Skater XL - wrażenia z pokazu. Nadchodzi godny następca Skate?

Skater XL - wrażenia z pokazu. Nadchodzi godny następca Skate?

Igor Chrzanowski | 21.07.2020, 22:43

Kilka dni temu, jako jedyni w Polsce, mieliśmy okazję zobaczyć w akcji nowe miejscówki z gry Skater XL, a przy tym porozmawiać z twórcami o ich nadchodzącej grze. Dziś zapraszamy Was na relację z pokazu.

Deweloperzy z Easy Day Studios zaprosili nas na zamknięty internetowy pokaz nowości jakie zobaczymy w pełnej, premierowej wersji Skater XL, przy czym opowiedzieli również co nieco o tajnikach produkcji i tym, jak pojawienie się Tony Hawka wpłynęło na ich pracę. Gotowi? No to lecimy!

Dalsza część tekstu pod wideo

Gatunkowa rewolucja?

Skater XL dostępny jest już na rynku od grudnia 2018 roku, kiedy to zadebiutował w formule Wczesnego dostępu, jednakże już w przyszłym tygodniu doczekamy się jego pełnej wersji, a co za tym idzie, tytuł trafi również na konsole! Z tej okazji deweloperzy odpowiedzialni za duchowego następcę kultowego Skate'a od EA, opowiedzieli nam całkiem sporo o mechanice rozgrywki, która jest jednym z największych atutów gry. Od czasów pierwszego Tony Hawka na PlayStation, wszystkie produkcje traktujące o tymże wyczynowym sporcie bazowały na bardzo zaawansowanym systemie animacji wykrywającym ruchy gracza i dopasowującym ruchy postaci do wykonywanych manewrów.

Tym samym gracze byli z góry ograniczeni wyłącznie do robienia takich "wygibasów", na jakie pozwalali im twórcy, co było rozwiązaniem całkiem dobrym, aczkolwiek posiadało jedną bardzo poważną wadę - kreatywność oraz umiejętności graczy od pewnego momentu nie miały absolutnie żadnego znaczenia. Dzieło Easy Day Studios zrywa z tym "przestarzałym" schematem i wprowadza do akcji niby oczywisty, aczkolwiek iście rewolucyjny element - fizykę! Co to oznacza?

Skater XL nie ma w sobie praktycznie żadnego systemu animowania postaci, który z góry definiowałby co możemy, a czego nie możemy zrobić naszą postacią. Cała zabawa opiera się bowiem na niezwykle zaawansowanych mechanizmach fizycznych, które w możliwie jak najbardziej realistyczny sposób symulują to jak działa jeżdżenie na deskorolce. Do kontroli wykorzystujemy zatem obydwa analogi na padzie, które przypisane są odpowiednio do lewej i prawej stopy, dzięki czemu bardzo prostymi ruchami możemy już zacząć wyczyniać całkiem fajne cuda na deskorolce.

Zaciekawiony nieograniczonymi możliwościami temu systemu zapytałem, czy będzie możliwe na przykład to, aby gracz wykonał jakiś swój autorski trick, którego nigdy wcześniej nie wykonał żaden inny skater. No i okazuje się, że tak! Z tym jednak, że stojący za grą system raczej nie będzie potrafił go nazwać - na co jednak deweloperzy mają pewne remedium, a mianowicie mają zamiar na bieżąco aktualizować listę sztuczek o to co przygotuje społeczność gry!

Społeczność jest najważniejsza!

Zapewne nieco starsi z Was, którzy byli zajarani tematem jazdy na desce po pierwszej grze od Activision, doskonale pamiętają czasy oglądania amatorskich filmików ze skaterami wykonującymi zarówno te udane jak i nieudane tricki na miejskich schodach, murkach i innych tego typu obiektach. Ten aspekt stał się swoistym symbolem "skejterskiej" subkultury i było czymś co jednoczy wszystkich deskorolkarzy z całego świata - był to sport na tyle niszowy, że można było się poczuć wyjątkowo, jak członek pewnej dość ekscentrycznej rodziny. To samo pozwalało nam również w obserwowaniu narodzin tego sportu i jego wciąż żywych legend jak Tony Hawk, Chad Muska i inni. 

Dlaczego o tym wszystkim piszę? A no dlatego, że dla Easy Day Studios to właśnie ten aspekt stanowi o sile gry i jej wyjątkowym miejscu na naszym rynku. Skater XL jest na tyle wolny od wszelkich ograniczeń, że pozwala graczom na uwolnienie drzemiącej w nich kreatywności, zabawy z wbudowaną kamerą czy aparatem fotograficznym i tworzenie tym samym jednej wielkiej deskorolkowej rodziny!

Szczerze przyznam, że sam z nostalgią wspominam tamte czasy i nawet nie wiecie w jakim szoku byłem, gdy okazało się, że fani Skatera XL z fazy Early Access założyli specjalny wirtualny magazyn poświęcony temu co dzieje się z grą i jej społecznością. Z nieskrywaną dumą deweloperzy pokazali nam najnowsze wydanie The YZ Magazine, na łamach którego możemy poczytać wywiady z graczami, zobaczyć robione przez nich fotki, relacje z wydarzeń jakie działy się w świecie ich dzieła, a nawet tworzone przez autorów reklamy nieistniejących marek odzieżowych. Mówiąc krótko... klimat po prostu miażdży! A po oficjalnej premierze będzie tego przecież kilkukrotnie więcej!

Udawany realizm jest najlepszy

Kolejnym kluczowym elementem pokazu dla dziennikarzy była prezentacja dwóch nowych miejscówek jakie zobaczymy w grze w przyszłym tygodniu, a są nimi Downtown w Los Angeles i uczelniane podwórko. Skąd taki dobór lokacji? Dla każdego kto jest choć minimalnie zaznajomiony z tematem gier oraz filmów o jeździe na desce, raczej oczywistym jest, że jedną z najbardziej ikonicznych scenerii jest w nich typowe amerykańskie podwórko bogatego liceum lub jakiejś uczelni.

To właśnie w takich miejscach obecne jest najwięcej ciekawych elementów architektonicznych, po których można śmigać i wyczyniać szalone sztuczki, przy jednoczesnym braku tłoku przechodniów czy też osób spoza tego środowiska. Podobnie jest w jednym z głównych regionów Los Angeles, gdzie znajduje się relatywnie mało samochodów i ulic, a całkiem sporo jest tam miejsc wprost stworzonych do wybicia sobie zębów nieudanym manewrem na desce. No albo do złamania którejś z rąk przy upadku.

Co ciekawe, przy całym realizmie stojącym za grą i jej mechanikami, areny po jakich będziemy jeździć są dalekie od swoich rzeczywistych odpowiedników. Zdaniem głównego projektanta wynika to z faktu, że to co jest może ciekawe dla prawdziwych skaterów, niekoniecznie bywa ciekawe od strony gameplayowej w grze wideo, a nam chodzi przede wszystkim o to, aby dobrze bawić się w tej wirtualnej przestrzeni. Dlatego oba zaprezentowane środowiska zostały specjalnie zmodyfikowane przez deweloperów tak, aby dać nam lepsze i ciekawsze doświadczenie z cyfrową deską w rękach.

Niestety nie zobaczymy w grze żadnych NPC dających nam jakieś fabularne zadania, ponieważ twórcy w 100% stawiają na swobodę, luźne wyzwania i zawartość tworzoną przez samych graczy - chwalili się nawet modem na tryb wieloosobowy, który od jakiegoś czasu wisi na Steamie. Na koniec pokazano nam marki z jakimi firma podjęła współpracę reklamowo-licencyjną, dlatego będziemy mogli ubrać się w popularne ciuchy.

Ponadto pochwalono się obecnością prawdziwych gwiazd międzynarodowej sceny deskorolkarzy, z tym jednak zastrzeżeniem, że nie jest ich tu aż tylu co w nadchodzącym remake'u Tony'ego Hawka. Pocieszające może być dla nas,jako klientów, to że Easy Day Studios nie napotkało żadnych problemów w nawiązywaniu współpracy z profesjonalistami, co jasno oznacza, że Activision nie ma zamiaru bawić się w jakiejś ekskluzywne licencje na obecność tego czy innego zawodnika! 

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper