godziny. Co będzie po kilkunastu? Warto też zaznaczyć, że każda z postaci dysponuje atakiem dystansowym, którego możemy używać tak długo, jak posiadamy punkty akcji (są one współdzielone z atakami specjalnymi). Ich przyrost połączony jest ze zwykłymi, słabszymi ciosami.

Sensowniejszy jest rozwój postaci. Tak, zdobywamy normalnie poziomy, przy których wpadają nam punkty odpowiedzialne do przyrostu jednego z pięciu atrybutów. Dostajemy też punkty umiejętności, które wybieramy z prostego drzewka. Coś, co nazwano tutaj Pictos, jest niczym innym jak pasywnymi umiejętnościami na modłę tych z Final Fantasy IX. Po kilku starciach możemy aktywować (jeśli posiadamy odpowiednio dużo punktów) dodatkowo te, których nie założyliśmy naszemu bohaterowi. Pozwala tworzyć to dosyć ciekawe kombinacje (użycie broni palnej powoduje podpalenie, a atak na podpalonego wroga może generować dodatkowe punkty akcji itp.). Ekwipowana broń, niczym w Soulsach, zapewnia dodatkowy przyrost statystyk zależny od wybranych atrybutów. Nie musicie się martwić, jeśli po zmianie oręża okaże się, że korzysta on z innych atrybutów. W grze mamy przedmioty pozwalające je rozdać na nowo.

Clair Obscur: Expedition 33 #3
resize icon

Techniczne problemy mogą nieco przyćmić ten tytuł

Zasadniczo, demko Clair Obscur: Expedition 33 sprawiło, że zmieniłem zdanie o nadchodzącej grze ekipy Sandfall. Co prawda nadal może okazać się, że po kilku godzinach Expedition 33 jest pustą i nudną wydmuszką, jednak na ten moment szanse są na to niewielkie.

Jedyną rzeczą, którą tak naprawdę mnie irytowała, to kwestie techniczne. A dokładniej wizualne artefakty podczas ruchu kamerą. Tytuł na PC nie obsługuje żadnej technologii upscalowania rozdzielczości (FSR, XESS czy DLSS), zaimplementowano jedynie własny upscaler (ten z Unreal Engine?). Jednakże zrobiono to fatalnie i niezależnie od ustawień, ruch kamerą powoduje artefakty wokół sylwetek postaci i roślinności, której w Clair Obscur: Expedition 33 jest pełno. Mam nadzieję, że uda to się poprawić przed premierą, bo tego naprawdę nie da się zignorować.

Warto też wspomnieć, że gra ma polską wersję językową w formie napisów i nie wypada ona źle. Nie trafiłem w trakcie playtestu na jakieś błędy językowe czy nieprzetłumaczone zdania. Nie jest to raczej dzieło translatora lub sztucznej inteligencji, co w dzisiejszych czasach nie jest takie oczywiste. Wydawcą jest Kepler Interactive, więc zasoby na porządnych tłumaczy na pewno się znalazły.

Słowem podsumowania. Jeśli mieliście obawy, że Clair Obscur: Expedition 33 będzie niewypałem, to możecie je raczej porzucić. A jeśli od samego początku ostrzyliście sobie zęby na ten tytuł, to możecie już teraz odpalać hype train.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper