Kingdoms of Amalur: Reckoning - opis gry
38 Studios i Big Huge Games postawiły przed sobą bardzo ambitne zadanie: stworzyć nowe IP, które mogłoby konkurować z takimi tuzami gatunku RPG jak The Elder Scrolls albo World of Warcraft. Firma wydała, we współpracy z Electronic Arts, w lutym 2012 roku Kingdoms of Amalur: Reckoning na PC, PS3 i X360. Tytuł miał stanowić prolog do właściwego projektu firmy - ogromnego projektu MMORPG (Project Copernicus).
Przy tworzeniu Kingdoms of Amalur: Reckoning udział brali m.in. Ken Rolston (twórca mechaniki rozgrywki do Obliviona), R.A. Salvatore (sławny amerykański pisarz fantasy) i Todd McFarlane (autor komiksu „Spawn”). Aktywność tak sławnych osób nie zapewniła jednak grze rozgłosu, na jaki liczyło 38 Studios. Choć tytuł przedstawiał ciekawe pomysły fabularne (temat metempsychozy, przeznaczenia, nieśmiertelności), a świat gry był rozległy, to gra nie zdołała przebić się do świadomości masowego odbiorcy. System walki w produkcji Big Huge Games mocno nawiązywał do gier akcji takich jak God of War (brutalność, obecność sekwencji QTE, efektowność graficzna). To jednak nie przekonało krytyków, których opinie na temat Kingdoms of Amalur były podzielone. Sprzedaż Kingdoms of Amalur: Reckoning wyniosła jedynie około 350 tysięcy egzemplarzy.
Po premierze EA udało się wydać na rynek jeszcze dwa płatne rozszerzenia. Oba DLC zaoferowały graczom nowe lokacje do eksploracji i świeżych przeciwników. Wydanie bonusowej zawartości nie pomogło jednak w sytuacji 38 Studios i Big Huge Games, które nie było w stanie zachować płynności finansowej. Firma ogłosiła bankructwo, które pociągnęło za sobą zamknięcie studia deweloperskiego. Projekt Copernicus, który miał kontynuować wątki fabularne z KoA: Reckoning w formule MMORPG, został skasowany. Niestety w związku z tym nie zostały również naprawione nieliczne bugi w Kingdoms of Amalur (warto jednak zaznaczyć, że Reckoning już na starcie pozytywnie zaskoczyło małą ilością błędów), a także nie został podwyższony poziom trudności gry, o którego podbicie wielokrotnie prosili gracze. Ten ostatni element pozostaje największym problemem gameplayu Reckoning. Tytuł dla wielu graczy okazuje się zbyt prosty, co nie motywowało do opracowywania bardziej zaawansowanej taktyki czy kompletowania lepszego ekwipunku.
Komentarze (18)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych