L.A. Noire - sukces gry, porażka producentów

L.A. Noire - sukces gry, porażka producentów

Krzysztof Grabarczyk | Wczoraj, 12:01

Gry są trudne. Nie jako medium, lecz jako sposób na życie. Wielkie, ambitne projekty wymagają tytanicznej cierpliwości. Wymagają poświęcenia się dla jednej sprawy latami. Wymagają bycia przygotowanym na horrendalne wymogi przełożonych. Finalnie oferują zarobek, niemały, choć w branży tej trudno o stabilizację. Nierzadko pod skrzydłem silnego wydawcy można po prostu pożegnać się z danym studiem. Tak jak ludzie od nieistniejącego studia Team Bondi. Ten australijski deweloper wypchnął jedną grę, w której podstawą rozgrywki okazały się otwarty świat i emocje widziane perspektywą prawego, niezłomnego bohatera, Cole'a Phelpsa. 

L.A. Noire stało się sławne dzięki tematyce. Gra powstawała pod kuratelą Rockstar Games. Spełniło się marzenie Brendana McNamary, założyciela Team Bondi o wydaniu gry na mocy działalności własnego studia. Wcześniej pracował dla Sony i wyreżyserował popularną dwadzieścia lat wstecz grę The Getaway na PlayStation 2. Wrócił do rodzimej Australii i przygotował plan otwarcia nowej firmy. W styczniu 2004 roku formalnie powstaje Team Bondi. McNamara zwerbował ludzi z firmie, w której pracował poprzednio, czyli Team Soho. McNamara podpisał umowę wydawniczą z Sony, na mocy której on i jego zespół mieli dostarczyć grę na "PlayStation trzeciej generacji" - finalnie nic z tego nie wyszło. Projekt od upadku uratowało Rockstar. Nie to jest jednak najsmutniejsze w zakulisowej historii LA Noire. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Opracowanie gry fabularnie ulokowanej w latach 40. XX wieku, opartej na pracy detektywistycznej i wizji instytucji prawnych tamtej ery zajęło aż siedem lat. L.A. Noire debiutowało w 2011 roku, a studio rozpoczęło prace nad tytułem kilka miesięcy po rozpoczęciu działalności - czyli podpisaniu odpowiednich kontraktów z wydawcą, itd. Siedem lat to szalenie dużo w kontekście czasu, w jakim debiutowała gra. Dla nowego studia wejście w nową generację nie mogło być łatwe. Dotychczas żaden australijski deweloper nie wychylił się z produkcją gry osadzonej w otwartym świecie i powstającym za duże pieniądze. W tej historii nie chodziło jedynie o zmianę wydawcy. Był to jeden z kilku czynników, dla których L.A .Noire, detektywistyczna historia w klimatach noire powstawała aż siedem lat. Branża znała już większych rekordzistów: Duke Nukem Forever, Too Human, czy Prey. Ten projekt to kumulacja przeróżnych czynników. Na szczęście nie ucierpiała na wszystkim jakość produkcji. 

Detektyw Phelps

undefined

Bohater wojenny, Cole Phelps rozpoczyna pracę jako detektyw. Narracja LA Noire wrzuca nas w brutalne wspomnienia protagonisty, by po chwili patrolować ulice miasta aniołów z partnerem. Wajb gier Rockstara udzielał się natychmiast. I tak dla odmiany wreszcie nie grywaliśmy przestępcą, lecz stróżem prawa wierzącym w słuszność wykonywanego zawodu. Konstrukcyjnie gra przypominała bardzo druga Mafię, nawet jeśli jej bohaterowie działali na przeciwnych biegunach. Gracz przemierzał żyjące sobie miasto od misji do misji. Nie było pobocznych aktywności, bo wykreowany przez studio świat był tłem głównej narracji. Jedną z kluczowych, autorskich mechanik gry stało się odczytywanie ludzkich emocji. W przypadku każdej prowadzonej przez Phelpsa sprawy nieodłącznym jej elementem było przesłuchiwanie podejrzanych. Ten pomysł ze strony Team Bondi spodobał się również zarządcom Rockstara. To dlatego L.A. Noire jest rodzynkiem w katalogu firmy Houserów, choć posiada wszystkie składowe elementy z gier studia. 

Dlaczego Sony zerwało współpracę ze studiem McNamary? Przez jego błędne zarządzanie co uwzględniono w anonimowym wpisie na exTwitterze w 2010 roku. Autor tamtej publikacji wskazywał, że McNamara zużył dziesiątki milionów dolarów na opracowanie technologii. Przedstawicielom Sony nie spodobały się ciągłe opóźnienia terminów prac. "Studio przez to wpadło w kłopoty. Dziwnym trafem McNamara szybko znalazł wsparcie u dawnych rywali, braci Houserów i LA Noire stało się własnością Rockstar Games w 2006 roku. Od tamtej pory gra była zmieniania i opóźniona cztery razy. Rockstar wydało mnóstwo środków, aby doprowadzić produkcję do końca" - napisano w treści tajemniczego wpisu. Wynikałoby zatem, że McNamara wiedział o porażce współpracy z Sony i za wczasu przygotował się na układ wydawniczy z firmą odpowiedzialną za Grand Theft Auto. Prawda leży gdzieś pośrodku. 

Jedenastu byłych pracowników studia Team Bondi zgodziło się na rozmowę z redakcją australijskiego oddziału IGN. Skuszeni przez McNamarę wizją lepszego życia w Sydney zgodzili się na pracę w nowo założonej firmie. Po latach przyznali, że w firmie nie było żadnych innych struktur decyzyjnych - tylko Brendan McNamara. "Jeśli chcę zmienić grę, to ją zmieniam. To w końcu moja gra i mogę ją zrobić jak tylko zechcę" - miał powiedzieć były szef Team Bond w jednym z wywiadów. Pod tym względem nie ustępował Samowi Houserowi z Rockstar Games, który zwykł robić podobnie. Jeśli tylko McNamara miał życzenie, aby zmodyfikować dany fragment gotowej zawartości lub całkiem usunąć - podwładni nie mieli zbyt wiele do powiedzenia, nawet jeśli ich argument były słuszne. McNamara chyba dogadałby się z kolegą po fachu, Kenem Levinem. W obu przypadków studia, w których pracowali - upadły. 

Sprawiedliwość 

undefined

LA Noire jest grą dobrą, nawet bardzo dobrą. Odczytywanie emocji podejrzanych, wyławianie sprawców i możliwość pomyłki przy osądzeniu - takie patenty znaliśmy dzięki serii Pheonix Wright. Tutaj przekuto je w realistyczną oprawę, z ludzkimi bohaterami, bo grze do dzisiaj nie odmówię mistrzowskiego scenariusza. Zbrodnie działy się po głośnej sprawie Czarnej Dalii, gdzie po dziś dzień nie ustalono sprawcy. Każda miała inny motyw, a przebieg nadawałby się na niezły film. Po przewertowaniu zakulisowych faktów nie uznałbym Team Bondi za faktycznych autorów gry. Rockstar sprowadziło do studia wielu pracowników, by wyrównać dysproporcję w jakości. Dzięki temu w LA Noire nie ma zbędnych mechanik, bo zaimplementowano model rozgrywki z poprzednich gier amerykańskiego zespołu. Po stronie Team Bondi leżała tak naprawdę koncepcja i scenariusz, w który również ingerowali ludzie z Rockstar. Popremierowych afer nie było końca.

Okazało się, że napisy końcowe nie uwzględniają ok. stu nazwisk osób pracujących nad projektem. W ciągu siedmiu lat przewinęło się kilkuset grafików, artystów i programistów. McNamara widocznie nie uwiecznił tych, których nie chcieli się zgodzić z jego decyzjami. W Team Bondi wyznawano chorą maksymę: produktywność ponad wszystko. Wystarczy rzucić okiem na słowa Bondi Eleven odpowiedzialnej za rekrutację młodszych deweloperów i motywację do cięższej pracy. "Po prostu oczekiwano pracy w każdy możliwy weekend" - przyznała po zamknięciu studia. Czymś naturalnym był również crunch. "Wychodziłeś o 19.30 i wręcz czułeś diabelskie spojrzenia na sobie" - wyznał jeden z anonimowych pracowników studia. LA Noire otrzymało przed laty poprawny remaster. Historia Cole'a Phelpsa, detektywa z militarną przeszłością wciąż świetnie się broni. To jedyne co zostało po Team Bondi. McNamara, choć odsunął się w cień, wciąż podtrzymuje stanowisko, że nie żałuje swoich decyzji. Część byłych pracowników studia tworzy nową grę, Sowden House z akcją w latach 40. Projekt ten zadedykowano VR. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper