Miło mieć świadomość tego, że w czasach, gdy do każdego FPS-a wpycha się mniej lub bardziej udany tryb multiplayer, istnieją twórcy, którzy świadomie idą na przekór branżowym trendom. Odrzucają wrzask sieciowych batalii na rzecz intymnej relacji pomiędzy kawałkiem kodu a smakującym go graczem. Tak ukraińskie 4A Games postąpiło w przypadku Metro 2033 serwując nam niesamowicie klimatyczną, acz nie pozbawioną wad przygodę w uniwersum nakreślonym na kartach prozy Dmitrija Głuchowskiego. Last Light pozostaje wierne drodze obranej przez prequel, nie bojąc się przy tym w wielu aspektach postawić śmiałych kroków naprzód.
Postapokaliptyczne klimaty nie są najbardziej oryginalnym tematem gier wideo. Nawet więcej - produkcji mających miejsce w ruinach znanego nam doskonale świata nie brakuje, że wymienię choćby kultową serię Fallout. Metro: Last Light jest jednak unikatowe, łącząc w sobie strzelaninę z perspektywy pierwszej osoby, której motorem napędowym nie jest sklecona na kolanie fabułka, skradankę i elementy survival-horroru. Bez krzty przesady napiszę nawet, iż pod tym ostatnim względem gra 4A Games bije na głowę zeszłoroczny "hit" żółto-niebieskich, który przypieczętował utratę kultowego statusu serii Resident Evil na rzecz często i gęsto niestrawnego akcyjniaka. Deweloper zza wschodniej granicy sumiennie zabrał się do pichcenia swojej gry i to widać w każdym jej aspekcie.
Dalsza część tekstu pod wideo
Chociażbym chodził ciemnymi tunelami, zła się nie ulęknę
Ponownie w skórę Artema wskakujemy rok po wydarzeniach znanych z pierwszej części. Nie zamierzam ich w żadnej mierze przybliżać, zamiast tego z całego serca polecam zapoznanie się z Metro 2033. Gra szybko wykłada nam główny cel, ale to nie on jest tu daniem głównym, tylko ciąg wydarzeń sukcesywnie nas do niego przybliżający. Podczas niemal dziesięciogodzinnej, całkowicie liniowej tułaczki tunelami rozciągającymi się pod zdewastowaną nuklearnym atakiem Moskwą z okazyjnymi wizytami na jej powierzchni, odkrywamy nader interesującą i niepozbawioną zwrotów akcji historię. Fabularne twisty nie należą raczej do tych z gatunku "o ja cię pier...", ale nie epatują też zbytnią oczywistością. Na swojej drodze napotkamy także innych mieszkańców metra, łącząc z nimi siły, lub też podając im pomocną dłoń. Co ciekawe, nasze poczynania notuje swoisty system moralności, który sygnalizuje "dobre uczynki" delikatnym błyśnięciem ekranu. Wystarczy wsłuchiwać się w opowieści bohaterów niezależnych, nie olewać żebraków itd., by gra punktowała nas za ludzkie odruchy w świecie, gdzie każdą oznakę człowieczeństwa poczytuje się jako kolejną literkę własnego nekrologu. Nasze działania determinują tym samym to, które z dwóch zakończeń gry finalnie ujrzymy. Oczywiście najlepiej przez grę przebić się dwa razy i na własne oczy zobaczyć obie konkluzje.
Samo poruszanie się po świecie przełożonym przez twórców z kart powieści Głuchowskiego na język interaktywnej rozrywki sprawia ogromną frajdę. Projektanci lokacji popisali się artystycznym kunsztem, dostarczając niesamowicie klimatyczne miejscówki, w których aż chce się lizać ściany w poszukiwaniu cennych pocisków, apteczek, filtrów powietrza i kartek z dziennika Artema. Odpowiednio dopasiona oprawa graficzna cieszy oczy szczegółami i sugestywnym oświetleniem, a świetna muzyka i efekty dźwiękowe z wtórującym im bzyczeniem licznika Geigera niezwykle udanie budują niepowtarzalną atmosferę.
W trakcie rozgrywki większość czasu spędzamy w ponurych tunelach metra, które poprzecinają zorganizowane na kształt miast-państw stacje. Podziemny labirynt roi się od niebezpieczeństw - od mutantów, przez niezbyt przyjaznych nam ludzi, aż po zjawiska wykraczające poza racjonalne pojmowanie rzeczywistości. Oświetlając sobie teren latarką przeczesujemy kolejne odnogi systemu komunikacji, starając się jak najefektywniej wykorzystać posiadane zasoby. Czasem zmuszeni jesteśmy jednak wychylić swój nos na napromieniowaną powierzchnię szkieletu niegdyś stolicy potężnego państwa. Tutaj od razu w oczy rzuca się zmiana, jaka zaszła od czasu Metro 2033 - nie mamy już do czynienie ze spartańsko wykonanym otoczeniem, a scenografią nie odbiegającą poziomem wykonania od świata, w którym schronienie znaleźli ocaleni z nuklearnej pożogi. Nieodzowne w tym wypadku jest posiadanie maski gazowej i odpowiedniej ilości filtrów powietrza. Niesamowita jest scena, gdy próbujemy przemknąć na skróty do następnej stacji podczas intensywnej burzy, co rusz nerwowo rozglądając się po okolicy i przecierając spływający kroplami deszczu wizjer maski. Odpowiedniego liftingu doczekały się także same osady, które teraz zdają się faktycznie żyć własnym życiem, oferując nawet kilka pobocznych aktywności, np. zabawę na strzelnicy, gdzie za cele robią wypuszczone na mały placyk szczury.
Strzelaj, żeby zabić
Metro 2033 chwalone było za realistyczne podejście do prowadzenia wymiany ognia. Następca do mechaniki walki podchodzi nieco bardziej swobodnie, oferując doświadczenie bliższe obecnym na rynku FPS-om. Samo strzelanie sprawia masę frajdy, zwłaszcza, że do czynienia mamy ze zróżnicowanym uzbrojeniem, które dodatkowo możemy modyfikować wedle własnych potrzeb. Nic nie stoi na przeszkodzie, by do jednej z maksymalnie trzech posiadanych jednocześnie pukawek dorzucić celownik, tłumik, czy też kolbę. Wszystkie te elementy przekładają się na właściwości balistyczne targanego ze sobą arsenału. W jego skład wejść mogą pistolety, strzelby, karabiny, wybuchające niespodzianki i nieocenione przy cichych zabójstwach noże do rzucania. Większość broni powstała już w metrze, ale nie zabrakło także kultowego AK-47, którego wedle legend można było w latach 80. dostać wraz z wiadrem amunicji na wschodniej granicy naszego pięknego kraju za talię kart z gołymi panienkami albo jakąś błyskotkę. Odrębną kwestią jest amunicja, również dzielona na wojskowe naboje sprzed apokalipsy i gorsze jakościowo pociski wytwarzane przez mieszkańców metra. Te pierwsze zadają większe obrażenia, ale są też główną walutą, co wymusza podejmowanie decyzji czy załadować nimi dzierżoną właśnie fuzję, czy też zostawić je na zakupy w jednej ze stacji.
Nikt nie każe nam jednak ruszać frontalnie na zawsze przeważające siły wroga. 4A Games zostawiło graczom opcję pozostawania w cieniu i cichej eliminacji zagrożenia. Zegarek, który nosi Artem posiada czujnik, dzięki któremu jesteśmy w stanie określić to, czy w danym momencie jesteśmy widoczni dla wrogów. Kluczem jest w tym wypadku trzymanie się zaciemnionych miejsc i samodzielne ich tworzenie poprzez strzelanie do źródeł światła lub ich wyłączanie. Nieświadomego naszej obecności przeciwnika możemy ogłuszyć, potraktować kosą lub zabić z bezpiecznej odległości. Pozostali oponenci starają się reagować na to, co się wokół nich dzieje, ale sztuczna inteligencja nimi sterująca nie zachwyca. Owszem, po zobaczeniu ciała wszczynają alarm i zaczynają krążyć po okolicy, ale nader często zdarza im się pchać prosto pod naszą lufę albo zatwardziale tkwić za osłoną. W przypadku napierających w furii mutantów brak wyszukanej taktyki jest zrozumiały, ale szkoda, że w starciach nie popisują się nią ludzcy przeciwnicy. Tym bardziej, że w trakcie gry to z nimi mamy głównie do czynienia. Bądź co bądź, skradankowe podejście odkrywa kolejne pokłady miodu i jest praktycznie jedynym wyjściem z wielu sytuacji na wyższych poziomach trudności.
I tutaj mamy mały zgrzyt. Tryb Stalker, który wyrzuca z ekranu cały HUD, poważnie ogranicza dostęp do amunicji oraz sprawia, iż przeciwnicy są bardziej wytrzymali i zajadli, dostępny jest jedynie w limitowanym wydaniu gry. Nabywcom standardowej wersji pozostaje zaopatrzenie się w niego poprzez wydanie kilku złotówek na PlayStation Network i Xbox LIVE. Brzydkie zagranie ze strony wydawcy, szczególnie, że pozbawiona wspomagania rozgrywka idealnie pasuje na drugie podejście do Last Light.
"Nadzieja to jak krew. Dopóki płynie w twoich żyłach, żyjesz"
W świetle ostatnich doniesień o ciężkich warunkach pracy, jakie towarzyszył ekipie 4A Games w trakcie tworzenia Metro: Last Light, aż trudno uwierzyć, iż deweloper był w stanie wyrzeźbić jeden z najciekawszych tytułów tego roku. Nie od dziś bombardowani jesteśmy doniesieniami o bajońskich sumach idących na produkcję i promocję pozycji zaliczanych do ekskluzywnego klubu gier klasy AAA. Jak widać, można jednak obejść się bez worków dolarów i kierując się determinacją oraz pasją spłodzić tytuł, który nie ma się czego wstydzić w bezpośrednim zestawieniu ze swoimi nadzianymi kolegami. Klimat ponad atakujące wściekle skrypty i nachalną efektowność - tego nam właśnie brakowało.