Recenzja: MAG (PS3)

Recenzja: MAG (PS3)

admin | 04.02.2010, 22:00

Nie da się ukryć, że wokół MAG-a zrobiło się sporo szumu i chyba nawet same Sony było zaskoczone zainteresowaniem Graczy. Jeśli spojrzeć na historię tego tytułu, to trzeba przyznać, że początkowo reakcje były cokolwiek chłodne, ale w miarę jak pojawiały się materiały z rozgrywki, to oczekiwania rosły i w ostatnich tygodniach wszyscy spodziewali się hitu.

Żeby daleko nie szukać, wystarczy wspomnieć wręcz entuzjastyczne reakcje na publikowane w Sieci filmiki. Czyżby Sony ponownie udało się wprowadzić na rynek nowy, porządny brand na wyłączność? A może MAG, to jeden wielki niewypał?

Dalsza część tekstu pod wideo

Cóż, nie będę Was trzymał w napięciu i napiszę wprost - nie ma ani hita, ani niewypału. Jest za to całkiem przyzwoity tytuł, który fanom sieciowego fragowania powinien przypaść do gustu (o ile potrafią przymknąć oko na pewne niedoróbki), ale który zarazem nie wybija się specjalnie ponad to, co w tej materii oferują nam normalne gry pokroju Modern Warfare, czy Killzone 2. Nie uprzedzajmy jednak faktów i zacznijmy od tego, od czego rozpoczyna się cała zabawa, czyli od stworzenia postaci. Możliwości w tym zakresie zależą od tego, do jakiej frakcji przystąpimy, a te są trzy - S.V.E.R, Valor i Raven Industries. Ja postanowiłem pobawić się w tej ostatniej, pomimo że to S.V.E.R cieszy się największą popularnościom. Frakcje różnią się między sobą nie tylko wyglądem i pochodzeniem, ale także osprzętem, przy czym w samej walce aż tak dużego znaczenia to nie ma, pomijając statystyki samych broni (ale do tego jeszcze przejdziemy).

Postać tworzymy w oparciu o kilka opcji - ale z grubsza najważniejszymi jest wybór łepetyny naszego wojaka oraz jego głosu (warto tu dodać, że gra jest w pełni spolonizowana, więc żołdak będzie nawijać po naszemu). Aspekt kustomizacji nie jest więc zbytnio rozbudowany, ale z drugiej strony na polu walki nie ma to żadnego znaczenia, bo i tak nie będziemy się przyglądać naszym kompanom, do tego każdy z nich może teoretycznie różnić się wyposażeniem (te możemy sobie sami dobierać), co oczywiście w grze jest odzwierciedlone (wszak ekwipunek nosimy ze sobą, co zresztą ma wpływ na nasze statsy - mając kilka pukawek będziemy wolniejsi). Po tym, gdy już uporamy się ze stworzeniem naszego żołnierza nie pozostaje nam nic innego, niż chwycenie za gnata i ruszenie do koszar celem nauczenia się podstawowego działania na polu walki.

Niestety już ten moment zdradza, że grze do doskonałości daleko. Tutorial jest nudny, grafika jest średnia, a sterowanie pozostawia sporo do życzenia. Celownik nie jest dostatecznie precyzyjny, a znaczne zwiększenie czułości obrotu w osiach X i Y pomaga tylko w ograniczonym zakresie. Do tego rzucanie granatami, to jakaś porażka - nie ma żadnego wskaźnika i rzucamy granatem na czuja, w środek ekranu (jak ktoś chce, to może sobie przykleić kropkę na środku telewizora, to będzie wiedział gdzie zawsze granat poleci). Jest to trochę śmieszne, bo nie dość że nienaturalne, to w dodatku nie wymaga od gracza żadnego skilla i nieco zabija taktykę (nie ma tutaj czegoś takiego, że przytrzymamy dłużej przycisk, to granat poleci dalej), tym bardziej że siła rażenia takiego granatu przypomina trochę kapiszon, ale do tego jeszcze dojdziemy.

Uczymy się więc strzelać, skakać, kompletować amunicję oraz naprawiać i przejmować pojazdy. I żaden z tych elementów nie powalił mnie na kolana, choć nie mogę też powiedzieć, by wzbudzał jakąś wielką moją frustrację - ot, typowa rzemieślnicza robota. Niestety ponarzekać muszę na zmianę broni (dolne triggery), bo w dzisiejszych realiach nieco śmieszne jest wyciąganie broni po kolei, żeby dogrzebać się np. do pistoletu albo strzykawy, która tutaj robi za apteczkę. Animacje zmiany pukawki są stosunkowo wolne, więc często nim się do którejś dokopiemy, to już na samym polu walki zarobimy kulkę w łeb.

No właśnie - pole walki. Rodzajów misji jest kilka (w zasadzie 4), ale te fajniejsze dostępne są dopiero po ich odblokowaniu, co za tym idzie musimy zdobyć odpowiedni poziom doświadczenia. Dla mnie wszelkie te wymysły rodem z Call of Duty są irytujące, bo lubię w miarę szybko mieć dostęp do wszystkiego, no ale co kto lubi. Niestety w MAG-u "ekspienie" odbywa się stosunkowo wolno, więc aby wszystko odblokować trzeba trochę pograć. Jak ktoś ma czas, to może to atut, ale jak ktoś grę traktuje jako rozrywkę po pracy i lubi sobie poszarpać godzinkę wieczorem, góra dwie, to takie podejście może być nieco irytujące. Tym bardziej, że pierwsze godziny zabawy wieją na dłuższą metę nudą. Trafiamy w kółko na te same mapy i wykonujemy za każdym razem te same zadania - czyli z grubsza albo musimy osiągnąć przewagę na polu walki (zdobywając więcej fragów niż przeciwnicy), albo zniszczyć jakiś cel.

I tutaj zresztą najzabawniejsza akcja. Misje "odnajdź i zniszcz", to jakaś totalna kompromitacja. 50% z nich przebiega wg takiego oto schematu: wpierw 30s. spędzasz w lobby czekając aż przyłączą się ludzie. Potem jakieś 30s. wczytywania mapy i... pojawiasz się, biegniesz w kierunku obozu przeciwników, nie zdążysz oddać nawet jednego strzału, bo... zadanie zostało wykonane! Czyli przynajmniej minuta czekania i jakieś 20s. gry. Czemu tak się dzieje? Odpowiedź banalna - cel zawsze ten sam i kolesie praktycznie bez ekwipunku, którzy lecą go rozwalić nie bacząc na wszystko. Jak widać beta testy autorom nie dały do myślenia - chciałbym zobaczyć realne działania wojenne, w których piechota zadanie wykonuje w 15s... Parędziesiąt luda na mapie i zabawy po pachy!

W przypadku innych zadań na szczęście nie jest już tak źle, a raczej przyzwoicie. Oczywiście nie brakuje całej masy "camperów", ale z drugiej strony w realnym świecie raczej mało kto pędzi przez pole walki niczym Rambo, więc nie czynię z tego zarzutu. Nie zmienia to jednak faktu, że absurdów trochę jest - nie dostaniemy się np. do bazy przeciwników (gdzie się respawnują), bo specjalnie znajduje się ona na podwyższeniu, aby nie dało się tam wskoczyć. Dla rozgrywki może to plus, ale wiarygodności w tym nie ma ani grama, inna sprawa, czy w grze dla tylu graczy respawny mają sens, skoro miało być realistycznie i taktycznie (z drugiej strony jakby przyszło nam czekać aż wszyscy się powybijają, to byłaby to jakaś masakra). Zdaję sobie sprawę, że autorzy stali przed olbrzymim wyzwaniem odnośnie zbalansowania rozgrywki i w przypadku tytułu dla 256 Graczy stanowi to bardzo ambitne zadanie, no ale z drugiej strony po co porywać się z motyką na Słońce. Inna sprawa, że i tak podczas gry nie będziemy odczuwać, że gramy w taką masówkę, ale to już było wiadomo po becie.

Najgorsze jednak, że wiele rzeczy wciąż jest niedopracowanych. No bo jak traktować sytuację, gdy strzelam z granatnika, granat odbija się od kontenera i wybucha kolesiowi w pysk, a temu nic się nie dzieje? Siła i promień rażenia granatów są tutaj tak śmieszne, że w zasadzie okazują się one przydatne tylko podczas ostrej zadymy. A za rozwalenie 3 kolesi jednym granatem nie dostałem nawet odznaczenia, czym moje wybujałe ego poczuło się mocno urażone.

Jakby tego było mało, to ogólnie sam system nie jest przesadnie przejrzysty. W zależności od zadania mamy kilka oddziałów naszej frakcji - do nas należy wybór, do którego trafimy. Problem w tym, że oddziały te funkcjonują w zasadzie w oderwaniu od siebie - w swoim oddziale skończysz rozgrywkę na 1 miejscu, a i tak w podsumowaniu nawet nie załapiesz się na podium, bo Twój oddział nie miał okazji natrzaskać tyle fragów, co inny. Wygląda to trochę tak, jakby autorzy chcieli nam wmówić, że gra np. 128 Graczy, ale widać to głównie w podsumowaniach i statystykach, ale już na polu walki niekoniecznie.

Na czele każdego oddziału może stanąć dowódca, którym może być praktycznie każdy, kto wyrazi taką chęć i kto posiada odpowiedni stopień. Bycie dowódcą niesie ze sobą sporą odpowiedzialność, bo możemy naszemu oddziałowi wyznaczać cele (co najlepiej czyniąc markerami na mapie, bo mówienie przez headset zbyt wiele nie da - choćby dlatego, że ludzie są różnych narodowości, a poza tym i tak mało kto będzie nas słuchać). Niemniej również ten element na dobrą sprawę skopano, bo w praktyce albo musielibyśmy dowodzić misją i bawić się zaznaczanie celów (co niektóre osoby robią w sposób absolutnie debilny, tj. zaznaczą zły cel, albo w ogóle nie będą się przykładać do swojej roboty), albo biegać z gnatem - bo obu tych rzeczy po prostu pogodzić się nie da (będziemy ginąć błyskawicznie).

Innym standardowym dość problemem są pozostali Gracze. Jeśli padniemy na polu walki, to lepiej od razu się wykrwawić (jest odpowiednia opcja) niż liczyć na to, że ktoś nam pomoże. Bo naszym losem na 99% nikt się nie zainteresuje. Z kolei rozmowy przez headset lepiej od razu sobie wyłączyć, bo standardem są pogawędki o wszystkim, tylko nie o grze - jak widać niektórzy mylą możliwość komunikacji głosowej w sieciówkach ze Skypem.

Abstrahując od tego, że w grze punkty doświadczenia zdobywamy stosunkowo wolno, to jednak ich przydzielanie jest całkiem sensowne. Za zabitego przeciwnika zarabiamy 5 punktów, a za asystę aż 3. I dobrze, bo często jest tak, że wpakujemy w kolesia masę ołowiu, a ktoś inny trafi go jednym nabojem i spija śmietankę - dla przykładu w Resistance za asystę zdobywaliśmy tylko 2 punkty i bywało to w takich sytuacjach mocno irytujące.

Wróćmy na chwilę do trybów gry. Różnią się one zadaniami, ale polotu tu wielkiego nie ma. W zasadzie oprócz wzajemnego wysyłania się na tamten świat mamy tylko możliwość przejmowania eksperymentalnych pojazdów należących od przeciwników, albo rozwalania ich zasobów paliwa (co nie znaczy, że nie możemy po drodze wykonać kilku "zadań pobocznych", które nam to ułatwią, ale tutaj dużo zależy od sprawnego dowódcy). Pytanie tylko, czy starczy Wam motywacji, by się do pozostałych trybów dokopać.

Największym problemem MAG-a nie są jednak drobne niedoróbki, czy stosunkowy brak polotu. Wystarczy spojrzeć do której frakcji przyłącza się większość Graczy mianowicie do S.V.E.R. A dzieje się tak z powodu prozaicznego - bo żołnierze otrzymują w niej osprzęt z lepszymi statystykami, czyli po prostu łatwiej się wygrywa. Wracamy więc do kwestii balansu, którego w tej grze nie ma. I powiem szczerze, że jeśli autorzy szybko nie wpadną na to co z tym fantem zrobić (a rozwiązanie jest banalne - wystarczy wyrównać frakcjom statystyki), to gra ta długo nie pociągnie, tym bardziej że balans i wygoda grania są w grze sieciowej najważniejsze.

Dlatego przyznam, że MAG mnie zawiódł. Pal licho stosunkowo małą ilość map (9), ale kiedy tryby sieciowe z takich gier jak Resistance, czy Killzone 2 biją na głowę tytuł nastawiony wyłącznie na rozgrywkę online, to coś jest nie tak. Gdyby jeszcze MAG kosztował 2x mniej, to może. Ale kiedy absolutnie doskonały szpil od Guerrilla Games można kupić w serii Platinum za 99 zł zastanawiam się dla kogo jest MAG. Może gdyby gra była bardziej dopracowana, to przedstawiałoby się to inaczej, może jakieś patche poprawią ten tytuł. Ale na dzień dzisiejszy ewentualny zakup bym bardzo poważnie przemyślał.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry MAG

Atuty

  • Elementy taktyczne
  • 3 ciekawe frakcje
  • Pełna polonizacja
  • Brak lagów

Wady

  • Gdzie tych 256 graczy?
  • Brak balansu w rozgrywce
  • Kiepskie granaty
  • Mało map
  • Zmiana broni

Miała być produkcja, która zrewolucjonizuje rozgrywki sieciowe w FPS-ach. Niestety - Zipper Interactive porwało się z motyką na słońce.

cropper