Recenzja: Dragon's Dogma (PS3)
Problemem Capcomu jest sposób ich postrzegania przez poletko graczy konsolowych. Mimo że nie szaleją z pomysłowością w ten generacji tak jak w poprzedniej, to jednak nadal uchował się gdzieś ten japoński duch i szkoła tworzenia gier, z której słyną. Postrzeganie Capcomu jako chciwej korporacji, która poprzez DLC chce byśmy zbankrutowali, bojkotowanie ich może i ma sens, ale prowadzi do tego, że możemy przegapić prawdziwą perełkę.
Bo takim klejnotem w koronie gier tej generacji bez wątpienia jest Dragon's Dogma, tytuł, który mimo że mocno reklamowany to jakoś bez większego przekonania. A szkoda, bo koło nosa może przejść jedna z najbardziej rozbudowanych gier tej generacji...
Powiecie, że Skyrim jest przecież najbardziej rozbudowany. A gdyby Capcom zainwestował tyle gotówki, tyle czasu, zasobów ludzkich, to Skyrim nie mógłby się równać z Dragon's Dogma. Ale ja nie o tym, czym gra mogłaby być, a czym jest. A swoją tożsamość ma i udowadnia nam to na każdym kroku przemierzonym przez Gransys, każdej wystrzelonej strzale z łuku, każdym martwym orku i każdej zabitej Chimerze. Początkowo chcemy gdzieś włożyć ten tytuł, zaszufladkować, porównać lub dopasować do innej gry. W minimalnej kwestii można próbować z Monter Hunterem z którego Capcom trochę czerpał, zwłaszcza jeśli chodzi o pojedynki z większymi stworami. Jednak próby porównania gry do jakiejkolwiek innej spełzną na niczym, bo Dragon's Dogma jest swoistym unikatem. Mimo że podobnym do innych gier, to jednak w pełni wyjątkowym.
Gdy zaczynamy przygodę nic nie wskazuje nam, że zostaniemy rzuceni na głęboką wodę i nikt nie pomoże nam uczyć się pływać. Prolog do głównej rozgrywki wkłada nas w skórę rycerza, który otoczony kompanami na dużo łatwiej. Jednak taka forma nieinwazyjnego samouczka jest czymś co bardzo sobie cenię, gdyż nikt nie rozkazuje mi wykonywać bezsensownych czynności by dowiedzieć się jak można podnieść potwora. I tutaj trzeba to napisać – gra jest wymagająca, trudna i nie przebacza działania w pośpiechu. Przypomina mi tutaj Dark Souls, z tym, że responsywność postaci jest dużo wyższa z racji większego nastawienia gry na akcję. Wcześniej porównałem ten tytuł z Monster Hunterem i właśnie w tym przypadku najbardziej czuć chyba wpływ „Mon-Huna” na ten tytuł.
Jeśli chodzi o samą radość płynącą z gry to jest właśnie jak w połączeniu Dark Souls i Monster Huntera. Najwięcej frajdy ma się ze zwykłego biegania po krainach, odkrywania nowych lokacji w których z reguły znajdujemy nowy ekwipunek, nowych przeciwników i mnóstwo ciekawych rzeczy. Wreszcie jest gra w której znajdowany ekwipunek w jakichś ruinach do czegoś się przydaje i nie jest on gorszy od tego co możemy zakupić w sklepach. Jednak sklepowy sprzęt konkuruje z tym znalezionych i jeśli boimy się zaryzykować wyprawę w ruiny, to śmiało można kupować i co ważniejsze – ulepszać sprzęt. Dokonujemy tego u kowala i zależnie od rodzaju broni lub zbroi potrzebujemy różnych komponentów, które wypadają z wrogów. Wiadomo, że im trudniejszy przeciwnik, tym lepsze rzeczy zostawia, dlatego satysfakcja z pokonania takiej Chimery jest ogromna, zwłaszcza we wczesnym etapie gry. Oprócz tego mamy sklepy w których zakupić możemy zwykłe mikstury, specyfiki polepszające chwilowo statystyki i składniki do tworzenia nowych rzeczy. Crafting w tym tytule jest niesamowity. Tworzyć możemy dziesiątki kombinacji z różnorakich ziół, skór, kości, zwierzęcego mięsa i wszelakich narzędzi. Dodatkowo jeśli chcemy ścinać roślinność, musimy mieć kosę. Jeśli chcemy pobawić się w górnika – kilof, a to wszystko waży w ekwipunku i jeśli będziemy mieli za dużo rzeczy – stamina będzie nam spadać dużo szybciej niż normalnie.
A potrzebna jest ona do sprintu, co można się domyślić, ale i do używania specjalnych umiejętności. Zwykłe ataki możemy wykonywać non stop, bez przerwy. Jeśli stamina spadnie do zera, nasza postać musi zaczerpnąć powietrza i tutaj pierwszy pokaz jak wspaniała jest interakcja naszych Pionków z nami. Jeśli nie są zajęci to podbiegają do nas i pomagają złapać oddech, dając natychmiastowego kopa do staminy na tyle, by móc dalej walczyć. Zresztą, w innych sytuacjach także są pomocni i myślą rozsądnie. Gdy jeden z kompanów zginie, to pozostała dwójka rozpoczyna operację „odciągnij wroga i ocal towarzysza”, gdzie jeden odciąga wrogów i bierze ich ataki na klatę, a drugi podnosi oszołomionego kompana i przynosi go do nas byśmy mogli go ocucić, bo tylko my możemy to robić gdy spadnie do zera ich życie. Podobnie jak w przypadku leczenia, budzenia gdy rzucony zostanie czar snu wymyślania nowych taktyk, bo oni ciągle się uczą. Więcej walk to szybciej wymyślą nowe taktyki i tak po 4 pojedynkach z cyklopem, mój kompan zauważył, że albo może się wspinać na niego i atakować w głowę, albo czekać aż go oślepię co upadnie na ziemię. Czasami byłem dosłownie zachwycony jak świetne SI przygotował Capcom i myślałem, że to zwykłe skrypty – ale nie. Wszystko w czasie rzeczywistym, z bieżącym reagowaniem na sytuacje – leczenie się gdy spadnie nisko HP, zmiana taktyki. To pierwsza gra konsolowa tego typu w której mogę śmiało powiedzieć, że bez drużynie nie istniejemy i powiedzenie znane z Baldur's Gate 2: „przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę” pasuje tutaj idealnie.
Wcześniej trochę wspominałem świat wykreowany, no i trzeba to napisać – jest on bardzo duży i różnorodny. Zwiedzimy monotonne i opuszczone kamieniołomy, kopalnie opanowane przez potwory, puszcze w których zaszyte są orki, las zamieszkiwany przez wiedźmę, ruiny zamków, opuszczone baszty i wieże strażnicze. Do tego dodać musimy, że gdy zapadnie zmrok, krainy się zmieniają. Robią się dzikie, groźniejsze i jeśli choć raz zdarzy się wam zaszyć w bezpieczny miejscu, gdzieś na półce skalnej, z dala od watahy wilków, która czasami jest groźniejsza od jednego trolla. I jeśli już jesteśmy przy nocy ,to tutaj trzeba wspomnieć o fantastycznym oświetleniu i grze świateł. Ciężko opisać i pokazać na filmikach to co zobaczymy w grze, ale dynamiczny system zmiany pory dnia gdzie widać kiedy jest świt, a kiedy zapada zmrok. Noc faktycznie jest nocą – nic nie widać poza czubek własnego nosa i nawet jeśli zapalimy przenośną lampę naftową, to i tak światło oświetli nam maksymalnie 3 metry dookoła nas, a widząc cień przemykającego smoka między drzewami – rzecz niesamowita. Immersja i wczucie w ten tytuł przewyższał większość gier w które miałem okazję grać i właśnie dlatego tak bardzo uwielbiam Dragon's Dogma.
Dlatego też żałuję, że nie przyłożono się bardziej do głównego wątku, który jest słaby i dla mnie stanowił tylko tło do swobodnej eksploracji. Oparcie całości na motywie chęci zemsty i polowaniu na mitycznego smoka, który już na początku gry zabiera nam serce jest słabe. Dobrze, że wraz z postępami w grze dochodzą nowe wątki, które faktycznie podbijają pozytywne odczucia związane z fabułą, ale to i tak nie ten poziom. Choć przyznaję, że motyw traktowania nas przez króla jako chłopca na posyłki i ciecia do załatwiania własnych spraw w imię wyższej sprawy został fajnie napisany i faktycznie czujemy się jak chłopak na posyłki, mimo że przecież jesteśmy tytułowani jako „Arisen” (Nowopowstały?) i mamy być kimś specjalnym. Poboczne zadania są dużo ciekawsze, choć zmuszają nas do wykonywania trywialnych akcji. Jednak niektóre z nich można skończyć na wiele sposobów, co potem skutkuje różnymi nagrodami i konsekwencjami, z reguły w ludziach. Nie zdradzając za wiele musicie wiedzieć, że nasze decyzja mają faktyczny wpływ na to, co wydarzy się później, mimo że mamy liniową fabułę. Coś jeszcze mi się nie spodobało? Postaci, które spotykamy na swojej drodze. Mało z nich jest przekonująca i wywiera na nas jakiekolwiek wrażenie. Ot, zwykłe, pozbawione charakterów słupy z questami. A już jeśli o tym mowa, to oprócz ludzi, którzy nam zlecają zadania, mamy także tablice z ogłoszeniami z których bierzemy questy.
Głównym zarzutem wobec tego tytułu przed premierą był fakt niezaimplementowania trybu kooperacji chociażby dla dwóch graczy. Gdy patrzyło się z boku na ten tytuł, to aż prosiło się o taki tryb. Jednak gdy pograłem te początkowe kilkanaście godzin, zrozumiałem co chciał osiągnąć Capcom. Tworząc naszego pomagiera, jest on non stop dostępny dla ludzi z całego świata lub listy przyjaciół. Każdy może go przyzwać do swojego świata, nawet jeśli my gramy. Po powrocie (gdy prześpimy się w karczmie), zdany zostanie raport czego nowego się nauczył, jakie przedmioty zebrał, ile otrzymał Rift Points o których wspomnę ciut później. My także możemy przyzywać Pionków innych, maksymalnie dwóch, budując ekipę 4 wojowników. Patent na papierze brzmi słabo, ale w praniu wypada fantastycznie, gdyż mamy rankingi najlepszych postaci ze szczegółowymi statystykami i wiem, jakie było zdziwienie gdy jeden z moich znajomych nieświadomy kogo bierze, biegał z moim Pawnem. A co trzeba zrobić by przyzwać innych? Aktywować Rift Stones, które znajdują się w miastach i punktach kontrolnych i tam już możemy sobie wybrać kogo chcemy. Za postaci z wyższym poziomem musimy dopłacić korzystając z Rift Points, które zdobywamy poprzez wykonywanie misji albo gdy nasz Pawn zwiedza inne światy.
Oprócz poświęceniu uwagi naszym kamratom, którzy mogą także nosić nasze rzeczy, a gdy zginą i ich nie wskrzeszamy przepadają i musimy ich ponownie przyzwać (wyobraźcie zostać samemu, grając magiem gdzieś z dala od miasta w środku nocy). System rozwoju postaci nie jest może jakoś bardzo skomplikowany, gdyż gra automatycznie przyznaje punkty umiejętności, ale za to w kwestii wybory skilli dostajemy dużą różnorodność i możemy wybrać 3 specjale pierwszego rzędy i trzy drugiego. Oczywiście możliwość zmiany w karczmie, po uprzednim wykupieniu ich za punkty. Do tego dochodzą umiejętności pasywne, które są bardzo potrzebne i pomocne. Umiejętności możemy ustawiać sobie i naszemu własnemu pawnowi, dopasowując go i nas do sytuacji w której się znajdziemy. Oprócz tego, jest opcja zmiany klasy, gdzie są 3 podstawowe (łotrzyk, mag i wojownik) i trzy będące rozwinięciem poprzednich , a także 3 będące miksem podstawowych. Tak więc wybór jest i każdy może sobie zrobić kogo chce. Podobnie jak w kreatorze postaci, gdzie możne eksperymentować i stworzyć różnorodnych zawodników. Z tym, że - tutaj ogromny plus – waga i wzrost postaci oraz jej tężyzna mają wpływ na udźwig, zachowanie w trakcie walki i postawę gdy na przykład wieje mocniejszy wiatr. Zdziwieni? Ja byłem zaskoczony totalnie takim przywiązaniem do detali, a jest ich więcej i gdybym miał je wypisać, recenzja by się nigdy nie skończyła.
Gra niestety jednak ma swoje znaczące minusy i to po stronie graficznej. Modele postaci i potworów są po prostu słabe. Zrozumieć można to, bo gra ma otwarty świat i wszystko doczytuje się w locie bez wcześniejszej instalacji na dysku konsoli. Ale nie rozumiem w takim razie jednej rzeczy – dławiącego się framerate'u w trakcie ciut większych zadym. Nie będę nikogo oszukiwał, że występuje on rzadko. Bo tak właśnie nie jest. Gdy mag odpali potężny czar, drugi rzuci tornado, a gdzieś jeszcze pojawimy się my i przeciwnicy, ilość FPS-ów spada na łeb na szyję i oscyluje wokoło 5. Gra w miarę szybko się po tym zbiera, ale wrażenia są bardzo złe. Dobrze za to, że nie występuje screen tearing, ale właśnie to okupiono spadkami FPS-ów, które nawet występują podczas normalnej eksploracji. Boli także fakt, że wszędzie trzeba biegać pieszo. Owszem, możemy korzystać z kamieni, które przenoszą nas do zamku, ale wszystkie inne lokacje do których zmierzamy musimy odwiedzać pieszo. Po 40 czy tam 50 godzinach gry szlag człowieka bierze, że znowu musi biegać tymi samymi drogami. Mógł to Capcom inaczej rozwiązać.
Gdybym miał więc sformułować formułkę, która reklamowałaby ten tytuł, to byłoby ciężko. Bo z jednej strony słabszy graficznie tytuł, który nie jest dla każdego, bo większość określi go średniakiem bez zgłębiania się w niego. Z drugiej strony otrzymujemy grę w którą chce się grać, która nie podaje nam ręki tylko kopie w dupę od samego startu i mówi „radź sobie sam chłystku”. Trudna, wymagająca ale satysfakcjonująca. Taka właśnie jest Dragon's Dogma i ja to kupuję bo aż chce się biegać. I mimo że minęło kilkadziesiąt godzin, ciągle chcę więcej. Jakiś jeszcze minus? Trzeba wspomnieć, że Capcom już teraz udostępnia płatne DLC, które dodaje nam misje do gry. Nie każdemu ten fakt może się spodobać, dlatego o tym piszę. Jeśli ktoś lubi ryzyko, powinien kupić produkcje Capcomu. Nie zawiedziecie się na niej.
Ocena - recenzja gry Dragon's Dogma
Atuty
- Świetny system craftingu
- Bardzo długa
- Wymagający przeciwnicy
- Świetne efekty świetlne
- Fantastyczne krajobrazy
- Satysfakcja płynąca z gry
- Wciąga jak odkurzacz
- Inteligencja przeciwników i Pawnów
Wady
- Średnia graficznie
- Znacznie przycinająca płynność gry
- Lekko zlagowane sterowanie
- Brak polskiej wersji
- Słaba fabuła
Zaskakujący strzał Capcomu. Kompletnie nowa marka, która pokazała, że jeśli Japończykom się chce - to potrafią zrobić kawał świetnej gry w tej generacji.
Przeczytaj również
Komentarze (36)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych