Z nijakiego brązu w tęczowe kolory - jak zmieniała się postapokalipsa w Rage
Już w przyszłym tygodniu debiutuje pełne kolorów Rage 2. Jest to kompletna zmiana klimatu po pierwszej części, która była brunatna i nudna w swojej stylistyce. Zmiana nie każdemu się podoba, ale jest jednak uzasadniona wydarzeniami w grze.
Zapowiedź Rage 2 spotkała się z niemałym zaskoczeniem. Mało kto spodziewał się, że Bethesda da zielone światło po tym, jak odebrana została pierwsza odsłona na konsolach poprzedniej generacji. Postanowiono jednak marce dać drugą szansę z racji ogromnej popularności wszelakich open worldów. Do pomocy ekipie id Software dokooptowano jedną z ekip Avalanche, postanawiając przy okazji zmienić klimat gry na bardziej pokręcony i... kolorowy, co spotkało się z krytyką. Bo jak wiadomo — róż jest mało męskim kolorem i czyni mężczyzn homoseksualistami...
A już na poważniej. Zmiana podyktowana przez ekipę deweloperską nie jest wyjęta z kapelusza i ma solidne uzasadnienie w świecie gry. Choć w porównaniu do Far Cry New Dawn, naukowo dałoby się usprawiedliwić żywy świat, który się odradza. Ziemia w świecie gry wcale nie padła ofiarą nuklearnej wojny, a po prostu miała pecha i zaliczyła bliskie spotkanie z meteorem 99942 Apophis.
Szarobury Rage jako odzwierciedlenie poprzedniej generacji
Świat w pierwszym Rage był po prostu nijaki. Dominowały brązowe kolory pustkowi, całość przypominała połączenie trzeciego, nijakiego Fallouta ze stylistyką Mad Maksa. Deweloperzy dodatkowo przyznali się do inspiracji pierwszym Motorstormem, którego miejsce akcji osadzono wśród kanionów Kolorado. Można pół żartem, pół serio powiedzieć, że design gry idealnie oddaje to, jak wyglądała większa część gier poprzedniej generacji — jak najmniej kolorów, przygnębiające widoku. I wielkie ambicje. Bo Rage wsławiło się tzw. megateksturami, choć nie jest to popularność, o jaką prosiło się studio. W teorii miała to być technologia, która pozwoli wykorzystać tekstury o jakości przewyższającej możliwości kart graficznych. W praktyce wyszło fatalnie — niska jakość, zwłaszcza na konsolach, do tego ciągłe spadki płynności przy doczytywaniu na oczach gracza. Sprawy nie ułatwiał też otwarty świat, z którym konsole poprzedniej generacji nie radziły sobie wyjątkowo dobrze.
W rdzeniu rozgrywki Rage było FPS-em, do którego doklejono część elementów gatunku RPG, a całość wrzucono w otwarty świat z zadaniami do wykonania. Choć i ten otwarty świat nie był do końca prawdziwy, rolę wąskich korytarzy Dooma zastąpiły tutaj kaniony, które starały się maskować korytarzowość rozgrywki, udając otwarty świat. Sprawdzało się to... jako tako. Raczej tytuł za rozgrywkę nie był chwalony, choć swoich fanów przez lata zebrał. Przede wszystkim za sprawą tzw. gunplaya, czyli tego, jak się w grze strzela. Co jak co, ale id Software pewnych rzeczy nie zapomniało.
Dlaczego Rage 2 jest takie kolorowe?
Rage było szarobure, brązy nie zachęcały do zgłębiania się w świat gry, co na konsolach podkreślała dodatkowo słaba rozdzielczość. To jednak wszystko było usprawiedliwione fabularnie. W 2004 roku naukowcy (tak, w świecie rzeczywistym) odkryli lecącą w naszą stronę asteroidę Apophis (od demona destrukcji i symbolu ciemności w mitologii egipskiej), której przelot obok Ziemi spodziewany jest w 2024 roku. Na tyle blisko, że asteroida uważana jest za poważne zagrożenie dla naszej planety. Scenarzyści gry wykorzystali ten fakt i wokół tego zbudowali świat w produkcji. W 2025 roku rozpoczął się projekt Eden, który miał zachować naszą cywilizację w podziemnych bunkrach, zapisując tam wszelakie informacje, a także hibernując wybranych ludzi ze specjalnymi umiejętnościami, by ci później pomogli odbudować świat. W grudniu 2029 roku asteroida uderza w ziemię z mocą równą 13,3 gigaton, powodując prawie koniec życia na ziemi, przykrywając planetę pyłem blokującym promienie słoneczne. Przy samym uderzeniu z naszej planety wyparowały rzeki, co spowodowało pustynny klimat.
Sześć lat po uderzeniu, pierwsze osoby wychodzą ze schronów i próbują odbudować świat, choć nie wszystko poszło po myśli projektujących Eden. Na otwarcie niektórych kapsuł trzeba jednak czekać bardzo długo. Ta z głównym protagonistą otwiera się w 2135 roku, dwa lata po pierwotnych planach. Gdzie w tym wszystkim jest kontynuacja?
Akcję Rage 2 osadzono w 30 lat po wydarzeniach z jedynki. Świat powoli zaczął dochodzić do siebie, a ludzkość znalazła sposób, by powoli odwracać skutki zderzenia z asteroidą. Pozwoliło to przywracać powoli lasy, dżungle, tereny podmokłe, a w niektórych miejscach nawet tundry. Oczywiście cała brutalność świata została. Kolejne grupy walczą z sobą o dominację, handlując niczym na Dzikim Zachodzie. Właśnie dlatego taka, a nie inna kolorystyka gry. Deweloperzy chcieli pokazać, że przez te 30 lat świat znacząco się zmienił i po szaroburych lokalizacjach krótko po zderzeniu powoli nie ma śladu.
Można się oczywiście sprzeczać, że nadmiarowe wykorzystanie różowego koloru (i mu podobnych) nijak ma się do wracającej przyrody, ale to ma podkreślać właśnie szaleństwo ludzi, którzy bez żadnych ram prawnych postanowili stworzyć świat na nowo. A jak powszechnie wiadomo, brak zasad wyciąga z ludzi co najgorsze i przyciąga świrusów. Dyskusyjne może być akurat takie przedstawienie postaci, ale ciężko tutaj nie uciec od inspiracji ostatnim Mad Maksem (tym kinowym), który także mocno eksponował zwichrowaną psychikę poddanych Immortan Joe.
Rage 2 naprawi to, z czym nie poradziła sobie jedynka?
Bethesda uwierzyła, że Rage może stać się popularną marką, ale na podbicie rynków było za wcześniej. Poczekano na nową generację, która znaczni lepiej radzi sobie z otwartymi światami. Do współpracy zaproszono ekipę Avalanche z głównego oddziału w Szwecji. Studio wniosło do serii swój silnik (Apex), który w teorii lepiej spisuje się w grach z otwartym światem. Wykorzystano także doświadczenie studia w projektowaniu gier z pojazdami.
Jaka jest rola id Software? Zajęli się tym, co potrafią najlepiej. Czyli strzelaniem. Te w Rage 2 bardzo mocno przypomina ostatniego Dooma (opinia ludzi, którzy grę dorwali), a do tego dołożono wykręcone umiejętności. Dostajemy więc w teorii grę dwóch ekip, która jest dobra w klocki, którymi się zajęła. Sztuką jest tylko połączyć to w jedno. Czy się uda — przekonamy się już w przyszłym tygodniu.
Przeczytaj również
Komentarze (34)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych