
Steel Hunters – byliśmy na pokazie nowej gry Wargaming, twórców World of Tanks
Wielki, stalowy arachnid czy może zwinny i szybki wilk zrobiony z tego samego materiału? Albo nie! Zdecyduję się na siedmiometrowego, solidnie opancerzonego niedźwiedzia. Kumpel dla kontrastu wybiera zwinną i zabójczą snajperkę i zaraz ruszamy na jedną z kilku dostępnych we wczesnej wersji gry map. Cel? Wybić przeciwników, nazbierać zapasów i doświadczenia, a na koniec uciec jedynym dostępnym statkiem. Zaczyna się pojedynek Stalowych Łowców.
Kawa na ławę: kiedy Wargaming zaprosił nas do podlondyńskiego Guildford na pokaz swojego nowego projektu, mech-hero shootera pod tytułem „Steel Hunters”, nie wierzyłem w jego powodzenie. Pomyślałem sobie, że jadę spędzić sympatyczną dobę ze znajomymi, przemęczyć się przez kilka godzin rozgrywki i po temacie. Trzy godziny brzmiało jak katorga. Cóż, sypię głowę popiołem, bo po przegraniu tych 180 minut z Myszą z gram.pl byłem zaskoczony, że to już naprawdę koniec i chciałem grać dalej – przecież jeszcze tak wielu rzeczy nie miałem nawet okazji sprawdzić. Tak, myślę, że wrócę do zabawy, kiedy gra wyjdzie we wczesnym dostępie już za deczko ponad tydzień, drugiego kwietnia.
Fabuła nie jest tu najważniejsza, ale szanuję, że Ed Gentry, autor chociażby „Neversfall”, powieści w świecie Forgotten Realms, postanowił stworzyć podwaliny tego świata, nadać bohaterom charaktery, zgrupować ich w rywalizujące frakcje. Na ten moment nie wygląda na to, aby historia Łowców była przesadnie skomplikowana, lecz biorąc pod uwagę otwarty charakter gry i wieloletni plan jej rozwoju, widać, że Gentry'emu zależało przede wszystkim na zbudowaniu bazy, na której następnie będzie mógł rozwijać ten świat.




Steel Hunters. Wyścig pięknie zrobionych, stalowych szczurów i korporacyjne mumbo-jumbo

Nagły kataklizm sprawił, że życie na Ziemi stało się niemożliwe, ponieważ materiał nazwany Starfall sprawia, że ludzie starzeją się w ekspresowym tempie, kiedy tylko znajdą się zbyt blisko niego. Los chciał jednak, że materiał okazał się być również „paliwem przyszłości”, pozwalając nam na stworzenie pojazdów i technologii, o których do tej pory mogliśmy jedynie śnić. Stał się więc również towarem luksusowym. Nie trzeba było długo czekać, zanim powstały korporacje, które za cel obrały sobie wydobywanie Starfallu. Wkrótce po tym narodzili się Łowcy – ogromne maszyny, które posiadają własne dusze, które dawniej były ludźmi. „Pomyśleliśmy, że czemu to muszą być po prostu mechy? Czemu nie dać im świadomości, nie zaszczepić w nich dusz? Tak narodził się cały ten koncept”, opowiada Dan Tanasescu, dyrektor publishingu „Steel Hunters”. Tak więc w grze znajduje się kilka frakcji – Coldfire, Scrappers, Syndicate i Wildcards, z tych, które do tej pory poznaliśmy, choć w przyszłości na pewno będzie ich więcej. Dlaczego rywalizujące ze sobą frakcje mogą łączyć się ze sobą w drużyny i walczyć z przedstawicielami tych samych korporacji? Cóż... nie wiem. Mam nadzieję, że jakoś to wyjaśnią fabularnie. Ale, tak jak mówiłem wcześniej, nie czarujmy się – to nie fabuła jest tutaj najważniejszym elementem zabawy.
Liczą się mechy i niczym nieskrępowana zabawa. No... prawie niczym. Trzeba mieć na uwadze, że tak jak stojące tu i tam stare budynki, czy porzucone na drogach samochody nie stanowią faktycznej przeszkody dla naszych stalowych tytanów, tak są to wciąż ważące ileś ton kloce, więc w walce istotniejsza jest taktyka i wykorzystanie terenu, niż kto szybciej wyskoczy zza rogu i puści szybką serię w głowę przeciwnika. To napisawszy, przebiegnięcie na sprincie przez zawalony autami most na jednej z map to czysta radość, o co dba Unreal Engine 5, który ponoć został tak przystosowany, by gra poszła na z grubsza każdym sprzęcie. My graliśmy oczywiście na potężnych bestiach, wyposażonych w RTX 5080, więc nie było mowy, aby cokolwiek gdzieś chrupnęło czy się wykrzaczyło. Gra już teraz, przed wejściem do wczesnego dostępu, prezentuje się bardzo dobrze, kolorowo, szczegółowo i zróżnicowanie. Mapy są ogromne i nawet grając kilka razy na tej samej, wciąż czułem się kompletnie zagubiony, jakbym nigdy dotąd jej nie widział – co zapewne było prawdą, bo każdorazowo startujemy w jednym z sześciu punktów zrzutu, a więc istnieje prawdopodobieństwo, że nawet wygrywając zobaczymy jedynie fragment całej mapy. Oczywiście widać, gdzie grafika mogłaby jeszcze zostać poprawiona. Fizyce obiektów czasami brakuje trochę „ciężaru”, a sypiące się budynki wyglądałyby bardziej imponująco, gdyby proporcjonalnie do ich walenia się w dół, w drugą stronę wzbijały się tumany kurzu i innego gruzu. Do premiery jednak wciąż całkiem sporo czasu, więc nie ma co panikować, zwłaszcza że już teraz deweloper odznacza się dbałością o detale takie, jak projektowanie wewnętrznej strony pancerza Łowców, którego zwykle nawet nie widać i na który większość graczy nie zwróci pewnie nawet uwagi. Ale to właśnie takie szczegóły budują wiarygodność świata przedstawionego, więc dobrze, że ekipa Wargamingu ma je na uwadze.
Steel Hunters. Ogrom możliwości dopasowania rozgrywki pod siebie

Zanim zabierzemy się za sianie pożogi, dobrze jest przygotować sobie swoją maszynę pod siebie. Oznacza to z jednej strony przygotowanie strony wizualnej Łowcy (tym akurat nie było mi dane się pobawić, choć widząc jak zróżnicowane potrafią być presety przygotowane przez artystów, myślę że każdy spokojnie znajdzie coś dla siebie), z drugiej wybranie pasujących nam modyfikatorów broni i pancerza. Tych oczywiście nie dostajemy wcale za darmoszkę – zebrane podczas starć doświadczenie i zasoby można wykorzystać na odblokowanie kolejnych gadżetów i skilli z drzewka rozwoju danego Huntera. Pozwala one, mimo relatywnej prostoty, zdecydować które umiejętności nas w danej chwili interesują, co wolimy mieć już szybciej, a z czym lepiej się wstrzymać. Możliwości jest całkiem sporo i to on nas zależy czy wolimy grać bardziej defensywnie czy może ofensywnie – czy interesuje nas bliższy czy dalszy dystans. Weaver, czyli pajęczy robot jest absolutną bestią, kiedy wyposażyć go w dopasione, długo wytrzymujące pole ochronne i miniguna, który z naszej strony jest w stanie je przebić. Wrogowie topią się jak masło. Podobnie nieziemski jest Ursus (nie mylić z traktorami), który może dopakować swoją i tak już całkiem solidną zbroję lodem i wpaść we wrogów w szale bitewnym. Boisz się zbyt bliskiego kontaktu? Zawsze zostają samonaprowadzające rakiety. Heartbreaker, czyli wspomniana już snajperka, ma natomiast niezwykle przydatną umiejętność znikania po oddaniu strzału, co doskonale współgra z jej problematycznie niską szybkostrzelnością. Opcji jest cała masa i nie śmiem nawet twierdzić, że poznałem choćby jakkolwiek istotną część całości. A przecież do dyspozycji już teraz dostajemy siedem kustomizowalnych mechów – z ósmym znajdującym się w fazie zaawansowanego projektowania. Dan zarzeka się, że progresja nie będzie chamsko wydłużona, a sklep we wczesnym dostępie nie będzie zawierał mikropłatności, które dopiero później pojawią się w ograniczonej formie, z dala od modelu pay to win.
No dobrze, ale jak się w to to gra? Szef Wargaming UK, Dylan Beale wyjaśnił nam po krótce, że w pierwszej becie gracze mieli do dyspozycji dwa tryby zabawy, z których ten drugi został na razie wycofany i dłubią nad nim specjaliści od miodności. Tak więc na ten moment dostajemy jeden tryb zabawy. Niby trochę mało, ale biorąc pod uwagę zróżnicowanie i wielkość dostępnych na ten moment map oraz samych mechów, i tak zabawy powinno wystarczyć na wiele godzin, zanim zacznie wkradać się do niej nuda, co pozwoli twórcom w spokoju pracować nad kolejnymi mechami, trybami, mapami i czym tam jeszcze. Nawet podczas naszej wizyty udało mi się przyjrzeć wstępnej wersji kolejnej mapy, na ekranie jednego z projektantów, który poprosił jednak, by nie robić jej zdjęć, a wiem też, że wielu rzeczy ekipa dosłownie nie mogła nam na ten moment pokazać. To Wargaming, więc jestem przekonany, że zadbają o to, aby gracze mieli co robić.
Steel Hunters. Będziemy walczyć do końca – naszego lub ich

Wspomniany już tryb nazywa się „Last Stand”. Sześć drużyn po dwóch graczy (świetna decyzja – pozwala czerpać radość z gry z kumplem, nadaje rozgrywce taktyczny sznyt i... łatwiej jest znaleźć sobie towarzystwo do grania, żeby nie musieć polegać wyłącznie na krzyczących na lewo i prawo „cuka bljat!” randomach) ląduje na mapie w swoich punktach i zaczyna eksplorację. Po mapie kręcą się pilnujące wydobycia Starfallu drony, które powinny znaleźć się na celowniku gracza jako pierwsze. Na te mniejsze nie trzeba nawet marnować amunicji – wystarczy podejść i wysprzęglić takiemu w ryja, aby się złożył. Wypaść mogą z niego przede wszystkim sprzęt podbijający nasze statystyki, dodatkowa amunicja, leczenie i odnowienie tarczy, choć okazjonalnie znajdziemy też inne ciekawostki. Mogą to być możliwość szybszego respawnu po śmierci (dopóki nasz kompan żyje, możemy to robić ile nam się podoba, choć ponowny start bez wyposażenia na zbyt zaawansowanym etapie zabawy to tragedia i praktycznie wyrok śmierci), specjalny przedmiot jednorazowego użycia lub możliwość tymczasowego przetransformowania się w wielkiego, potężnego... i niemożliwie powolnego tytana. Przedstawiciele studia mówią mi, że mają na niego wypracowane całkiem skuteczne sposoby, choć ja na ten moment potrafiłem jedynie panikować i zwiewać gdzie pieprz rośnie.
Prędzej czy później natkniemy się na innych graczy, o co dbają zdarzenia losowe, w stronę których kieruje nas (i najbliższych nam wrogów) gra. Wtedy też zaczyna się prawdziwa zabawa. Ponieważ nasi Łowcy są ogromni i potrzebują równie ogromnych zasobów energii, by w ogóle móc działać, nie ma mowy o ciągłym sprincie, czy sadzeniu combosów jak w „Tekkenie”. Możesz wykonać dwie „żwawe” akcje z rzędu – trochę mało, ale rozumiem, że chodziło o podbicie taktycznego aspektu zabawy - niezależnie od tego czy będzie to skok, aby zająć lepszą pozycję (czy tak uciec) czy dash w dowolnym kierunku – bardzo przydatny, kiedy wróg postanawia przywalić nam jakimś nieprzyjemnym atakiem obszarowym. Strzelanie to już zupełnie inna bajka i nic nie stoi na przeszkodzie, żeby opróżnić magazynek w kilka sekund. Rzecz w tym, że później trzeba zaczekać na przeładowanie. Jeszcze później na „dołożenie” dodatkowej amunicji ze znalezionych wcześniej zapasów, kiedy już się wyzerujemy. Jasne, da się pokonywać innych graczy samym tylko strzelaniem z podstawowej broni i umiejętnym korzystaniem z naturalnych osłon terenu, czego sam jestem najlepszym przykładem (pierwsze miejsce bez użycia choćby jednego skilla? A czemu by nie), ale ogromną częścią frajdy jest umiejętne łączenie i wykorzystywanie umiejętności. Każdy Łowca ma jednorazowo dwa aktywne skille, każdy opatrzony innym cooldownem. Trzeba dobrze wyczuć, kiedy wjechać we wroga szarżą, czy salwą rakiet, jako że prócz samego życia, każdy mech dysponuje też automatycznie odnawiającą się tarczą siłową. Dobrze zgrane ataki mogą bardzo szybko posłać wroga do piachu. Z kolei walenie specialami na oślep może sprawić, że poczujemy się, jakby nic one nie robiły. Wspominałem już, że możliwości dopasowania gry pod siebie jest tu co niemiara? Tak? A, to przepraszam.
„Steel Hunters” to z jednej strony hero shooter jakich wiele, z drugiej, developer wstrzyknął w ten projekt na tyle dużo świeżych, sprawiających frajdę elementów, że trudno nie poczuć w trakcie zabawy, że ma się do czynienia z czymś świeżym – przyjemnie znajomym, a jednocześnie nowym. Pewne elementy rozgrywki, o których wspominałem wyżej, należałoby jeszcze wypolerować, ale przecież dokładnie po to dostaliśmy jakiś czas temu publiczną betę, teraz zaproszeni do zabawy zostali dziennikarze, a za moment rusza wczesny dostęp. To Wargaming, więc o brak nowej zawartości raczej nie musimy się martwić. Powtórzę się: nie wierzyłem w ten projekt. Teraz nie mogę się doczekać, aby móc go sprawdzić na spokojnie, we własnym tempie wgryźć się w jego niuanse, bo mam wrażenie, że na razie ledwie liznąłem temat. Do zobaczenia we wczesnym dostępie już od drugiego kwietnia!
Galeria








Przeczytaj również






Komentarze (8)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych