Jak powstawało Final Fantasy VII - wyboista droga od Nintendo 64 do PlayStation

Jak powstawało Final Fantasy VII - wyboista droga od Nintendo 64 do PlayStation

Igor Chrzanowski | 12.04.2020, 09:00

Final Fantasy VII jest jedną z najlepszych i najbardziej kultowych gier wszech czasów, co zawdzięczamy szalenie odważnemu podejściu ekipy Square Softu do produkcji gry. Dziś dowiecie się jaki wpływ na tę historię miało Nintendo 64.

Dziś może wydawać się do dość dziwaczne, ale na przełomie lat 80. i 90. Squaresoft i Nintendo byli wręcz nierozłączni - do tego stopnia, że obie firmy deklarowały dosłownie wieczną współpracę oraz brak jakiejkolwiek możliwości ku temu, aby ten stan rzeczy się zmienił. Jak się jednak okazało, w tym przypadku idealnie możemy zastosować pewne popularne powiedzonko brzmiące "nigdy nie mów nigdy".

Dalsza część tekstu pod wideo

Wielka strata, wielka miłość

Po naprawdę sporym sukcesie szóstej odsłony Final Fantasy, Squaresoft postanowił od razu rozpocząć pracę nad kolejnym numerycznym epizodem serii, za który ponownie odpowiedzialny miał być jej autor, sam Hironobu Sakaguchi. Niestety zakończenie prac nad "szóstką" zbiegło się w czasie ze śmiercią matki Japończyka, co bardzo mocno wpłynęło na jego plany na następną odsłonę. Tak ciężka osobista tragedia skłoniła go do refleksji nad sensem istnienia, cyklem życia i tym, jak w pewien sposób tego nie doceniamy - dlatego to właśnie miało stać się motywem przewodnim "siódemki".

Prace nad grą rozpoczęły się jeszcze w 1994 roku na Super Nintendo Entertainment System, lecz na bardzo wczesnym etapie musiały zostać przerwane. Powodem tego były tarapaty w jakie wpadł oddział odpowiedzialny za Chrono Triggera, którego bohatersko musiała pójść ratować znaczna większość ekipy od Final Fantasy, w tym Yoshinori Kitase - reżyser nowego projektu.

W wyniku tego całego zamieszania prace nad FF VII zostały wznowione dopiero w drugiej połowie 1995 roku, czyli już w okresie dynamicznie rosnącej popularności grafiki trójwymiarowej jaką oferowała Sega Saturn, PlayStation oraz już niebawem nadchodzące Nintendo 64 - docelowa platforma Kwadratowych. Kitase-san zaczął martwić się zatem tym, że jeśli seria nie wejdzie od razu w erę 3D, zostanie szybko zepchnięta na margines i zapomniana jako przestarzały relikt grafiki 2D.

Odważny krok i złamanie tradycji

Po prezentacji pierwszego dema technologicznego, ukazującego bohatera Final Fantasy VI w grafice 3D, Squaresoft jednomyślnie zdecydował się na odważne wejście w nową generację z prawdziwym hiciorem o niespotykanej do tej pory skali. Zanim deweloperzy postanowili porozmawiać z Nintendo, zajęli się oszacowaniem rozmiarów gry i potrzebnych do jej wykonania zasobów - tak, aby nie musieć rezygnować ze swoich marzeń i szalenie ambitnych jak na owe czasy celów. 

Po ustaleniu najważniejszych szczegółów Square udało się na rozmowy ze swoimi rodakami w celu przeprowadzenia pierwszych testów wydajnościowych nadchodzącego next-gena Ninny. Niestety Nintendo brakowało odpowiedniej liczby zestawów deweloperskich, dlatego aby ułatwić ekipie "kwadratowych" pracę, dostarczyli im emulowany system N64 wraz ze wszystkimi potrzebnymi informacjami. Mimo tego, że ostateczna specyfikacja sprzętu nie była jeszcze dokładnie znana, Squaresoft od razu zorientował się, że nie będzie w stanie zrealizować swojej wizji na konsoli ojców Mariana w jej obecnej formie.

Zarząd Square zdecydował się zatem na spotkanie z prezesem Nintendo w celu przekazania mu swoich uwag i przedyskutowania ewentualnych zmian jakie powinien przejść ich next-gen. Niestety Hiroshi Yamauchi nie chciał nawet wysłuchać jednych ze swoich najważniejszych partnerów biznesowych, negując potrzebę zwiększenia pamięci graficznej oraz uzupełnienia konsoli o napęd CD. Gdy Hironobu Sakaguchi spotkał się z tak arogancką postawą Yamauchiego zadecydował, że od tego momentu Final Fantasy VII będzie tworzone na PlayStation od Sony.

N64 było dla Squaresoftu za słabe przede wszystkich z dwóch powodów - po pierwsze sprzęt miał wtedy tylko 4 Kb pamięci dedykowanej przechowywaniu grafiki, przez co tekstury musiały być ekstremalnie skompresowane, aby w ogóle na nim zadziałały. Drugą bardzo ważną blokadą był definitywny brak wsparcia dla napędów CD, co było nie do przyjęcia dla ojca "fajnala".

Zachwycająca immersja

Celem Sakaguchiego było między innymi sprawienie, aby gracz mógł oglądać przepiękną cutscenkę wyrenderowaną w czasie rzeczywistym w grafice 3D, a następnie gdy ta się zakończy, mógł biegać po terenie widocznym na ekranie swoją postacią - to zaś sprawiało, że rozmiar całej gry miał być naprawdę gigantyczny. Według ostatecznych szacunków, gracze musieliby uzbroić się w aż 30 nośników N64DD, aby móc zagrać w takie Final Fantasy VII o jakim marzyli twórcy.

Kwadratowi uderzyli zatem z propozycją współpracy do Sony i ku ich zaskoczeniu zostali przyjęci niesamowicie ciepło. Nie dość, że włodarze PlayStation ucieszyli się z możliwości dokopania Nintendo za pomocą marki jaką sami pomogli wykreować, to dostrzegli w Square świetnego partnera biznesowego. O zaangażowaniu Sony świadczyć może chociażby to, że zaoferowali Squaresoftowi obniżenie swojej gaży względem normalnych stawek, aby upewnić się, że ci na bank pozostaną na pokładzie PlayStation.

W 1996 roku taki transfer był równie wielkim wydarzeniem, jakby teraz nagle Naughty Dog przeszło do obozu Microsoftu, aby robić następne The Last of Us i Uncharted wyłącznie na Xbox Series X. A z racji tego, że internet dopiero raczkował, całość ogłoszono w telewizji za pośrednictwem bardzo efektownego spotu reklamowego. Dodatkowo informacyjna bomba trafiła także do Weekly Shonen Jump, które posiadało ówcześnie aż 6 milionów regularnych czytelników!

Nowo podjęta współpraca pozwoliła Squaresoftowi także na kolejny niezwykle ambitny i co tu dużo mówić, kosztowny krok. W tamtych czasach większość gier robiona przez zespoły liczące po 20, może jakieś 30 osób, jednak skala Final Fantasy VII była tak wielka, że do pracy nad tytułem zatrudniono aż 120 specjalistów! Nikt wcześniej, ani nawet długo później, nie odważył się na robienie tak wielkich produkcji. Według wyliczeń budżet gry przekroczył 45 milionów dolarów przy nakładach reklamowych liczących kolejne 100 milionów - po uwzględnieniu inflacji na 2020 rok, jest to wciąż szósta najdroższa produkcja w historii branży!

Wiara w młody talent

Wejście w trzeci wymiar zmusiło Sakaguchiego do nowatorskiego podejścia do projektowania swojej gry, z czym wiązało się całe mnóstwo nowych wyzwań zarówno technologicznych jak i artystycznych. Dotychczasowym głównym projektantem postaci w serii był Yoshitaka Amano, lecz jego styl był zbyt skomplikowany i ciężko byłoby go przełożyć na grafikę 3D. Dlatego też ojciec serii mianował nowym głównym projektantem postaci świetnie znanego dziś Tetsuye Nomurę - młodzik pracował w zespole już od czasów Final Fantasy V, lecz jako pomocnik aniżeli lider działu projektowania postaci. 

Amano-san skomentował to w dość żartobliwy sposób, ciesząc się z tego, że nie będzie miał już tyle obowiązków na głowie. Rzeczywiście mangowy styl Nomury doskonale przyjął się w Final Fantasy VII i otworzył mu drogę na sam szczyt, na którym rysownik znajduje się dziś. Jeśli zaś chodzi o samą fabułę, Hironobu Sakaguchi chciał pierwotnie umieścić nas w roli detektywa badającego sprawę terrorystycznego ataku na reaktor w Midgarze, lecz dość szybko zorientował się, że ten kierunek nie jest aż tak ciekawy jak sądził i zdecydowanie lepszym rozwiązaniem będzie osadzenie gracza po drugiej stronie barykady.

Tak oto zdecydowano, że protagonistą gry będzie Cloud, lecz spotkano się z kolejnym dość trudnym problemem do rozwiązania - Kazushige Nojima chciał, aby główny bohater był "neutralny" w taki sposób, aby gracz sam mógł się z nim utożsamić jak to ma miejsce w cyklu Dragon Quest. Z drugiej strony Strife miał już określony cel, osobowość i powinien doskonale odnajdywać się w rzeczywistości swojego świata, co oddala gracza od poznawania go na własną rękę. Na szczęście rozwiązaniem stała się mglista pamięć Clouda, co nadało mu nie tylko sporej dozy tajemniczości oraz ekscytującej przeszłości, ale pozwoliło zaznajomić odbiorcę z mrocznym światem gry w odpowiedni sposób.

Dalszą część tej opowieści już znacie - bądź ją dopiero poznacie, jeśli remake jest waszym pierwszym kontaktem z "siódemką". Pora wziąć się zatem do roboty i spuścić porządny łomot tym hultajom z Shinry!

Materiał powstał we współpracy z firmą Cenega.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper