Recenzja gry: Ni No Kuni: Wrath of the White Witch
Akihiro Hino, szef Level 5, powiedział kiedyś, że developing Ni no Kuni pojmuje w kategoriach misji. Mówił: "nie interesuje mnie sprzedaż, po prostu chciałem zawsze zrobić taką grę." Przyznam, że po kilkudziesięciu godzinach na liczniku nadal nie wiem co dokładnie miał na myśli mówiąc o swoich ambicjach.
Próbowałem uniknąć wprowadzeń w stylu "oto pierwszy wspólny projekt -- legendarnego? kultowego? czczonego? hołubionego? -- studia Ghibli i firmy reprezentującej branżę grową" (tak, wiem, nie ma takiej odmiany). Recenzja ta pojawi się jakiś czas po premierze, więc chciałem uniknąć tych oczywistości. Nie chciałem go także dlatego, bo pomimo zawarcia bezprecedensowego sojuszu Ni no Kuni nie wychodzi poza formułę jRPG, jest zwyczajnym przedstawicielem swojego gatunku, ma w sobie większość cech tych gier, które po gigantycznym sukcesie Final Fantasy VII zaczęły wychodzić w drugiej połowie lat 90-ych niczym grzyby po deszczu. Hironobu Sakaguchi mówił o nich po latach, że konstruowano je wokół fabuły - ze wszystkimi złymi i dobrymi stronami tej filozofii.
I Ni no Kuni ma podobną genezę. Fundamentem była wizja Ghibli, którego wkładem w produkcję były wstawki animowane wokół których (na których) zbudowano grę. To również niosło konsekwencje tej czy innej natury, ale o tym zaraz.
Gracz wciela się tu w postać 13-letniego Olivera, któremu w wyniku pewnych niefortunnych zdarzeń umiera matka. Przed chłopakiem rychło pojawia się jednak możliwość odwrócenia losu, gdy poznaje przebudzonego swoimi łzami "wróżka", pana Drippy'ego, który wysyła go do drugiego, alternatywnego i fantastycznego świata rodem z bajki. A to, że Oliver nie jest zwykłym chłopcem, ale wybrańcem mającym ocalić mieszkańców obu światów dodawać nie musimy.
Założenia fabularne Ni no Kuni są więc proste i naiwne, ale ta prostota i naiwność to nic złego. Ludzie, niezależnie od wieku, potrzebują czasem prostych prawd, czytelnego przekazu odnośnie wartości, a to gra Level-5 robi dobrze. W naszej branży łatwo zbałamucić odbiorców. Wystarczy zadbać o dobrą fasadę, aby gra była odebrana jako dorosła, dojrzała. Za wiele uwagi w przypadku gier poświęca się pozorom, a za mało istocie rzeczy. Ni no Kuni wygląda bajkowo i dziecinnie, ale potrafi poruszyć niekiedy właściwą strunę. To niewątpliwie plus.
Minusem w przypadku fabuły jest to, że w wielu miejscach doskwiera jednak pisarstwo bez polotu, a w tym nieco rozwleczone dialogi. Przez ponad połowę zmagań drażniła mnie schematyczność działań naszych bohaterów. To właśnie ten minus budowania gry wokół fabuły, a nie fabuły wokół gry. Gdy twoja historia nie działa na gracza, masz problem, wszystkie mankamenty stają się bardziej widoczne. Na szczęście ostatnie dziesięć godzin robi różnicę, dostarczając ciekawych zwrotów akcji.
Jeśli chodzi o "grę w grze" to myślę, że jest solidna robota, która jednak nie ustrzegła się co najmniej kilku niedoróbek. W przeciwieństwie do wersji z DS-a tutaj system walki wymaga większego zaangażowania ze strony gracza. Tam były tury, tutaj przenosimy się na oddzielne pole walki, ale już w trakcie pojedynków bezpośrednio sterujemy naszymi podopiecznymi. Wiążą się z tym jednak problemy, np. AI pozostawia wiele do życzenia. Gospodarowanie MP, których wciąż brakuje, to nie najmocniejsza strona konsoli. Możemy wprawdzie nieco dostroić taktykę, ale nie zmienia to zasadniczo problemów. Głupie decyzje zdarzają się często gęsto. Poza tym nierzadko natykałem się na buga, który powoduje, że "ładowane" czary zwyczajnie przepadają gdy przeciwnik zdąży odpalić swoją technikę chwilę przed nami.
Ważnym elementem rozgrywki jest tu też łapanie i rozwijanie stworków. Generalnie postrzegam to jako ciekawe urozmaicenie, jednak odniosłem wrażenie, że transformacje pokemonów nie są do końca przemyślane. Miały dodać głębi, ale w rzeczywistości stawałem przed trudną decyzją, gdy mój familiar dochodził do ściany (a raczej sufitu) i musiałem go zresetować z powrotem do pierwszego poziomu. Rzecz nie brzmi źle, ale niewesoło robi się gdy kilka z nich dobija do level capa. Kunktatorstwo nie popłaca, więc dokonując transformacji naraz najbliższy czas musimy spędzić na żmudnym nabijaniu poziomów.
W kwestii eksploracji natomiast Level-5 nie wyszło poza pewien schemat. Mamy tu ładną mapę świata w starym dobrym stylu i, niestety, niezbyt błyskotliwy level-design dungeonów (choć miasta też nie powalają złożonością). Ma się wręcz wrażenie, że były robione na odczepnego. A szkoda, bo magiczna księga Olivera miała potencjał. Czary do użycia poza walką można było spożytkować na zdecydowanie bardziej wartościowe i atrakcyjne rzeczy. Dungeony nie powinny nużyć już samą perspektywą przekroczenia ich progu, tylko dawać wyzwanie. Ni no Kuni ma z tym pewien problem. Trudno nie pokusić się o tezę, że ładna grafika chwilami pełni tu rolę trochę fasady i coś zostało złożone w ofierze, aby osiągnąć jej wyższą jakość.
Ni no Kuni w moim odczuciu jest taką grą "mimo wszystko". Mimo że system walki ma swoje bolączki, mimo że fabuła czasami przynudza, mimo że trzycyfrowa liczba questów nie sprzyja tej tzw. "immersji" ze światem, mimo różnych pomniejszych wad, to przygoda jakiej pewnie wielu spodziewało się po jRPG tej generacji, generacji ubogiej w gry reprezentujące ten gatunek. Przynajmniej 40 godzin niezłej zabawy z całkiem ujmującą -- ostatecznie -- fabułą bez taniej dramy, podrasowanej naprawdę udaną (filmowo brzmiącą) ścieżką dźwiękową Joe Hisaishiego. Niezłej, ale przynajmniej dla mnie bez chemii. Gra, choć miała swoje momenty, klasykiem się raczej nie stanie, bo klasyki nie biorą się z recyklingu bezpiecznych rozwiązań. Mimo to nie sądzę, aby Akihiro Hino musiał świecić oczami przed Miyazakim. Wręcz przeciwnie, niczego nie zaprzepaścił, choć następnym razem powinien sobie ustawić poprzeczkę jeszcze wyżej. Tu jeszcze nie czuć misji i wyjątkowego posłannictwa, ale wszystko przed nim.
Ocena - recenzja gry Ni No Kuni: Wrath of the White Witch
Atuty
- bajkowa oprawa
- muzyka
- ogólnie przyzwoita fabuła
- dynamiczny system walki...
Wady
- ... pomniejsze bolączki tegoż systemu
- czasami przynudza
- level design mógłby być lepszy
Przyzwoity japoński RPG w dość tradycyjnym stylu. Brakuje mu kilku szlifów, ale fani gatunku powinni być usatysfakcjonowani.
Przeczytaj również
Komentarze (19)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych