Moonlighter - recenzja gry. Za dnia handlowiec, w nocy zaś wojownik

Moonlighter - recenzja gry. Za dnia handlowiec, w nocy zaś wojownik

Kryspin Kras | 08.07.2018, 22:58

Na Moonlightera przyszło nam długo czekać, bo aż ponad rok od planowanej daty premiery. Czy produkt hiszpańskiego studia Digital Sun wart był tego oczekiwania? Pomysł na rozgrywkę był ciekawy, ale jak z wykonaniem? Po odpowiedź na te pytania zapraszam do recenzji. 

Moonlighter to jedna z tych produkcji, których strasznie mi żal, że nie wyszły (jeszcze) na Switcha. Rozgrywka jaką nam zaprezentowało Digital Sun najlepiej działa podczas krótkich sesji, więc pasowałaby idealnie na przenośny sprzęt Nintendo. Niestety, podczas dłuższych posiedzeń przy dużej konsoli hiszpańska produkcja traci swój urok i zaczyna lekko nużyć, bo w gruncie rzeczy przez całą grę robimy “to samo”. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Kupiec czy bohater?

Wchodzimy w buty Willa, ambitnego i rządnego przygody przedstawiciela klasy kupców z małego miasteczka Rynoka. Zwyczajowo rolą kupców jest po prostu handel, ale Will ma również zadatki na bohatera. Bohaterowie znani są z tego, że odwiedzają tajemnicze lochy bogate w rzadkie artefakty, za które mieszkańcy Rynoki są skłonni zapłacić spore pieniądze. Will postanawia odwiedzać jaskinie na własną rękę by potem, sprzedając zdobyte przedmioty ulepszać swój sklep, jednocześnie przyciągając do rodzinnej wioski nowych gości. Fabuła w Moonlighter nie odgrywa jakoś istotnej roli i w zasadzie sprowadza się tylko do kilku dialogów w grze, w szczególności na początku i końcu gry. 

Moonlighter to w zasadzie połączenie kilku tytułów w jeden i twórcy wcale nie ukrywają swoich inspiracji. Mamy tu trochę rogue-lite w stylu Rogue Legacy czy The Binding of Isaac, styl graficzny wzorowany na tym z The Legend of Zelda: Minish Cap oraz przede wszystkim część ekonomiczną przypominającą tą z (wydaje mi się) mało znanego Recettear: An Item Shop's Tale. Twórcy chyba wyszli z założenia, że jak już czerpać inspiracje to od najlepszych, w jak największej ilości. Szczęśliwie, nie wyszło im to na złe.

Tanio sprzedam, ręcznie zebrane! 

Rozgrywka Moonlightera w sumie sprowadza się do wykonywania dwóch czynności, które muszę dokładniej opisać: W nocy wyruszamy do losowo generowanych dungeonów w celu zebrania możliwie największego i najlepszego lootu, by w dzień sprzedać go chętnym klientom. Za zarobione pieniądze kupujemy nowy sprzęt, ulepszamy sklep bądź zapraszamy do miasteczka nowych kupców (którzy zaoferują nam np. dekoracje do sklepu, mikstury czy inne rzeczy) po czym znów w nocy wyruszamy do lochów, by pójść jeszcze dalej i zdobyć jeszcze lepsze artefakty. 

Sprzedawanie przedmiotów opiera się na całkiem fajnej mechanice. To my sami ustalamy cenę za jaką chcemy dany towar sprzedać i obserwując reakcje klientów dostosowujemy cenę do faktycznych realiów. Wyłożone przedmioty na półkach naszego sklepu są oglądane przez przybywających klientów i to właśnie ich emocje pokazywane w formie prostych do zrozumienia dymków pozwolą nam sensownie modyfikować ceny. Starszy pan załamał się na widok ceny metalowych prętów? No to wiemy już, że należy ją opuścić, ale nie za szybko i nie przy nim, bo się dziadzio wkurzy. Mały dzieciak z błyskiem w oku i rozdziawioną buzią rzuca nam na ladę złoto za książkę? No cóż, kiepski z Ciebie handlarz, bo zawołałeś za przedmiot zdecydowanie za mało. Klienci mają kilka emocji, które okazują oglądając nasze towary, ale również ich samych jest kilka rodzajów. Mamy podstawowych konsumentów, mamy takich, których interesują przedmioty rzadkie, najlepiej wystawione w szklanej gablocie, za wyższą niż zwykle cenę, mamy ludzi, których interesuje broń czy stare pisma. Ba, nasz lokal może odwiedzić nawet zwyczajny złodziej, który niepilnowany zwinie nam coś z lady i ucieknie. Cały ten proces ustalania cen towarów daje radochę, choć to w gruncie rzeczy taka zabawa w zgadywanie. Kiedy jednak uda nam się już ustalić jakieś konkretne ceny, które są zadowalające dla obu stron, sprzedawanie przedmiotów jest zwykłą formalnością. Problem pojawia się dopiero, kiedy pójdziemy do kolejnego lochu z nowym zestawem przedmiotów, które musimy znowu wycenić - tu zabawa w zgadywanie zaczyna się od nowa.

Żelastwo, czy książki botaniczne? 

Kiedy już skończymy handlować, najwyższy czas uzbroić się w eliksiry lecznicze, najlepszą broń i wyruszyć do lochów by zebrać kolejny zestaw przedmiotów do sprzedania. Jaskiń w grze mamy 4, każda kolejna odblokowywana po ukończeniu poprzedniej. Każda z nich wyróżnia się innym klimatem, jak np. loch kamienny czy pustynno-ognisty. Wszystkie składają się z trzech losowo generowanych pięter oraz kończą się walką z bossem. Podobało mi się to, że każdy dungeon miał unikalny zestaw przeciwników z którymi musimy walczyć, ale już nie podobało mi się to, że tych przeciwników tak czy siak jest zwyczajnie mało, po kilka tylko rodzajów na jaskinię, gdzie na kolejnych piętrach najczęściej spotykamy po prostu silniejsze wersje poprzednich. Chociaż tyle, że do każdego przeciwnika trzeba podejść indywidualnie i poznać jego ataki, często walenie na pałę kończą się nie tyle co zgonem, co solidnym uszczerbkiem na zdrowiu.. System walki, choć ubogi, bo opierający się na tylko jednym przycisku ataku oraz uniku, z ewentualnym naładowaniem ataku specjalnego, dawał radochę zwłaszcza, że każda z pięciu unikalnych klas broni zachowuje się inaczej. W moim przypadku, po skupieniu się już na jednym rodzaju broni, nie odczuwałem potrzeby grania innymi, ale w razie czego, można przy sobie mieć dwie do szybkiej zmiany stylu walki. 

Lochy nie są jakoś specjalnie duże, wyczyszczenie jednego piętra wprawnemu graczowi nie zajmuje jakoś dużo czasu, ale jakby ktoś planował powoli czyścić kolejne pokoje, to niech ma na uwadze, że po pewnym czasie zaczyna nas gonić ogromny, nieśmiertelny potwór, który zabija nas jednym atakiem. Ot, taki sprytny sposób na to, by pośpieszyć gracza. 

 

Z potworów wypadają artefakty, które potem sprzedajemy. Artefakty znajdują się również w wielu skrzyniach ustawionych w pomieszczeniach lochów. Niestety, nasz plecak nie jest bez dna i pomieści jedynie 20 różnych przedmiotów (wiele z nich się stackuje do 10, więc to nie jest tak, że możemy wziąć maksymalnie 20 przedmiotów, ale np 20 przedmiotów po 5 sztuk każdy), więc jak już nauczymy się dobrze wyceniać zdobyte materiały, będziemy musieli decydować co bierzemy ze sobą, a co zostawiamy. Smaczku niech doda jeszcze fakt, że przedmioty ze skrzyń często mają jakieś klątwy, które dodatkowo jeszcze potrafią utrudnić zdecydowanie co chcemy, a czego nie chcemy wziąć. Klątwy są różnego rodzaju, ot takich, że przedmiot może być położony tylko na górze/dole plecaka, po jego prawej lub lewej stronie, po bardziej wymyślne jak takie, które niszczą się, jeśli zbierzemy za dużo szlagów, usuwające klątwę przedmiotu wskazanego strzałką, sklonowanie innych przedmiotów na ten, który ma tę klątwę i wiele innych. Trzeba kombinować, by na wypadzie do lochu zarobić możliwie dużo.

A wspomniałem, że w przypadku zgonu, tracimy wszystkie (poza górnym rzędem) przedmioty i musimy zacząć zwiedzanie od nowa? Ginąć zresztą będziemy dość często, zwłaszcza na początku, nie bez powodu gra inspirowała się klasykami rogue-like. Ogólnie, póki nie czujemy się na siłach skończyć cały loch, to będziemy w ciągłej rozterce: czy warto zaryzykować i spróbować zdobyć kolejne przedmioty z kolejnego pokoju lochu, czy może już lepiej odpuścić i wrócić do miasta? Powrót do miasta kosztuje swoją drogą trochę pieniędzy, i jeśli zdecydujemy się na standardową wycieczkę do wioski będziemy musieli całą jaskinię przechodzić od nowa. W toku gry odblokujemy dodatkowy sposób na powrót do miasta, umożliwiający rozpoczęcie plądrowania od miejsca w którym skończyliśmy, ale będzie nas to kosztowało znacznie więcej pieniędzy niż tradycyjny powrót.

Z jednej strony super, z drugiej... 

Moonlighter wygląda, rusza się i brzmi fantastycznie. Grafika inspirowana moją ulubioną Zeldą jest zwyczajnie śliczna, a do tego jest bardzo dobrze i płynnie animowana. Każdy ruch, machnięcie mieczem czy turlanie się Willa jest wykonane z dbałością o szczegóły, a spacer za dnia po rynku Rynoki naprawdę robi dobre wrażenie. Całość jest otoczona bardzo przyjemnym dla ucha soundtrackiem, gdzie przykładowo w lochach muzyka lekko się zmienia w momencie schodzenia do kolejnego piętra. Zarówno muzyka jak i grafika zostały przygotowane z dbałością o szczegóły, z pasją i to czuć, w sumie nie tylko w samej sferze audio-wizualnej ale i ogólnie w samej rozgrywce, która jest dopracowana. Jest tylko jedno ale...

Rozgrywka potrafi po prostu znudzić przy dłuższym posiedzeniu. Idziemy do lochu po przedmioty, wracamy, ustalmy ich cenę, sprzedajemy, dopóki nie zarobimy pieniędzy na kolejne ulepszenie broni i lecimy znowu do dungeonu, póki nie odblokujemy następnego. Ma to swój urok, rozgrywka jest niezwykle przyjemna a fantastycznie animowana grafika wraz z doskonałym soundtrackiem bardzo ją umila, no ale… zaczyna nudzić. Brakuje mi tu jakiegoś większego urozmaicenia. Polecam na krótkie posiedzenia, odradzam dłuższe. Sama gra jest na około 10 godzin, więc można to sobie rozbić na kilka wieczorów, bo w grę warto mimo wszystko zagrać.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Moonlighter

Atuty

  • Pomysł
  • Śliczny pixelart
  • Wpadający w ucho soundtrack
  • Przyjemna rozgrywka...

Wady

  • ... która potrafi znużyć przy dłuższych posiedzeniach
  • Drobne bugi

Czy warto było czekać na ten Kickstarterowy projekt? Jak najbardziej. Moonlighter to naprawdę udana gra, tylko czuję, że brakło w niej większego urozmaicenia rozgrywki. Warto sięgnąć na jakiejś promocji.
Graliśmy na: PS4

Kryspin Kras Strona autora
cropper