Metal Gear Solid Delta: Snake Eater - więcej niż remake?

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater - więcej niż remake?

Krzysztof Grabarczyk | Wczoraj, 17:00

Remake nie powinien zastępować oryginału. Obie wizje współistnieją z wielu powodów. Trudno przerolować materiał źródłowy, czyli podstawę istnienia nowego projektu. Godzą się z tym wszyscy twórcy nowych wersji klasyki. Inaczej wygląda perspektywa autorów oryginalnej i wznowionej edycji dzieła. Konami zleciło renowacje Metal Gear Solid 3, gry wciąż bardzo dobrze prosperującej z koncepcyjnego punktu widzenia. Decyzja zespołu odpowiedzialnego za bazowy projekt dot. umieszczenia gracza w gęstej puszczy wiązała się z przepotężnym wyzwaniem - od geometrii po mechaniki. Hideo Kojima wspominał, że nie chciał reżyserować gry. Spytał więc otwarcie, czy znajdzie się ktoś chętny. Nikt nie podniósł ręki do góry. Kojima trzeci raz przejął stery. Nie mógł zawieść graczy, ani Konami. Historia o trudnej próbie lojalności wobec ojczyzny została uznana za najlepsze co stworzono dla PlayStation 2. 

To było ponad dwadzieścia lat temu. Na fundamencie wylanym przez Metal Gear Solid 3: Snake Eater postawiono studio Kojima Productions (1 kwietnia, 2005, i nie był to primaaprilisowy żart). Gwiazda Hideo rozjaśniała jak nigdy przedtem. Oryginalną grę ceniłem za sposób prezentacji wszystkiego. Pierwsze kroki bohatera, Naked Snake'a w puszczy Tselinoyarsku to nauka od zera - nawet dla weterana cyklu. To już nie proste geometrycznie kompleksy Shadow Moses, czy kabiny Big Shell. W klasycznym Snake Eater każdy krok, przełamanie gałązki, szelest porośniętej trawy alarmował patrolujących żołnierzy GRU. No domiar wszystkiego smaka na postać miało wszystko, co żywe w dżungli. U kresu 2004 roku nieliczne gry charakteryzowały się takim przywiązaniem do praw natury. Nuta była zbędna, bo dźwięki płynęły z otoczenia i wciąż chwalę dźwiękowców za wykonanie tytanicznej pracy w tym zakresie. 

Dalsza część tekstu pod wideo

"Kocham tę grę, pasjonuję się nią i jest dla mnie najlepszą z całej serii" - Noriaki Okamura, reżyser Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. Tym razem bez cyferki 3 w tytule. Serię czeka zdrowy restart, choć obrana przez autorów renowacji metodologia wydaje się pójściem na łatwiznę. Nie jestem czepialski w kontekście sięgania po hity sprzed dekad. Uważam, że warto honorować klasykę. Mógłbym napisać, że w takim przypadku nie należy ruszać legend. Nie zgodziłby się ze mną Noriaki Okamura przez sytuację, której niedawno doświadczył. Usłyszawszy rozmowę dwóch nastoletnich graczy padło pytanie od jednego z nich: "kim jest Snake?" - wspominał dla japońskiego Famitsu. Solid Snake, Liquid Snake, czy sam Big Boss stają się reliktami przeszłości. Lada chwila upłynie dekada od premiery Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ostatniej gry serii powstałej pod kuratelą Hideo Kojimy. Marka potrzebowała nowej promocji. Aktualne czasy sprzyjają wszelkim próbom restaurowania cenionych gier z przeszłości.  

Remake kompletny

undefined

"Chciałem stworzyć remake honorujący oryginał w jego najczystszej formie co oznaczałoby historię, postacie i miejsca, które pozostałyby nienaruszone" - mówił Okamura dla Gaming Bible w ur. Jego słowa pokrywają się z rzeczywistością. Dostępne materiały demonstrują ostrożność deweloperów. Weźmy pod lupę scenę rozmowy Snake'a i Dr. Sokolova chwilę po tym, gdy bohater dociera do miejsca, w którym przetrzymywano naukowca. Ekran świeci nienaganną oprawą, a postacie wymieniają się dokładnie tymi samymi kwestiami. Niezmienny pozostaje układ pomieszczenia, a rzeczy leżą w tym samym miejscu, co w klasycznym wydaniu. Nie zagrałem jeszcze w nowy/stary tytuł Konami, choć nie opuszcza mnie wrażenie oglądania bardziej repliki niż renowacji. Remake powinien wnosić coś od jego autorów, nową emocję, cząstkę świeżych mechanik, cokolwiek innego dla fanów. Retusz sfer wizualnej i dźwiękowej nie warunkuje pełnego sukcesu. Określa go odwaga w podjętych i uwiecznionych decyzjach. 

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater ma ten problem, że na pokładzie Konami pozostała garstka twórców wersji z PlayStation 2. Nikt nie odważył się na zmiany w kontekście narracyjnym. Studio leci pierwotną reżyserią - co z punktu widzenia fanów wydaje się logicznie. Fandom kocha wytykać błędy gdy dochodzi do jakiejkolwiek próby modyfikacji. Z technicznego punktu widzenia obrano technologię Unreal Engine 5. Konami zakończyło rozwój silnika FOX Engine zdolnego do generowania bardzo poprawnej grafiki przy otwartych przestrzeniach. "Nie mamy większego doświadczenia z wykorzystaniem UE5 ale zdecydowaliśmy się na wybór tego software'u" - przyczyna? Konami jako duża firma korzysta z zewnętrznych narzędzi, aby produkcja gier prosperowała skuteczniej. Do znanego silnika graficznego łatwiej uzyskać wsparcie. Konami zaprosiło do prac studio Virtuos specjalizujące się we wspieraniu poważnych przedsiębiorstw w sektorze gamedevu. Efekty widać na każdym nowym materiale. Ciężko uczepić się szaty graficznej Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. 

"List miłosny do fanów i mocne powitanie nowych graczy" - te dwie dyrektywy respektują twórcy remake'u. Nie jestem przeciwnym tym praktykom. Na nostalgii zarabia się współcześnie najwięcej. Rzuciłbym statystyką sprzedaży gier innego japońskiego wydawcy, Capcomu, lecz za wskaźnik niechaj posłuży Silent Hill 2 złożony od nowa przez krakowskie studio, Bloober Team. Do dnia dzisiejszego produkcja znalazła ponad dwa miliony interesantów. Konami wybadało rynek. Na identycznej zasadzie analitycy firmy sprawdzą "rentowność" fandomu serii Metal Gear, choć jeszcze nie wyblakłej, to nieco zastygłej w ofercie wydawniczej Konami na przestrzeni lat. "Przykładowo, gdybyśmy chcieli stworzyć remake oryginalnego MGS lub odsłon MSX-owych z oczywistych względów natknęlibyśmy się na fragmenty, których nie dałoby się stworzyć w takiej samej metodologii co Deltę z designem poziomów włącznie. Oznacza to tworzenie zupełnie nowych fragmentów. Dlatego tak bardzo czekamy, aż wszyscy zagrają w Deltę. Zanim odejdzie ktokolwiek z aktualnego zespołu musimy zabezpieczyć serię na kolejne dekady" - przyznał otwarcie Okamura dla Famitsu w wywiadzie udzielonym siedem miesięcy temu. 

Nowa era

undefined

Zimna Wojna była nową erą zbrojeń. Wyścig mocarstw trwający w połowie XX wieku stał się tłem oryginalnego Metal Gear Solid 3. Kojima użył historii jako karty przetargowej dla opowieści pełniącej rolę jednego z najlepszych prequeli, w jakich było mi dane uczestniczyć. Tej samej historii używa Okamura, który z serią związany jest od przeszło dwudziestu lat. Wyreżyserował powieść graficzną wyposażoną w elementy gry karcianej, Metal Gear AC!d i MGS: Portable Ops, czyli zręby grindu w serii zanim nie zdefiniował tego sam Hideo Kojima w Phantom Pain, czyli idealnej grze grinderskiej, tj. o uzależniających mechanikach. O znaczeniu Delty w tytule już pisaliśmy. Oznacza zupełny początek. Studio dysponowało tak obszerną dokumentacją, że trudno nie dopiąć projektu Metal Gear Solid Delta do końca. Premierę wyznaczono na sierpień. Przy zastosowaniu popularnej technologii i korzystaniu ze scenariuszowego gotowca czas oczekiwania i tak się wydłuża. Konami powinno było zdążyć z publikacją gry w ur., gdy Snake Eater obchodziło 20-lecie (17 listopada 2004 idąc tropem Google). Ze względu na Silent Hill 2 debiut rewitalizowanej opowieści musiał zaczekać. 

Podobnie jak Noriaki Okamura cenię klasycznego Snake Eater'a najbardziej ze wszystkich gier Kojimy. Za narrację, za bohaterstwo, za ekspresjonizm, lojalność ponad emocje i finał tak symboliczny, że wciąż ogląda się go z lekkim wzruszeniem. Metal Gear Solid 3 to narodziny legendy i fuzja mechanik w grach, o jakich w 2004 roku nikt jeszcze nie śnił. Oryginalny zespół musiał uciąć o połowę liczbę klatek na sekundę, spędzić dwukrotnie więcej czasu nad opracowaniem geometrii lokacji i uniknąć spornych kwestii przy podłożu historycznym bowiem Zimna Wojna to jeden z tematów, które lepiej pozostawić na kartach przeszłości. Przy tak restrykcyjnych założeniach udało się stworzyć jedną z gier wszech czasów. Metal Gear Solid Delta będzie zatem czymś więcej niż remakiem, będzie nośnikiem tych wszystkich chwil i składowych mechanik czyniących z oryginału legendę. Samo zaś legendą nie zostanie. Dlaczego? Jest rzetelną repliką - wystarczającą dla fanów? Przekonamy się za kilka miesięcy.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper