Wonder Boy: Asha in Monster World - recenzja gry. Odżyły wspomnienia z takich serii jak Tombi i Klonoa

Wonder Boy: Asha in Monster World - recenzja gry. Odżyły wspomnienia z takich serii jak Tombi i Klonoa

Roger Żochowski | 09.06.2021, 23:03

Ponad 25 lat minęło od wydania Monster World IV, platformówki 2D, która w swoich czasach brylowała w gatunku. Nowa wersja dopieszczona grafiką 2.5D to z jednej strony nostalgiczna bomba, z drugiej zderzenie z pewnymi archaizmami, które nie wszystkim będą na rękę. Ale o tym wszystkim przeczytacie w poniższej recenzji.  

Jeśli śledzicie rynek platformerów, to pewnie doskonale wiecie, że jakiś czas temu na rynek trafił remake trzeciej odsłony serii, Wonder Boy: The Dragon’s Trap. Bardzo chwalono w nim zwłaszcza odświeżoną oprawę graficzną, która jednak pozostała wierna klasycznej, dwuwymiarowej formie. W recenzowanym Wonder Boy: Asha in Monster World twórcy gry dość niespodziewanie postawili na remake w 2.5D. Przez większość gry mamy klasyczny widok z boku, ale postacie i świat wykonane zostały w trójwymiarowej, pociągniętej cel-shadingiem grafice. Ma to swój urok, a modele postaci zyskały na ekspresji lepiej oddając humorystyczny ton gry. Taka forma zabawy momentalnie przypomniała mi czasy takich serii jak Klonoa czy Tombi. Kolorowe miasta wyglądają zjawiskowo, a w każdym kolejnym świecie spotykamy inne typy przeciwników pokroju szkieletów, cyklopów, kamiennych gigantów czy latających duchów. 

Dalsza część tekstu pod wideo

To na pewno cieszy, nawet jeśli ma się czasami wrażenie, że wrogom brakuje kilku klatek animacji i pod względem designu ustępują przeciwnikom z dwuwymiarowego remake'u. Szkoda też, że sylwetki NPC-ów w Wonder Boy: Asha in Monster World są bardzo powtarzalne, podobnie jak assety użyte na danym, tematycznym poziomie. Czasami w design wkrada się niestety monotonia, kolejne pomieszczenia są bardzo do siebie podobne i wyczekujemy na szpilkach zmiany scenerii, aby odpocząć od powtarzającego się motywu. Animacja jest płynna, rzadko kiedy chrupie, ale też nie ma specjalnie kiedy, bo przeciwników na ekranie jest zazwyczaj maksymalnie dwóch-trzech. Bohaterka doczekała się też voice-actingu, a japoński głosik Ashy w połączeniu z instrumentalnymi, inspirowanymi retro aranżacjami, wprowadza w błogi stan nostalgii. 

Wonder Boy: Asha in Monster World i cztery świątynie 

Wonder Boy: Asha in Monster World - recenzja gry. Odżyły wspomnienia z takich serii jak Tombi i Klonoa

Główną bohaterką jest Asha, zielonowłosa dziewczyna, która posiada moc wyczuwania duchów. I to właśnie one, skupione wokół czterech żywiołów, zostały uwięzione przez zło, które zaatakowało mieszkańców tej pięknej, przypominającej nieco uniwersum Aladyna krainy. Duchom trzeba ruszyć na ratunek eksplorując poziomy osadzone w kolejnych świątyniach. W międzyczasie poznamy też kilka innych postaci, jak tutejsza królowa czy Jin z lampy pozwalający nam w każdej chwili ewakuować się z dungeonów i wrócić do miasta. Fabuła jest prosta jak na platformówkę przystało, ale wystarczająco dobrze przedstawiona, by mieć z tyłu głowy cel, do którego podążamy. O walory przygodowe dbają też dobrze zaprojektowane poziomy. Każdy zbudowany został wokół jakiegoś elementu. Przemierzymy więc wulkaniczne jaskinie, w których musimy kombinować z pułapkami i łamigłówkami bazującymi na ogniu, w innym świecie będziemy się z kolei przemieszczać po planszy za pomocą strumieni wody. A w Wonder Boy: Asha in Monster World trafimy też do poziomów lodowych czy pustynnych. 

Tytuł porównałem po części do Tombiego, bo poza stylistyką 2.5D znalazły się w nim również elementy RPG. Nie są to specjalnie rozbudowane mechanizmy, ale wystarczające jak na tego typu zabawę. Za zebrane podczas gry monety możemy kupić lepsze miecze zadające większe obrażenia czy ładujące szybciej atak specjalny, zróżnicowane tarcze pozwalające nam chronić postać przed danym typem żywiołu, czy nowsze bransoletki dodające serduszka życia. Permanentnie zdrowie możemy też zwiększyć zbierając 10 świetlistych łez, a do ekwipunku podczas zabawy wpadną też przedmioty uzdrawiające życie, eliksir wskrzeszający postać, rzeczy związane z łamigłówkami (choćby klucze i bomby otwierające przejścia), czy sztabki złota, które będzie można opylić u handlarza. Co więcej, po powrotach do Rapadagna, miasta służącego jako hub, co jakiś czas możemy podjąć się prostych zadań. Wziąć udział w szybkim quizie, odnaleźć żonę pewnego wojownika itp. za co jesteśmy nagradzani różnymi prezentami. Workami z mamoną również nie pogardzicie. Takie interakcje działają dobrze, zwłaszcza, że dialogi z NPC-ami w Wonder Boy: Asha in Monster World przewijają się znacznie szybciej, a przedmioty związane z zadaniami używamy automatycznie, bez konieczności szukania w menu. I są to tylko niektóre udogodnienia względem oryginału. 

Bezużyteczni mędrcy 

Wonder Boy: Asha in Monster World - recenzja gry. Odżyły wspomnienia z takich serii jak Tombi i Klonoa

Wspomnianych prezentów w Wonder Boy: Asha in Monster World jest co nie miara. Skrzynki ze znajdźkami liczone są w setki i eksplorowanie poziomów w celu ich masterowania, odkrywania tajnych przejść, ukrytych komnat i wszelkich zakamarków potrafi naprawdę mocno wciągnąć. Czasami pojawia się nawet możliwość wejścia w głąb planszy, na drugi plan, czego nie było w oryginale. Szkoda jedynie, że kilkusekundowa animacja otwierania skrzynki, w trakcie której Ashe kręci czterema literami, z czasem zaczyna być bardzo irytująca. Wszak musimy ją zobaczyć blisko 1000 razy. I takich archaizmów jest więcej. Ba, czasami zmiany wprowadzone względem oryginału narobiły więcej szkód niż pożytku. Weźmy choćby system save'ów. W pierwowzorze stan gry zapisywać mogliśmy u rozsianych na poziomach mędrców. Teraz również możemy ich tam spotkać, ale pełnią rolę NPC-ów, z którymi możemy sobie co najwyżej pogawędzić. Stan gry zapiszemy teraz w każdej chwili (wyjątek stanowią walki z bossami), przez co poziom trudności drastycznie spada. Ucierpiała też płynność rozgrywki, bo co chwila przebijamy się przez menu, by zapisać grę. Twórcy zapomnieli bowiem dodać przy tym udogodnieniu autosave'u. Gdy raz o tym zapomniałem, straciłem blisko 30 minut gry.

O ile sekcje platformowe w Wonder Boy: Asha in Monster World są bardzo przyjemne, tak system walki mocno się postarzał i daleko mu do czołowych, współczesnych gier z tego gatunku. Mieczem możemy wykonać praktycznie tylko trzy ciosy (standardowy, upper cut i cięcie po skoku w dół), a atak magiczny po naładowaniu specjalnego wskaźnika różni się tylko tym, ze zabiera więcej mocy. Bohaterka może też bronić się przed atakami tarczą, ale na tym kończą się jej bojowe możliwości. Cierpią na tym pojedynki z bossami, którzy zazwyczaj są banalnie prości do pokonania i schematyczni do bólu. Jest kilka walk, które wymagają od nas większej zwinności i kombinowania, ale w większości przypadków o pojedynkach z szefami szybko zapominamy, bo i nie ma specjalnie o czym pamiętać. 

Latający królik, którego imienia nie pamiętam 

Wonder Boy: Asha in Monster World - recenzja gry. Odżyły wspomnienia z takich serii jak Tombi i Klonoa

Całe szczęście jedna mechanika wybija się w Wonder Boy: Asha in Monster World ponad przeciętność nawet dziś. Mowa o naszym towarzyszu przygody, którego imię jest tak dziwne, że ciężko je spamiętać, aby spisać w recenzji. Dajcie jedną chwilę, muszę odpalić grę...

... dobra mamy to. Latająca krzyżówka Furby'ego z królikiem nazywa się Pepelogoo. No więc ten sympatyczny jegomość daje Ashe nowe możliwości. Jest nią choćby podwójny skok. Podczas gdy w innych grach wystarczy wcisnąć dwa razy przycisk, by bohater dostał się na wyższe półki, w Wonder Boyu musimy przywołać Pepelogoo, złapać go za uszy i dopiero wtedy, z jego pomocą, wykonać taką akrobację. To powoduje lekkie opóźnienie i wymusza lepsze planowanie kolejnych posunięć. Takie trochę sztuczne zwiększenie niskiego poziomu trudności. Jednym się spodoba inni uznają to za archaizm.

Ale wspomniany zwierz potrafi więcej. Gdy spadają na nas kule ognia stwór trzymany nad głową ochroni nas przed obrażeniami. Wykorzystamy go też rzucając by dosięgnąć znajdziek czy w celu aktywacji niedostępnego dla Ashe przełącznika. Można go też wrzucić na lawę, aby następnie na niego wskoczyć i nie poparzyć sobie stópek, a ustrojstwo ewoluuje i z czasem posłuży też jako lodowa platforma. Biedne stworzenie. Pepelogoo stopi też lód i ugasi pożar, wskrzesi nas eliksirem, jeśli taki posiadamy w ekwipunku, możemy też złapać go i szybować w dół.  Jest to więc tutejszy "murarz, tynkarz, akrobata". Tak, to zdecydowanie najciekawszy element rozgrywki dodający jej głębi. 

Wonder Boy: Asha in Monster World jak na grę mocno czerpiącą z retro jest produkcją w miarę prostą, którą ukończymy w 5-8 godzin w zależności od tego jak bardzo będzie nam zależało na zaglądaniu w każdą dziurę. Pod warstwą uroczego cel-shadingu skrywa się czasami przestarzała mechanika i level design, który wymaga np. szukania klucza do drzwi lezącego w pomieszczeniu obok.

Można gdybać jak wyglądałaby gra, gdyby postawiono, tak jak w przypadku remake'a trójki, na ręcznie rysowaną grafikę, ale formuła 2.5D ma swój urok. Mi osobiście przypomniała piękne czasy pierwszego PlayStation. Bo Wonder Boy: Asha in Monster World to tytuł, w który przyjemnie się gra i masteruje, choć po zrobieniu wszystkiego nie ma tu za bardzo po co wracać. Warto też w recenzji dodać, że jako bonus do fizycznych kopii dorzucono oryginalnego Monster World IV. Odkrywanie co się zmieniło i jak twórcy przepisali na nowo pierwowzór sprawiało mi również sporą frajdę.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Wonder Boy: Asha in Monster World

Atuty

  • Kolorowa oprawa kolejnych światów
  • Masterowanie poziomów
  • Bardzo dobre sterowanie
  • Pepelogoo jako element gameplayu
  • Elementy RPG
  • Uderza w nostalgiczną nutę

Wady

  • Walki z bossami
  • System walki
  • Niektóre archaizmy
  • Powtarzalność assetów
  • System save'ów
  • Krótka przygoda

Wonder Boy: Asha in Monster World to dość krótka, momentami archaiczna, ale niesamowicie przyjemna przygoda, która dla wielu może okazać się nostalgicznym powrotem do przeszłości. Jeśli nie obce są Wam takie gry jak Klonoa, Tombi czy Brave Fencer Musashi, możecie spróbować.
Graliśmy na: PS4

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper