Recenzja gry: Metal Gear Rising: Revengeance

Recenzja gry: Metal Gear Rising: Revengeance

Michał Włodarczyk | 07.04.2013, 12:41

Wydane w 2008 roku Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots nie tylko w zaskakująco zręczny sposób spuentowało ciągnącą się od ćwierćwiecza historię Solid Snake’a i Big Bossa, lecz samo w sobie było komentarzem Hideo Kojimy na temat zmian, jakie zaszły w branży gier wideo na przestrzeni kilku ostatnich lat.

Ta zmieniła się niczym wojna w uniwersum Metal Gear, a jedyna różnica polega na tym, że zamiast systemu Patriotów na growym poletku za sznurki nieświadomie pociągają gracze niedzielni. Pierwszoosobowe shootery klecone na modłę hollywoodzkich filmów akcji, tytuły przechodzące się same, popierdółki na kontrolery ruchowe oraz obrazy klasy B udające gry - podoba się to komuś czy też nie, ale to właśnie takie produkcje biją rekordy popularności, w efekcie czego otrzymujemy lawinę słabszych jakościowo podróbek. Old Snake przed pięcioma laty nie miał łatwego zadania, jednak zdołał odnieść pełen sukces. Przed Japończykami z Platinum Games stało jeszcze większe wyzwanie, jednak oni także sobie poradzili. Dlaczego? Ponieważ byli pracownicy wielkiego niegdyś Capcom dostarczyli na rynek kozacką grę akcji, która w wielu aspektach idzie pod prąd współczesnym trendom.

Dalsza część tekstu pod wideo

Droga przez piekło

Historia powstania Revengeance może śmiało konkurować z niejedną opowieścią, jaką na potrzeby swojego uniwersum stworzył Kojima-san. Po raz pierwszy o MGR usłyszeliśmy w 2009 roku, kiedy japońska produkcja nosiła tytuł Metal Gear Solid: Rising. Zamysłem Hideo Kojimy było, aby nad grą pracował młodszy zespół, który opowiedziałby historię Jacka Raidena, jaka miała miejscy pomiędzy „dwójką” a „czwórką”. Pomimo faktu, że protagonista jest w połowie cyborgiem, nowe Metal Gear miało pozostać skradanką. Chłopaki podeszli do sprawy bardzo ambitnie, w efekcie czego mieliśmy otrzymać coś na wzór Assassin’s Creed w świecie MGS. Oprócz częściowo otwartego świata oraz świeżych motywów stealth, KojiPro opracowało jeszcze jeden niespotykany w serii (i w grach wideo w ogóle) patent - Blade Mode. Korzystając z tej opcji, gracz mógł przeciąć kataną niemal wszystko, zaznaczając linię cięć prawą gałką analogową, a następnie kroić na plasterki oponentów oraz wybrane elementy otoczenia. Niestety, w pewnym momencie coś zaczęło iść nie tak. Młodzi deweloperzy nie potrafili pogodzić ze sobą koncepcji Zan-datsu („tnij i bierz”) ze skradanką, przez co Hideo, piastujący funkcję producenta wykonawczego, gotów był skasować projekt. Na szczęście Japończyk podjął decyzję, aby przekazać grę w ręce Platinum Games, które przemianowało MGS: Rising na Metal Gear Rising: Revengeance, a akcję osadziło po wydarzeniach z czwartej części.

Wesołe jest życie scenarzysty

Przyszedł moment, w którym muszę powiedzieć Wam bolesną prawdę - fabuła Revengeance to dno. Osobiście kocham się w japońskiej animacji i w wielu innych wytworach skośnookich braci, więc doskonale zdaję sobie sprawę, z jaką pasją Azjaci mieszają ze sobą przeróżne gatunki. Co ciekawe, mnóstwo takich produkcji to prawdziwe mieszanki wybuchowe, które pozwalają sądzić, że chyba do końca świata nie przestanie zaskakiwać nas nieskrępowana wyobraźnia Japończyków. Jednak w tym przypadku odpowiedzialny za scenariusz Etsu Tamari (Kojima Productions) zdrowo przesadził, zapominając, iż nie pisze skryptu do anime dla małych chłopców, tylko na potrzeby kolejnej kanonicznej odsłony Metal Gear. W telegraficznym skrócie historia, jaką opowiada Rising, przedstawia się następująco. Cztery lata po upadku Patriotów znany z MGS 2 oraz MGS 4 Raiden pracuje jako ochroniarz VIP-ów, gdy jeden z jego afrykańskich klientów zostaje brutalnie zamordowany przez grupę terrorystyczną Desperados. Jack traci w walce oko, jednak powraca z nową zbroją gotowy pomścić byłego pracodawcę i odkryć tajemnicę, która przywoła wspomnienia o utraconym dzieciństwie.

Największym grzechem scenarzysty było to, że sam nie wiedział, o czym tak naprawdę chce opowiadać. Facet znalazł jednak wyjście z sytuacji - postanowił wrzucić wszystko do jednego worka, a następnie mocno nim zakręcić. W efekcie otrzymaliśmy zlepek kompletnie niepasujących do siebie scen, z których większość sprawia wrażenie, jakby wycięto je z innych tytułów. Rozważania na temat sensu życia samuraja (sic!) kontrastują z  żałosnym żartami o otaku, a dialogi żywcem wyciągnięte z Ghost in the Shell przeplatają się ze scenkami o... rozlewaniu kawy. Finałowy boss jest za to tak zabawny, że nie sposób go nie polubić. Wielka szkoda, że warstwę fabularną najzwyczajniej olano, choć z drugiej strony mnóstwo graczy historyjkę o ciężarnej kobiecie z MGS 3, która wygrała Stanom Zjednoczonym II wojną światową, łyknęło jak młody pelikan bułę. Na usprawiedliwienie Tamaru powiem tylko, że na napisanie tekstu miał zaledwie trzy miesiące.

O gościu, który siedział na śmietniku i śmiał się śmierci w oczy

Wystarczy już tych bzdur o psach-cyborgach i dziesięcioletnich dziewczynkach, które wyglądają na „lekko uśmiechnięte siedemnastki”. Metal Gear Rising to gra akcji od mistrzów gatunku, która wyrywa z kapci i wykręca suty. Najchętniej zmontowałbym kilkunastominutowy filmik, a następnie wkleił go w tym akapicie, jednak skoro zdeklarowałem się zbadać najmłodsze dziecko Platinum Games, to wypada o tym napisać. Revengeance definiują zatem trzy rzeczy: cholernie szybka akcja, ciekawie opracowany blok oraz Blade Mode. Kiedy po raz pierwszy włączyłem grę, nie miałem wątpliwości, że odpowiadają za nią autorzy rewelacyjnego Vanquish i nie mniej efektownej Bayonetty. Tempo jest niezwykle wysokie, nawet wielcy i masywni przeciwnicy poruszają się bardzo szybko, a stałe sześćdziesiąt klatek na sekundę „robi”. Kamerą manipulujemy za pomocą prawego analoga, co należy czynić często, gdyż ta nie zawsze ustawia się tak, jakbyśmy tego chcieli. Mnie kamera zbytnio nie przeszkadzała, choć zdarzyło się kilka razy, że nie widziałem adwersarza, a ciosy wyprowadzałem „na pałę”.

W porównaniu do lwiej części współczesnych „akcyjniaków”, Revengeance jest tytułem wymagającym, a dla przeciętnego gracza - nawet bardzo. Grę zaprojektowano tak, że przez większość czasu wymaga od nas agresywności i zachęca do tego, aby wchodzić w kontakt z wrogiem. Tylko w taki sposób możemy pozyskać regenerujące pasek zdrowia i energii elektrolity oraz zgromadzić dużą ilość punktów, za które możemy rozwijać naszą postać (mocniejszy oręż, dodatkowe ciosy). Elementem, który w największym stopniu decyduje o tym, że Rising to nie kolorowa zabawka dla niedzielnych grajków, jest system parowania. Unik skuteczny jest praktycznie tylko w starciach ze słabszymi jednostkami, a bloku nie zakładamy jednym przyciskiem. „Parry” wykonujemy wychylając lewą gałkę w kierunku, z którego spada cios, a następnie wciskamy „kwadrat”. Szybka reakcja i timing to podstawa nawet przy mniejszych przeciwnikach, z kolei podczas fantastycznie zrealizowanych walk z bossami, musimy się jeszcze nauczyć ciosów oponenta. Dodatkowo, jeśli zatrzymamy atak wroga w idealnym momencie, będziemy mogli wyprowadzić zabójczą kontrę. Na samym początku wcale nie jest łatwo, choć gdy już opanujemy ten element, czujemy się mniej więcej tak, jak Frank Jaeger na Shadow Moses (nie licząc częstych bólów głowy).

Cięcie!

System walki na pierwszy rzut oka wydaje się prosty, choć kiedy zdobędziemy bonusowy oręż pokonanych szefów, a także „dokupimy” nowe ciosy, robi się bardzo ciekawie. Do wyboru mamy lekki i silny cios, atak na wślizgu oraz z powietrza. Gdy opanujemy już blok i nauczymy się sadzić combosy, Raiden rozprawia się z cyborgami w tak efektowny sposób, że nawet kruczowłosa wiedźma byłaby z niego dumna. Rising wymusza na grającym częstą zmianę taktyki, a wypracowany na początku schemat kilka checkpointów dalej może już nie działać. Mimo wszystko uważam, że twórcy przesadzili trochę z powerem tandemu wślizg plus Blade Mode, choć po mniej więcej 1/3 gry na scenę wkraczają mocniejsze przeszkadzajki, których w ten sposób zniszczyć nie sposób. W późniejszych etapach jest jeszcze weselej, gdy Raiden przechodzi w tryb Rozpruwacza. Nasz jednooki koleżka, wzorem Solid Snake’a i Big Bossa, potrafi zrobić słuszny użytek ze swoich pojemnych kieszeni. Znajdziemy tam kilka wyrzutni rakiet, różnego rodzaju granaty oraz kilka przedmiotów „do skradania” (powraca kultowy karton). Samą tylko bronią „strzelaną” na dłuższą metę walczyć się nie da, choć w starciu ze śmigłowcami i innym latającym ustrojstwem zabawki te bardzo się przydają.

 

Osoby akapit należy poświęcić genialnemu Blade Mode. Jeśli dysponujemy paskiem energii na odpowiednim poziomie, wówczas wciskając L1 zatrzymujemy na moment akcję, a prawą gałką analogową zaznaczamy linię i kierunek cięć (można to robić także za pomocą „kwadrata” i „trójkąta”). Frajda z krojenia oponentów (także tych największych) jest niesamowita, a samo narzędzie w zręczny sposób wkomponowano w rozgrywkę. Kataną możemy eliminować adwersarzy, przecinać lecące w naszą stronę rakiety, jak również niszczyć wybrane (i oznaczone przez dewelopera) elementy otoczenia. Boli trochę spora niekonsekwencja, gdyż nic nie stoi na przeszkodzie, aby skrócić podtrzymującą most kolumnę, jednakże szyby w sąsiednim budynku za nic w świecie nie potłuczemy. Tak czy inaczej, jest to motyw rewelacyjny, a widok przytomnego żołnierza, którego z premedytacją pozbawiliśmy wszystkich kończyn, potrafi wrzucić na twarz konkretnego banana. Podczas przygody korzystanie z Blade Mode jest obligatoryjne, a miejscami gra sama „włącza” nam ten patent, na przykład po to, aby Raiden mógł zakończyć pojedynek z olbrzymim Metal Gear RAY-em w wielkim stylu.

 

Co, gdzie, ile

Wraz z prologiem, w Metal Gear Rising czeka na nas łącznie osiem rozdziałów, z którego prawie każdy kończy się walką z bossem (lub dwoma). Jack the Ripper zwiedza kawał świata, który choć zaprojektowany został ze smakiem, jest sterylny i stosunkowo pusty. Oczywiście ciężarne nastolatki na ulicach i podejrzane typki ogolone na „zero” nie są nam do szczęścia potrzebni, to jednak Japończycy mogli wypełnić pomieszczenia większą liczbą gratów i dodać odrobinę więcej kolorów. Z drugiej strony w czasie zadymy wokół protagonisty lata tak wiele śmieci i odłamków, które podbijają wczuwkę, że nie będę się dłużej nad pustymi miejscówkami pastwił. Dobrze, iż w czasie tej napakowanej atrakcjami wycieczki, mamy okazję porobić coś więcej niż tylko obracać wrogów w perzynę. Przyjdzie nam więc lizać ściany w poszukiwaniu czerwonych skrzyń z użytecznymi przedmiotami (bateria ze „zdrowiem”, granat, zastrzyk gotówki), lokalizować żołnierzyków z zaznaczonymi na zielono lewymi ramionami, przekopywać lokacje, w których poukrywali się wrogowie, a także ratować cywilów przed mocnymi tylko w gębie „twardzielami”. Takich małych umilaczy jest w grze jeszcze kilka, ale więcej Wam już nie zdradzę.

Przed premierą Revengeance spore kontrowersje budził czas potrzebny na przejście gry, który według plotek wynosić miał około pięciu godzin. Jest to całkowita bzdura, choć winnymi tego zamieszania są sami deweloperzy. Chodzi mianowicie o licznik, który sumuje tylko nasze najlepsze na danym odcinku wyniki, wyrzucając z czasu gry również cutscenki, rozmowy przez Codec oraz momenty, kiedy przebywaliśmy w „przebieralni”. Grając po raz pierwszy ginąłem dość często (głównie przez szefów), robiłem wszystkie opcjonalne zadania (jest ich kilka), zależało mi również na odszukaniu komputerów z kodem dostępu do poszczególnych VR Missions, starałem się też umilić sobie zabawę wymienionymi we wcześniejszym akapicie czynnościami. Mimo kilkunastu godzin, jakie spędziłem z Raidenem, w tabeli podsumowującej moje wyczyny wyświetliło się cztery i pół godziny... Do każdego chaptera możemy wracać w dowolnym momencie, a gdy zechcemy zmienić rozdział już po pierwszym punkcie kontrolnym, zachowamy wszystkie statystyki, jakimi dysponowaliśmy kilka sekund wcześniej. Można w ten sposób bezstresowo rozwijać swojego cyborga ze świadomością, że nic z tego, co zrobiliśmy przedtem, nie pójdzie na marne.

Fanów trzeba szanować

Platinum Games musiało znaleźć kompromis, aby zadowolić zarówno nowych w temacie, jak i starych fanów serii, którzy na słowa Metal Gear reagują podobnie jak Leonardo DiCaprio w swojej pierwszej scenie w Django Unchained. Jest więc Revengeance actionerem pełną gębą, a jednocześnie zawiera elementy, z którymi kojarzona jest saga Hideo Kojimy. Sekwencje skradankowe, mimo że zrealizowane są dość umownie, występują zaskakująco często i zachęcają do tego, aby na moment przystanąć i pokombinować. W kilku momentach umiejętności Jacka do pozostawania w ukryciu bardzo się przydają, np. gdy w kanałach polują na nas cholernie wytrzymałe, silne i zwinne... goryle. W odróżnieniu od innych slasherów, przestrzenie w Rising są sporych rozmiarów (owoc pracy Kojima Productions), warto więc pobawić się czasami w stealth. Powraca słynny Codec, który choć wygląda wyjątkowo brzydko, pozwala głębiej zanurzyć się w świat gry, pozyskać ciekawe informacje na temat występujących tutaj postaci, a także wyłowić szczegóły odnośnie świata Metal Gear po upadku Patriotów z „czwórki”. Nie zabrakło kilku „rozbieranych” żartów, charakterystycznych wykrzykników i znaków zapytania nad głowami wrogów czy innych smaczków dla fanów cyklu.

Każdą wcześniejszą część Metal Gear wyróżniała świetna oprawa audiowizualna, a w przypadku Rising jest nie inaczej. Tekstury są ostre jak żyleta, zniszczalność otoczenia stoi na zadowalającym poziomie, nie brakuje ciekawych efektów świetlnych, wrażenie robią także modele postaci - w szczególności Raidena. Programiści nie ustrzegli się kilku błędów i niedoróbek, jak np. bardzo szybko znikające elementy otoczenia, które wcześniej potraktowaliśmy kataną. Z nawiązką wynagradza to bardzo płynna animacja, nie zwalniająca praktycznie wcale. Starsze odsłony mogą pochwalić się świetnym dubbingiem, jednak w przypadku MGR angielskie głosy wypadają „tak sobie”. Główny bohater na pełnym "wnerwie" brzmi trochę śmiesznie, przyczepiłbym się jeszcze do aktorów podkładających swoje głosy pod demonicznego Sandownera oraz wąsatego Borisa. Szkoda, że Konami nie wrzuciło na krążek japońskiej wersji językowej, gdyż wypada ona zdecydowanie lepiej (podobnie zresztą jak w MGS-ach od Kojimy). Wielkie słowa uznania należą się za to Jamie’emu Christophersonowi, który napisał i skomponował fantastyczne utwory zagrzewające nas do walki. Gdy w kulminacyjnych momentach starć z bossami wchodził wokal, miałem wrażenie, że przejeżdżające za oknem samochody zaraz zaczną wybuchać.

Metal Gear Rising: Revengeance bardzo przypadło mi do gustu i jako fan serii jest więcej niż usatysfakcjonowany. Nędzna fabuła, którą i tak zepchnięto na drugi plan, jest ceną, jaką przyszło nam zapłacić za rewelacyjną rozgrywkę ubraną w stylowe szaty. Platinum Games wydało na świat swoją najlepszą grę obok Bayonetty, z którą fani slasherów spędzą nawet kilkadziesiąt pięknych godzin żyłując wyniki, a niedzielni gracze wymiękną najdalej po jednej. Kandydatura na grę roku została rozpatrzona pozytywnie.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Metal Gear Rising: Revengeance

Atuty

  • akcja, akcja, akcja
  • system walki i Blade Mode
  • świetnie zrealizowane walki z bossami
  • wysokie replaybility
  • oprawa audiowizualna
  • motywy skradankowe i smaczki dla fanów

Wady

  • nędzna fabuła i żałosne dialogi
  • momentami kamera
  • nieciekawe projekty poziomów
  • Raiden, dlaczego masz chrypę?

Rewelacyjna gra akcji dla fanów Metal Gear Solid i nie tylko!

Michał Włodarczyk Strona autora
cropper