Recenzja: Kingdoms of Amalur: Reckoning (PS3)

Recenzja: Kingdoms of Amalur: Reckoning (PS3)

Paweł Musiolik | 11.03.2012, 14:10

Obcowanie z Kingdoms of Amalur: Reckoning jest jak znajomość z cudowną kobietą, która jednak ma lekkie braki w inteligencji i brak nam tematów wspólnych. Z początku ogarnia nas przeogromny zachwyt i nie przeszkadza nam, że wszystko to widzieliśmy już wcześniej. Im dłużej z nią obcujemy, tym częściej dochodzimy do wniosku,że nie ma nam nic nowego do zaoferowania, a i rozmowy z nią ciągle krążą wokół jednego tematu, co powoduje to, że zaczynamy się nudzić.

Przy dłuższej znajomości mamy ją dosyć, gdyż jest przewidywalna i nudna, jednak nadal coś nas przy niej trzyma i wierzymy, że to się zmieni. Ale niestety się nie zmienia aż do samego końca przygody z nią. Przyznaję jednak, że trio w postaci Kena Rolstona, Todda McFarlane'a i R.A. Salvatore'a udało się stworzyć nową markę na rynku RPG, na konsolach aktualnej generacji z prywatnej kieszeni i ta marka odniosła niemały sukces. Skazywana na pożarcie brakiem marketingu ze strony Electronic Arts pokazała czarnowidzom środkowy palec i odniosła sukces. Nie ukrywam, że byłem ogromnym entuzjastą tej produkcji i każdy materiał, czy to zwiastun, czy godzinne nagrania z twórcami łykałem jak pelikan. Udało mi się jednak znacząco dystansować, by nie popaść w hurraoptymizm, który mógłby znacząco skrzywić mój pogląd na ten tytuł. Obawy w tej kwestii były przesadzone, gdyż pierwsze wrażenie jakie wywołuje tytuł Big Huge Games jest wyśmienite.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dostajemy grę z ogromnym światem, świetnym systemem walki, dobrą fabułą i ciekawym rozwojem postaci. Te cztery elementy powodują zachwyt, który bierzemy niczym haust wody w trakcie pierwszego topienia. I tutaj leży największy problem gry, a zarazem to co mi się spodobało – w przeciągu pierwszych 2 godzin dostajemy wszystko od razu. Możemy cieszyć się każdym elementem gry. Twórcy mogli dawkować nam nowości, wtedy na pewno znużenie by nie dopadło tak szybko, albo w ogóle by nas nie dosięgło. W zamian za to na start mamy wszystko i jest jak z rozpieszczonym dzieckiem, które ma wszystkie zabawki od razu – jedne się pobawi i znudzi po chwili, drugie będzie bawić się każdą z nich i ucieszy się, że nie musi czekać. Dlatego też mi takie złamanie schematu „dajemy po troszku na przestrzeni gry” bardzo się spodobało.

Jednak to jedno z nielicznych wyłamań się z ogólnie przyjętych norm, gdyż Królestwa Amaluru są tytułem, w którym postarano się zebrać i zmieszać w jedno, wszystkie najlepsze cechy RPG-ów i tych z odłamu akcji. Niestety, nie ma rzeczy idealnych i parę rzeczy się wyłamuje z pojęcia „idealny”. Przede wszystkim bardzo średnia ścieżka dźwiękowa, która owszem, pasuje do wydarzeń w grze, ale nie ma żadnego utworu, który zapisałby mi się w pamięci na dłużej niż parę sekund. Wszystko jest takie kompletnie bezpłciowe i podobne do siebie. Oczekiwałem raczej muzyki, która jeszcze bardziej zwiększy doznania z gry, nada tempo walki, podyktuje jak szybko będziemy biegać. A tutaj mamy takie nijakie coś. Szkoda. Warto także wspomnieć o tym, że rodzajów przeciwników mamy bardzo mało, to co spotykamy na początku, mamy na końcu gry w inną nazwą i w innych kolorach. Wygląda to tak, jakby jedna osoba pracowała nad ich wyglądem i dostała na to 2 tygodnie, brakło jej czasu i ekipa postanowiła pozmieniać kolory, zwiększyć poziom i dodać lepszą inteligencję w późniejszym etapie gry. I mimo tego, że biegamy w różnorodnych klimatach, to często odnosimy wrażenie, że tutaj już byliśmy i z nimi już walczyliśmy. Urozmaiceniem są tutaj pojedynki z poważniejszymi przeciwnikami, a także z bossami, których jest jednak mało, a niektórzy z nich padają w 2 minuty walki. Z drugiej strony mamy skrajność gdzie walka zajmuje nam 10 minut, gdyż przeciwnik jest odporny na każdy rodzaj ataku jakiego użyjemy.

Na szczęście taki brak wyważenia nie jest znaczącym problemem jak w innych produkcjach, nie ma też tutaj skalowania levelu do naszego, dzięki temu potwory, których spotykamy nadal są tak samo słabe, a podnoszenie poziomu ma sens. Jednak tak naprawdę wszystko zależy od naszego ekwipunku, karty przeznaczenia, którą mamy ustawioną, a także umiejętności i tego jak bardzo je rozwiniemy. Rodzaju broni oraz elementów zbroi mamy multum i dawno nie grałem w tytuł, który oferowałby aż taką różnorodność ekwipunku, możliwość kombinacji i fakt, że naprawdę opłaca się zbierać rzeczy z pokonanych przeciwników i przeszukiwać skrzynie, nawet te nie zabezpieczone.. Bo jeśli spotykamy jakąś skrzynkę z zamkniętym zamkiem lub czarem, to wtedy możemy być pewni, że coś w środku sensownego znajdziemy. Wtedy wystarczy albo otworzyć wytrychem (prosty sposób, ustawić pod odpowiednim kątem i otworzyć, lub użyć automatycznej próby, która zależna jest od umiejętności) albo zdjąć czas w prostej mini grze w której musimy trafić kółkiem w specjalne miejsca. Jeśli spieprzymy sprawę, dostajemy w twarz czarem lub klątwą, nic przyjemnego.

Z ekwipunkiem wiąże się też ważny aspekt gry – rozdysponowanie punktów w odpowiednie drzewko rozwoju i co za tym idzie – odpowiednia karta przeznaczenia. Oczywiście, że jest tak, że niektóre przedmioty możemy wyekwipować gdy odpowiednio dużo włożymy w drzewko danej klasy. A ścisłe klasy są trzy – wojownik, łotrzyk i mag. Możemy skupić się na jednej i inwestować w nią aż do piątego poziomu karty przeznaczenia. Możemy też skupić się na dwóch i wyśrodkować inwestycję, lub zrobić naszą postać jako wojownika od wszystkiego, który z każdej profesji będzie potrafił trochę, nie będąc mistrzem w jednej dziedzinie. Nie jest jednak tak, że faworyzowane jest jedno drzewo rozwoju, nawet postać od wszystkiego może wymiatać, gdyż każda z kart na odpowiednim poziomie dodaje bonusy, czy to do obrażeń jakie zadajemy orężem, czy to tych od magii. Przy każdym podniesieniu poziomu możemy zmienić kartę, możemy także o Fateweavera zresetować przydzielone punkty i za drobną opłatą rozdysponować od nowa. I możemy robić tak w nieskończoność? Bezsens? Właśnie nie i ma to silny związek z fabułą i naszym bohaterem, który przecież nie ma przeznaczenia i może sobie go dowolnie tworzyć. Muszę przyznać, że umiejętności jakich przyjdzie nam używać faktycznie pomagają w walce i nie mówię tutaj o tych pasywnych, tylko aktywnych. Gram wojownikiem i nieraz ratują mi życie w konkretnej zawierusze.

Walka to jeden z najlepszych elementów tego tytułu i gdyby nie ona, prawdopodobnie większość przeszła by obok Amalura bez zbytecznego zainteresowania. Możliwość łączenia kombinacji w bardzo długie combosy, przeplatanie tego unikami, czarami i umiejętnościami wygląda z boku imponująco, a z naszej perspektywy czujemy się trochę jakbyśmy grali w bijatykę. Dlaczego? Bo liczy się tutaj timing wprowadzanych ciosów i kierunek w którym ich używamy. Ba, możliwość błyskawicznego użycia drugiej broni (co to będzie zależy od was) i powrotu do głównej potęguje uczucie kontroli nad tym co robimy. Owszem, można przejść grę klepiąc non stop tą samą kombinację ciosów i mashować ciągle kwadrat, ale odbieramy sobie multum grając w taki sposób. Dodatkowo oprócz zwykłych ciosów, mamy także tryb Reckoning w którym cały świat zostaje spowolniony, a nasze ciosy stają się bardzo mocne. Oczywiście wszystko limitowane jest paskiem Fate, który możemy nawet w trakcie tym trybie ładować używając kombinacji lub zabijając przeciwników. Jednak siła tego trybu jest fakt, że przy większych wrogach bo zdjęciu im całego życia, możemy wykończyć ich efektownym finisherem w trakcie którego mamy QTE który odpowiada za mnożnik doświadczenia. Mając więcej przeciwników i doprowadzając ich do stanu krytycznego, zginą wszyscy a my otrzymamy doświadczenie razy mnożnik, który zdobyliśmy. Tryb ten nie raz uratuje wam tyłki i pozwoli wybrnąć z walk gdzie konfrontujemy się nawet z 15 przeciwnikami, gdyż i takie walki często spotykamy. SI przeciwników im dalej tym lepsze, blokują, starają się unikać ciosów, okrążyć, a także nawzajem się ochraniają. Nie jest to jakoś bardzo zaawansowane, jednak jak na taki tytuł jest nader dobrze.

Nie można również narzekać na oprawę wizualną tytuły, z zaznaczeniem, że nie jest to absolutny top graficzny. Pierwsza myśl jaka może nam towarzyszyć to World of Warcraft, Fable lub po troszku Jade Empire. Gra jest kolorowa, nawet jeśli zwiedzamy lochy lub jaskinie, to nie czujemy tego przygnębienia, tylko wszystko jest w otoczce radosno-przyjemnej. Modele postaci jak i przeciwników są dosyć szczegółowe, acz, nie jest ich za dużo. Podobnie ma się sprawa z wszelakimi NPC, którzy są do siebie podobni, jednak nie spotkałem sytuacji by w jednej lokacji były dwie, identyczne postaci. Tutaj trzeba pochwalić twórców za planowanie. Co ważne, widać także jak zmieniamy zbroje i bronie i tutaj smaczek, w cutscenkach jeśli mamy miecz na przykład w którym są ruchome elementy – one także się ruszają. Doczepiłbym się jedynie do dziwnych pauz w trakcie gry, nie jest to strata klatek w animacji, bo gra działa naprawdę płynnie mimo takich przestrzeni, ale sekundowe freezy, które pojawiają się w losowych miejscach. Nie wiem kompletnie czym to jest spowodowane, gdyż gra ani nie zapisuje wtedy postępu, ani nie wczytuje niczego innego. Irytujące, zwłaszcza gdy pojawia się w trakcie walki.

Rozpłynąłem się nad systemem i warstwą techniczną, a nie poruszyłem sprawy najważniejszej w tego typu grach. Fabuła. I jest dobrze, tylko i aż dobrze. Nasz bohater, którego sobie stworzymy jest ewenementem w skali świata w grze gdyż nie ma przeznaczenia. Budzimy się z martwych, zaskakując gnomów, które są z nami i tyle. Rozważania nad przydatnością bohatera przerwane są przez atak wrogów Tuatha gdzie po ucieczce i krótkim samouczku naszej postaci przygoda się rozkręca. Cały wątek krąży wokół poznania celu dla którego żyjemy, fakt, raczej banalny wątek główny, jednak wpleciono w niego mnóstwo innych pobocznych wątków. Historię poznajemy nie tylko poprzez wykonywanie głównych zadań, ale także przyjmując je od każdego z Bractw, które są w grze. Mają one ogromne znaczenie w kwestii poznania świata Amaluru, jego mitologii, znaczenia Fae w świecie, dlaczego Tuatha walczy z nami i innymi i kim jest osoba, która nas zabiła. Jest miejsce na intrygi, zdrady i ogromne akty bohaterstwa, które skutkują nazwaniem nas prawdziwym bohaterem, choć wszystko w znanym schemacie „nie wierzymy Ci, wykonaj zadanie a uwierzymy”. Dobrze, że zwykłe zadania zlecane przez osoby mają szersze spektrum klisz i nie są aż tak nudne i monotonne, choć zasada „przynieś, podaj pozamiataj” znalazła się także tutaj. Jednak prawie 200 zadań, które znalazło się w grze czyni ciężkim do zróżnicowania każdego, więc trzeba mieć na to odpowiednią miarkę.

Wykonując poboczne wątki, ukończenie gry zajmie około 50 godzin, gdy nie mamy jednak zamiaru bawić się w niepotrzebne bieganie, całość pęknie w około 35 godzin, co jest wynikiem satysfakcjonującym. Pamiętać musimy jednak, że wydłużając obcowanie z tym tytułem możemy się nim męczyć i nudzić, więc lepiej go dawkować w sesjach po parę godzin, wtedy najlepiej się wczuwa. Kingdoms of Amalur: Reckoning to bardzo udany debiut, całkowicie sfinansowany z prywatnej kieszeni. Jeśli miałoby powstawać więcej takich produkcji, to nawet mimo tego, że nie wnoszą nic nowego w gatunek, przyjąłbym je z wielką radością. Gdyż dostajemy kawał bardzo dopracowanego i grywalnego kodu, który przywodzi na myśl złote czasy cRPG-ów w latach '90. Czyli te czasy, za którymi większość z nas tęskni, gdzie grywalnosć łączona była z systemem i fabułą. A tak właśnie jest w tej produkcji.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Kingdoms of Amalur: Reckoning

Atuty

  • Świetny system walki
  • System rozwoju postaci
  • Ogrom questów do wykonania
  • Syndrom "jeszcze 5 minut i kończę"

Wady

  • Słaba ścieżka dźwiękowa
  • Po 20 godzinach zaczyna wkradać się monotonia
  • Brak różnorodności przeciwników

Kompletne zaskoczenie na rynku gier RPG. Ogromny świat z ponad 1000 letnią historią, do tego arcyciekawy system walki oraz mnogość questów przyciągną was na setki godzin.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper