Fallout 4: Far Harbor - recenzja dodatku

Fallout 4: Far Harbor - recenzja dodatku

Roger Żochowski | 01.06.2016, 22:24

Far Harbor to tak naprawdę pierwsze rozszerzenia do czwartego Fallouta, które zabiera nas na zupełnie nowy teren i oferuje kilka różnych zakończeń poprzedzonych godzinami eksploracji niebezpiecznej wyspy. A wszystko to w cieniu optymalizacji, która na PS4 leży i kwiczy...

Ale zacznijmy jak należy – od samego początku. Cała intryga rozpoczyna się w Diamond City, gdzie w agencji detektywistycznej Valentine'a przyjmujemy zlecenie od zdesperowanego ojca, którego dorosła już córka imieniem Kasumi zaginęła w niejasnych okolicznościach. Gdy docieramy do rybackiej chaty na północnym krańcu mapy zastajemy tam zrozpaczoną rodzinę, która podejrzewa, że córka została porwana do osady na odległej wyspie - tytułowego Far Harbor. Jak zwykle w takich sytuacjach sprawa ma drugie dno i nie wszystko jest takie, jak się z pozoru wydaje. Po przeprowadzeniu krótkiego śledztwa i przesłuchaniu nagranych przez Kasumi taśm ruszamy statkiem do zupełnie nowego obszaru. Warto na tę wycieczkę zabrać ze sobą Nicka Valentine'a, gdyż jest on osobiście zaangażowany w całą historię i będziemy mogli zgłębić wiedzę na temat jego osoby.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dodatek jest dużo bardziej mroczny od podstawki, co przejawia się nie tylko w stonowanej kolorystyce. Po dodarciu na sporej wielkości wyspę miałem wręcz skojarzenia z Silent Hillem. Praktycznie cały teren poza głównymi miastami pokryty jest radioaktywną mgłą oraz promieniotwórczymi jeziorami, w których grasują nowe, zmutowane potwory. Mgła wywołuje u ludzi szaleństwo zmieniając ich nie do poznania, dlatego poza stworami będziemy też mierzyć się z grupami traperów ubranych w dziwne pancerze czy supermutantów. Podczas eksploracji wyspy natrafimy na stare schrony, opuszczone wioski, oceanarium, kręgielnie, cmentarzyska okrętów, ale i takie klimatyczne miejscówki jak wrak ogromnego samolotu zamieszkany przez supermutanta trenującego psy, starą latarnię morską czy ogromne kompleksy fabryczne. Świetny patent jest w starym kinie samochodowym, w którym po wyłączeniu wyświetlanego filmu rzuca się na nas horda ghuli przyciągnięta wcześniej do ekranu. Klimat niczym w The Walking Dead. Zwiedzać wyspę warto zresztą z zapasem stimpaków i przedmiotów leczących promieniowanie. Te daje się nam ostro we znaki zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. 

Na troje babka wróżyła

Każda z trzech frakcji stara się przejąć władzę na wyspie

Na wyspie od lat toczy się konflikt między trzema frakcjami, więc poszukiwanie Kasumi bardzo szybko spada na dalszy plan. Pierwsza grupa to ludzie zmuszeni przez mgłę do odpuszczenia swoich domów i zamieszkania w okolicznym porcie Far Harbor. Społeczność ta jest bardzo podejrzliwa i negatywnie nastawiona do obcych, ale korzysta ze specjalnych urządzeń rozpraszających mgłę stworzonych przez drugą frakcję okupującą stare obserwatorium. Acadia – bo o niej mowa - to tak naprawdę bezpieczna przystań dla wszystkich Synthów, którzy uciekli z Instytutu. Swoistych uchodźców. Grupą dowodzi zmodyfikowany prototyp i jeden z pierwszych cyborgów - niejaki DiMA - który jest najbardziej pokojowo nastawiony ze wszystkich liderów, ale ma na sumieniu swoje grzeszki. Trzecią siłą na wyspie są dzieci atomu, czyli sekta mająca siedzibę w opuszczonej bazie dla łodzi podwodnych. Jej wyznawcy uznają radioaktywną mgłę za dar od boga i wierzą w siłę atomu dążąc do unicestwienia ludzi próbujących pozbyć się owej mgły. Każda z frakcji ma swoje priorytety i to my będziemy mieli wpływ na to, co stanie się z jej liderami, która grupa przetrwa, a która zostanie zniszczona. Jest nawet pokojowe rozwiązanie pozwalające na pogodzenie zwaśnionych stron, ale wymaga to kilku poświeceń i odpowiedniego manipulowania ludźmi. Nie wspominam o możliwości zaangażowania w konflikt Bractwa Stali czy Instytutu znanych z podstawki, co daje naprawdę spora liczbę opcji.

Mamy więc realny wpływ na to jak potoczą się losy społeczności wyspy, co przypominało mi momentami perypetie w New Vegas. Szkoda jednak, że grupy są bardzo stereotypowe w swoich zachowaniach i ciężko utożsamić się np. z wyznawcami atomu zepsutymi do szpiku kości. Dość szybko zaznacza się w miarę klarowny podział na złych i dobrych. W rozszerzeniu zabrakło też spektakularnych zwrotów akcji nie mówiąc o tym, że niektóre dialogi i wydarzenia są strasznie naciągane i nielogiczne. Narracja w wielu momentach pozostaje wciąż w tyle za naszym rodzimym Wiedźminem, choć trzeba przyznać, że autorzy gry zrobili postęp dając nam większe możliwość popisania się charyzmą (żółte i czerwone opcje dialogowe). Główny quest nie jest jakoś specjalnie długi, ale jak to w Falloucie mamy całą masę zadań pobocznych, które możemy wykonywać dla każdej frakcji zdobywając ich zaufanie. Dochodzą do tego cztery nowe osady, które możemy rozbudowywać o nowe elementy konstrukcyjne w rybackiej stylistyce oraz jeden, dość irytujący towarzysz. 

Bądź jak nurek

Złego słowa nie powiem o nowym ekwipunku, który w Far Harbor oczywiście musiał się znaleźć. Świetnie prezentuje się wolny, ale zadający spore obrażenia miotacz harpunów. Czerepy eksplodują aż miło i genialnie oddano moc wystrzelonego ostrza, które przeszywa ciała naszych wrogów. Nie mniej ciekawie prezentuje się wyrzutnia kuli do kręgli. Mogę sobie tylko wyobrazić co czuje gość, który dostaje w żebra taką miotaną kulą. Na wyspie znajdziemy też choćby nowy, czerwony pancerz wspomagany w barwach firmy VIM  oraz pełny zestaw pancerza Marines - najlepszy w całej grze! Do tego masa nowych elementów ekwipunku pokroju  haków, rybackich czapek, strojów płetwonurka, czy pancerzy, które powodują, że nasza energia wzrasta wprost proporcjonalnie do poziomu napromieniowania. Warto więc trochę poszperać.

Również dlatego, że wyspa wygląda naprawdę klimatycznie. Nurkowanie w celu zwiedzenia zatopionych wraków (przydaje się latarka), przedzieranie się przez zamglone bagna, czy szukanie ścieżki w napromieniowanym lesie w towarzystwie słońca przedzierających się przez konary drzew buduje świetny klimat. Cieszyłem też mordkę na widok nowych wrogów - co powiecie na ogromnego kraba pustelnika połączonego z przyczepą kempingową? Nie myślałem, że Fallout może aż tak mnie wystraszyć, gdy próbując wejść do przyczepy zdałem sobie sprawę, że wystają z niej ogromne szczypce. Nie wspominam o monstrualnych potworach morskich, czy Zanęcaczach, które z daleka wyglądają jak świecące roślinki wystające z wody i nigdy nie jesteśmy pewni czy w bagnie czyha na nas potwór tylko… krzak. Sporo krwi napsują Wam też ogromne stwory przypominające modliszki. I tylko szkoda, że z większością z nowych wrogów walczy się tak samo bez strategii czy odkrywania słabych punktów - po prostu walimy ołowiem ile wlezie i patrzymy czy już zdechło czy jeszcze pełza. Momentami jest po prostu zbyt monotonnie.

Bugthesda w formie

Deweloperowi udało się za to urozmaicić nieco misje. Nie zabraknie zbierania i analizowania śladów czy choćby włamywania się do pamięci komputera, w którym musimy wykraść dane w mini-gierce przypominającej Minecrafta. Trzeba odpowiednio prowadzić laser otwierający drogę do dalszych części poziomów, stawiając nowe struktury, używając różnych klocków i budując wieżyczki obronne dla przedzierających się do systemu robaków. Bardzo udane i pomysłowe wykorzystanie zawartego w grze edytora osad. Niestety Bethesda ponownie zawaliła kwestię optymalizacji gry. Doszło do tego, że omijałem wręcz niektóre lokacje. Dlaczego? Widząc mieszankę mgły i efektów świetlnych obstawiałem w ciemno, że gra zaraz zacznie się krztusić serwując mi pokaz slajdów z prędkością 15 klatek i poszarpane krawędzie. Co ciekawe problem ten występował przede wszystkim w wersji na PS4. W przypadku walki w takich warunkach robiła się straszna kaszana, a przyjemność z gry zastępowała irytacja. Dorzućcie do tego sporą liczbę dziwnych bugów czy błędów podczas misji (mimo wykonania zadania nie zaliczało go), a zrozumienie znaczenie hashtaga #bugthesda. Lata mijają a firma wciąż odstawia taką fuszerkę.

W Far Harbor próżno szukać nowych mechanizmów zabawy. Dostajemy tak naprawdę więcej tego samego co w podstawce tyle, że w bardziej mrocznej stylistyce. Choć główny quest jest dość krótki to odkrywanie kolejnych, niezwykle klimatycznych fragmentów wyspy oraz kilka zróżnicowanych końcówek pozwoli Wam spędzić z dodatkiem około 15-20 godzin. Jeśli Fallout 4 sprostał Waszym oczekiwaniom i bawiliście się dobrze, to dodatek również przypadnie Wam do gustu. Osoby zawiedzione i znudzone ostatnią częścią przygód na pustkowiach nie znajdą tu niczego, co zmieni ich zdanie.

PS. Gracze posiadający wersję na PC bądź XONE mogą dodać do oceny pół punktu,

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Fallout 4: Far Harbor

Atuty

  • Ogromna wyspa
  • Trzy frakcje
  • Nowe pancerze i bronie
  • Kilka zakończeń
  • Ciekawe puzzle

Wady

  • Zwolnienia animacji
  • Bugi i błędy
  • Narracja nie zachwyca
  • Brak zmian w mechanice

Fallout 4 w nieco mniejszej skali i mrocznej stylistyce. Dodatek na blisko 20 godzin, który jednak nie został należycie zoptymalizowany. Zwłaszcza na PS4.
Graliśmy na: PS4

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper