Recenzja gry: Tony Hawk's Pro Skater 5

Recenzja gry: Tony Hawk's Pro Skater 5

Roger Żochowski | 12.10.2015, 15:21

Są dziwy w niebie i na ziemi, o których się filozofom nie śniło. Weźmy na przykład serię Tony Hawk. Marka, która swego czasu zdefiniowała na nowo gatunek z biegiem lat zaczęła odcinać kupony. Po wydaniu piątej części serii nie będzie już chyba czego odcinać...

Fanem gier podejmujących tematykę sportów ekstremalnych jestem od czasów pierwszego Tony Hawka, niestety w ostatnich latach producenci jakoś nas nie rozpieszczają. Był niezły SSX, przyzwoite Shaun White Skateboarding oraz odświeżone edycje starych odsłon Tony'ego, ale porównując to z czasami, gdy na rynek trafiały takie produkcje, jak Grind Session, Cool Boarders, 1080° Snowboarding, Thrasher: Skate and Destroy, Mat Hoffman's Pro BMX, Dave Mirra Freestyle BMX, Skate czy moje ukochane Aggressive Inline - bieda aż piszczy. Wierzyłem, że Tony Hawk 5 zapełni tę lukę, nawet pomimo negatywnych opinii płynących z playtestów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Gdy przejechał kurier, zerwałem folię z pudełka, wyjąłem łapczywie płytkę, odpaliłem grę i... przeżegnałem się nogą. Dla pewności przetarłem szkła w okularach cztery razy miękką szmatką z mikrofibrą. I dalej nie wierzyłem własnym okularom. Produkcja Robomodo przy pierwszym kontakcie wygląda jak przeciętne tytuły z poprzedniej generacji i żeby było ciekawej, chrupie jak królik sałatę. Cel-shadingowy puder o dziwo okazał się w tym wypadku zbawienny i pozwolił zachować grafikom i programistom resztki honoru. Ale tylko resztki. Dorysowujące się obiekty, kolorystyka, prosta geometria, glitche, zwalony system kolizji - technicznie to straszny potworek. Po przyjęciu na twarz pierwszego plaskacza nadstawiłem drugi policzek w myśl zasady "grafika to nie wszystko". Żałuje, bo kolejny cios to było solidne pierd....  

Masz babo placek

Design gry leży i kwiczy na wielu płaszczyznach. Zacznijmy od poszczególnych plansz. Z ośmiu dostępnych, tylko o dwóch można napisać - "ujdą". Mowa o szkole i hangarze, które zresztą nawiązują mocno do klasycznych poziomów z kultowych, pierwszych odsłon. Nawiązują to doskonałe słowo, bo miejscówki nie dorastają do pięt swoim pierwowzorom. Momentami miałem wręcz wrażenie, że deweloperzy stworzyli poziomy w kreatorze dostępnym dla graczy. Niech idealnym podsumowaniem będzie fakt, że społeczność już teraz tworzy fajniejsze obiekty niż deweloperzy. Marne to jednak pocieszenie. Scenerie są nieciekawe, nudne i nijakie. Za to napakowane reklamami sponsorów, które w przypadku tej gry są chyba antyreklamą. Miejscówkom brakuje po prostu charakteru, a ich niewielkie rozmiary wcale nie pomagają. Producentom gry przyświecała też idea powrotu do korzeni, ale nie liczcie na 2-minutowe przejazdy, podczas których zaliczamy różne zadania. Każdą planszę możemy zwiedzać bez ograniczeń czasowych, zbierając literki SKATE, COMBO, kasety VHS i płyty DVD. Niestety filmiki ze skaterami są od początku dostępne w menu, więc w przypadku dwóch ostatnich opcji nie ma to większego sensu.

To akurat najmniejszy problem. Kolejny pojawia się, gdy chcemy podjąć się innych zadań. Wówczas musimy wejść do menu misji (na PS4 ukryte po klepnięciu w panel dotykowy) lub "zaczepić" jedną z wielu porozrzucanych po planszy ikonek. Po wybraniu zadania czeka nas za każdym razem ekran wgrywania oraz teleportacja w konkretny fragment planszy, gdzie na zaliczenie zadania mamy ograniczony czas. Zapominajcie więc o odfajkowywaniu celów podczas standardowych przejazdów. Tutaj każda misja to proces związany ze żmudnym wgrywaniem dedykowanego obszaru. Designerski strzał w stopę. W dodatku gdy podejmiemy się jakiegoś zadania, nie ma sposobu, aby je zakończyć i wrócić do free-roamingu. Musimy wyjść do menu głównego lub poczekać, aż skończy się czas. WTF?  Za każdą wykonaną misję możemy zdobyć od jednej do 3 gwiazdek, a jeśli uzbieramy ich 15, odblokowujemy kolejną planszę. Tych łącznie jest 8. Mało.   

Kryzys tożsamości

Oprócz standardowych zadań pokroju zdobądź 100 tys. punktów, utrzymuj się określony czas w powietrzu czy wyczesz największy wynik punktowy podczas jednego triku, do gry wrzucono całą masę misji, które wołają o pomstę do Kratosa.

Strzelamy fajerwerkami w tarcze, używamy dopałek, które zwiększają kilka razy rozmiar skatera, dodają złote skrzydełka do deski lub pozwalają zmniejszyć grawitację. Są zadania, w których wraz z upływającym czasem zwiększa się głowa naszego skatera, a jeśli nie robimy trików, ta w pewnym momencie... eksploduje. Nie wspomniałem o całej masie infantylnych misji, w których zaliczamy jakieś kolorowe okręgi na czas czy kolekcjonujemy laleczki. Co to, do cholery jest, Ulica Sezamkowa? Daj boże. Niestety przemierzając plansze, nie spotkałem ani Kermita, ani świnki Pigi. Musiałem za to zbierać lody w waflu, niszczyć kosmiczne insekty i grać w hokeja z tekturowymi hokeistami. Mogli chociaż dać Putina albo klozetowy humor na miarę Jackassa. Zadania miały być chyba śmieszne, ale coś po drodze nie wyszło. Misje są momentami tak żenujące, że zastanawiałem się, czy nie odmówić recenzji, powołując się na klauzulę sumienia. W dodatku na każdym etapie rodzaje misji praktycznie się powtarzają, co pokazuje poziom kreatywności dewelopera, który sięgnął bruku. Gra cierpi na poważny kryzys tożsamości, głównie przez to, że została zaprojektowana na szybko i po łebkach.

Już sam fakt, że patch ważący ponad 7 giga, bez którego nawet nie warto zaczynać gry, jest większy niż podstawowa wersja Tony'ego dostępna na płycie. Mimo to nie raz mój skater wtapiał się w rampę, gubił tekstury twarzy i wystrzeliwał w powietrze jakby miał problemy z wypróżnieniem. O dziwo momentami jeździ się naprawdę fajnie. Zaznaczam - MOMENTAMI. Wprawdzie nie możemy teraz zejść z deski, ale manuale, grindy, wallplanty, reverty, graby i stalle są na swoim miejscu. Pojawiła się nawet nowa mechanika - slam - która jednak zdaje egzamin tylko częściowo. Fajnie, że w każdej chwili możemy przytrzymać trójkąt, by uderzyć z impetem o ziemię, ale przypisanie tej sztuczki pod ten sam przycisk co grind (nie można tego zmienić), sprawia, że bardzo często przypadkowo przerywamy nieźle zapowiadające się combo. Szkoda, że podczas grindowania nie można również zmieniać trików, jeszcze bardziej boli uproszczenie specjali (dostępnych po naładowaniu specjalnego wskaźnika), które zostały mocno zautomatyzowane. Jest za to standardowo lista gapów do wykonania oraz zadania dla prosów, które wymagają perfekcji i skupienia. Skłamałbym więc, pisząc, że próby zebrania literek COMBO podczas jednej, długiej kombinacji czy podejmowanie się skillowych zadań, nie przypomniały mi czasów świetności serii. Przypomniały, ale po chwili wracałem do brutalnej rzeczywistości, festiwalu bugów, plansz na stacji kosmicznej rodem ze Star Treka oraz rwącej animacji, która wszelkie próby grania po prostu obrzydzała.

Daj śrubokręt

Odniosłem wręcz wrażenie, że proces produkcji Tony Hawka ktoś sabotował. Weźmy choćby rozwój skatera. Wraz z postępami w grze nasza postać zdobywa kolejne levele oraz specjalne punkty. Z ich pomocą możemy rozwinąć nasze umiejętności, samemu decydując, czy chcemy zainwestować w manuala, ollie, grindy czy choćby specjale. I choć w poprzednich odsłonach gry rozwój był lepiej zaprojektowany, to jest to element, który wyróżnia się na tle innych. Do tego za zdobytą kasę możemy kupić w sklepiku nowe łachy, decki a nawet całe nakrycia głowy. Dopiero podczas buszowania po skateshopie na mojej twarzy pojawił się uśmiech. Głowa Octodada, maska Sweetootha z Twister Metal, ciało grubego funkcjonariusza policji. Opcji jest naprawdę sporo i zabawa w odkrywanie kolejnych kart potrafi wciągnąć. Dlaczego więc wspominam o sabotażu? Bo żeby wejść do sklepu czy ulepszyć statystyki skatera, musimy opuścić tryb singleplayer, wrócić do menu i wybrać w opcjach tryb Customize Skater. Kto to projektował? Pani Jadzia z mięsnego czy wujek Staszek z Pcimia Dolnego?

Są jednak i pozytywy. Tony Hawk zawsze oferował bardzo dobrą ścieżkę dźwiękową i tym razem również jest przyzwoicie. Złapałem się na tym, że czasami specjalnie powtarzałem zaliczone zadanie, aby jeszcze chwilę posłuchać lecącego w tle utworu. Na liście znalazły się takie kapele, jak Atmosphere, Icon For Hire, Deaf Poets czy The Orwells, łącznie ponad 20 licencjonowanych kawałków. Dość niszowych trzeba przyznać. Wprawdzie brakuje trochę ikonicznych utworów hiphopowych, nie wspominając o punk-rocku, ale i tak jest to jeden z najmocniejszych elementów gry. Napisałbym też o multi, sporej liczbie trybów sieciowych i możliwości kończenia zadań w co-opie, ale grając online, automatycznie zapraszacie skaterów do swojej sesji. To nie tylko spowalnia jeszcze bardziej (sic!) framerate, ale zwiększa też czasy loadingów. Rywalizacja z innymi graczami przynosi więc więcej frustracji niż radości.

Tony, stary ziomie, nie wiem, ile kasy dało ci Activision, ale za sygnowanie tej produkcji swoim nazwiskiem powinieneś w ramach pokuty skręcić sobie obie kostki i przewiercić kolana. Tytuł ma fajne momenty, w których zapominamy, jak blisko mu do crapa, ale to za mało, by wskoczyć na półkę ze średniakami. Jeśli chcecie bardzo wydać 200 złotych, kupcie mamie kwiaty albo idźcie z dziewczyną na kręconego loda. Resztę odłóżcie do świnki i poczekajcie na promocje w Biedronce. Czuje w kościach, że koszyk z budżetówkami stanie wkrótce przed piątym Tonym szerokim otworem. 

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Tony Hawk's Pro Skater 5

Atuty

  • Zabawa w rozwijanie skatera
  • Ścieżka dźwiękowa
  • Momentami klimat klasycznego Tony'ego

Wady

  • Patch większy od gry
  • Spartańska oprawa
  • Design poziomów jak z edytora
  • System zadań
  • Okropna stylistyka
  • Niegrywalne multi
  • Bugi

Seria Tony Hawk po takim ciosie raczej się już nie podniesie. Tylko dla fanów gatunku, którzy kierują się zasadą "na bezrybiu i rak ryba"
Graliśmy na: PS4

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper