Recenzja: Dishonored (PS3)
Są takie gry, o których myśli się przez całe lata, aż w końcu ktoś zaoferuje nam podobne lub może lepsze doświadczenia. Bez wątpienia należy do nich zaliczyć serię Thief, jaka na dobre rozruszała gatunek skradanek. Wspomnieć należy także o cyklu Deus Ex, który przypomniał graczom, co oznacza słowo „nieliniowość”. Trzecią był Bioshock, stanowiący żywy dowód na to, że wybranie charakterystycznego, zapadającego w pamięć miejsca akcji, jest podstawą sukcesu.
Dzieło Arkane Studios wzięło z tych tytułów wszystko co najlepsze i zlepiło w jedną, spójną całość. Dzięki temu oferuje nam doznania, jakich próżno szukać gdziekolwiek indziej. Nie będę trzymał Was dłużej w niepewności. Deweloperzy nie blefowali ani przez moment i dostarczyli nam murowanego kandydata do miana gry roku.
Dunwall było kiedyś dużym, szybko rozwijającym się i świetnie prosperującym miastem, którego obywatele żyli w dostatku, ciesząc się z każdego dnia. Wszystko to zawdzięczali młodej, pałającej dobrocią cesarzowej, dbającej o los swoich podopiecznych. Kiedy jednak w metropolii pojawiły się szczury, a wraz z nimi zaraza dziesiątkująca miejscową ludność, konieczne było poproszenie o pomoc innych prowincji. Zadanie to zostało powierzone Corvo – osobistemu ochroniarzowi imperatorki, a zarazem głównemu bohaterowi gry. Poznajemy go w momencie, w którym wraca z wyprawy do najdalszych zakątków cesarstwa, nie przynosząc zbyt dobrych wieści...
Produkcja już po pierwszych kilku minutach zabawy pozwala nam dokonać mało znaczącego wyboru – możemy pobawić się z córką „szefowej”, przy okazji poznając tajniki systemu krycia się za osłonami, bądź zignorować jej prośby i od razu dopełnić swoich obowiązków. Niezależnie od dokonanego wyboru, po zamienieniu przez nas kilku zdań z cesarzową, swoją obecność zdradzają tajemniczy zamachowcy. Kiedy kilku z nich pada trupem, Corvo okazuje się bezsilny w starciu z przeciwnikami obdarzonymi nadprzyrodzonymi umiejętnościami. W efekcie, władczyni umiera mu na rękach, a jej jedyne dziecko zostaje porwane... Jakby tego było mało, na miejscu błyskawicznie pojawiają się straże wraz z członkami królewskiego dworu, dla których sprawa jest jasna – Corvo jest winien jej śmierci. Bohater czekał na egzekucję aż sześć miesięcy. Na dzień przed wyegzekwowaniem wyroku pomocną dłoń wyciąga do niego tajemniczy przyjaciel. Naszym pierwszym, poważnym zadaniem, jest ucieczka z więzienia. Już tutaj mamy do dyspozycji kilka możliwości – możemy bowiem zdecydować się na pozabijanie strażników w otwartej walce, eliminowanie przeciwników z ukrycia i chowanie ciał w ciemnych zaułkach, bądź po prostu czmychanie za ich plecami, by odzyskać wolność bez wszczynania niepotrzebnego alarmu. Kiedy w końcu udaje nam się opuścić kompleks, spotykamy się z nieznajomym, który przewozi nas do kryjówki organizacji lojalnej wobec dawnej władzy. Ci zamierzają nie tylko wyeliminować zagrożenie w postaci osób sprawujących w Dunwall krwawe rządy, lecz także odnaleźć córkę cesarzowej i przekazać jej należne stanowisko.
W ten oto sposób rozpoczyna się przygoda, trwająca grubo ponad piętnaście godzin, w trakcie których będziemy wykonywać rozmaite zadania zlecane nam przez kierownictwo „opozycji”. Choć większość misji sprowadza się do eliminowania konkretnych osób, czasami będziemy musieli eskortować ważne osobistości w bezpieczne miejsce czy chociażby infiltrować posiadłości zamieszkałe przez członków tutejszego parlamentu, próbując wejść w posiadanie cennych informacji. Z drugiej strony jednak, mnogość sposobów, na jakie możemy „ugryźć” dany problem, zdecydowanie zachęca do kombinowania. Dróg prowadzących do celu zawsze jest kilka – nie spotkacie się tu z sytuacją, w której twórcy będą próbowali Was do czegoś zmusić. Niestety, deweloperzy nie udostępnili nam całego Dunwall, a jedynie jego niektóre sektory, stanowiące miejsce akcji dla poszczególnych misji. Przyjdzie nam więc zwiedzić dzielnicę portową, zahaczymy też o most łączący ze sobą fragmenty miasta leżące po przeciwległych stronach rzeki, rozejrzymy się po miejscowej wytwórni wódki czy wreszcie zwiedzimy tajne laboratoria, w jakich prowadzi się badania nad szczepionką mającą zwalczyć zarazę.
Trafiając do nowej lokacji warto poświęcić trochę czasu na jej dokładne spenetrowanie. Przede wszystkim dlatego, że tylko w ten sposób natkniemy się na naprawdę cenne przedmioty, które automatycznie są przerabiane na złote monety. Ponadto jeśli będziemy uważnie się rozglądać, często natrafimy na porozrzucane przez twórców książki lub notatniki, z których dowiemy się całkiem sporo o mieszkańcach miasta (dziennik kobiety, której rodzina padła ofiarą zarazy, dosłownie powalił mnie na kolana). Oprócz tego czekają tu całe tabuny osób, które żądają od nas wykonania przysługi. Uważajcie jednak – często ma się do czynienia z dwuznacznymi propozycjami i dopiero w trakcie wykonywania tego typu misji można zdać sobie sprawę z konsekwencji swoich czynów. Zgodnie z przedpremierowymi zapowiedziami, twórcy nie zaimplementowali tu bowiem żadnego wskaźnika odzwierciedlającego charakter naszej postaci, toteż ocenę poszczególnych decyzji ekipa Arkane Studios pozostawiła nam. Niemniej, jest to jeden ze sposobów na odkrycie alternatywnych dróg prowadzących do celu – ktoś może dać nam klucz do dawno opuszczonego hotelu, podczas gdy inna osoba ujawni jakieś tajne przejście lub... zaoferuje nam wyręczenie nas w wykonaniu konkretnego zadania, w zamian za questa zastępczego. W trakcie eksploracji w oczy rzuca się w zasadzie jedyna wada tej produkcji. Mianowicie pomimo tego, że otoczenie jest dość interaktywne, a wspinaczki jest tutaj całkiem sporo, twórcy zapomnieli o ciele bohatera. W efekcie, rąk Corvo nie zobaczymy ani w trakcie obracania dużych, okrągłych zaworów, ani podczas podnoszenia ciał, wspinania się po łańcuchach, bądź wskakiwania na gzymsy wystające z budynków. Jest to niewielki zgrzyt, który jednak psuje nieco odczucia towarzyszące rozgrywce.
Podziwiając publikowane przez twórców materiały można było dojść do wniosku, iż trzon Dishonored stanowi walka. Nic bardziej mylnego. Co by bowiem nie mówić, najlepszym rozwiązaniem jest tutaj pozostawanie w ukryciu – nie dość, że przeciwnicy nie są słabi i potrafią blokować nasze ataki oraz wyprowadzać kontry, to jeszcze nie najgorzej radzą sobie w posługiwaniu się bronią palną. Mówię tu wyłącznie o regularnej piechocie, bo pokonanie tak zwanego Tall Boya lub świetnie wyszkolonego zabójcy przy użyciu konwencjonalnych rodzajów broni (sztylet, kusza, pistolet), to już zupełnie inna bajka. Dlatego też warto obserwować sytuację i cierpliwie czekać na idealny moment do wbicia przeciwnikowi sztyletu w plecy, bądź podduszenia go do utraty przytomności (ryzykując jednocześnie, że zostanie obudzony przez kumpla). Mimo wszystko, również decydując się na skradanie nie możemy czuć się do końca bezpiecznie. Niektórzy oponenci często poruszają się w towarzystwie psów, które są w stanie wyczuć nasz zapach z odległości kilku dobrych metrów. Pal licho, jeśli akurat nie ma nikogo w pobliżu i uda nam się jakoś uciec. Gorzej, jeśli wrogowie zdołają wszcząć alarm – wtedy z ucieczką jest kiepsko, bo całe miasto zdaje się być postawione na nogi.
Na szczęście w Dunwall jest się gdzie ukryć – począwszy od skąpanych w mroku uliczek, przez stanowiące naturalną osłonę elementy otoczenia, po... kosze na śmieci. Dodatkowo, przesiadując za osłoną możemy się zza niej wychylać, by mieć oko na wałęsających się w okolicy strażników. Ostrożność musimy zachować również w trakcie zaglądania przez dziurki od klucza, bo czas się wtedy nie zatrzymuje i jeżeli zdarzy nam się zasiedzieć, możemy zostać zaskoczeni przez krążący w okolicy patrol. Kiedy jednak dochodzi do bezpośredniej potyczki, Dishonored odkrywa przed nami swoją kolejną zaletę, którą jest system walki. Na pierwszy rzut oka może się wydawać prostacki, bo L1 jest tu odpowiedzialny za broń palną (lewa ręka), a R1 za broń białą (prawa ręka). Wciskając R2 natomiast, blokujemy ataki wrogów.... i to w zasadzie tyle. Mimo wszystko, animacji wykańczania przeciwników jest naprawdę sporo, a scena odcinania jakiemuś delikwentowi głowy, obserwowana z odległości dwudziestu centymetrów, potrafi zapaść w pamięć. Trzeba wspomnieć również o tym...
...że Corvo może pochwalić się umiejętnościami, jakich tamci mogą mu jedynie zazdrościć. Nie wiemy kim jest tajemnicza osobistość, jaka go nimi obdarzyła, ale to właśnie dzięki niej otrzymujemy dostęp do całej gamy nadprzyrodzonych zdolności. Te jednak musimy wykupywać w zamian za runy, które są porozrzucane po zwiedzanych przez nas lokacjach. Żeby jednak nie było zbyt łatwo, do ich wyśledzenia konieczne jest trzymanie w ręku specjalnego mechanicznego serca. Jako że system walki opiera się na wykorzystaniu obu rąk, wielce niepożądane byłoby natknięcie się na drużynę śmiałków gotowych nas zaatakować akurat w chwili, w której w prawej dłoni ściskamy broń białą, a w lewej nienadający się do walki przedmiot.
Kiedy jednak wejdziemy w posiadanie odpowiedniej ilości run, gra otwiera przed nami całą gamę możliwości, które czynią z Corvo istną maszynę do zabijania. Umiejętność widzenia w ciemnościach na nikim nie zrobi dzisiaj wrażenia, ale teleportacja przydaje się w momentach, w których robi się zbyt gorąco. Wystarczy czmychnąć na jakiś niedostępny dla zwykłego śmiertelnika obiekt i zniknąć za rogiem, by przeciwnicy stracili nas z oczu. Oczywiście na tym się nie kończy. Możemy również wcielić się w dowolną żywą istotę, spowolnić czasu czy chociażby zwiększyć ilości punktów życia i ulepszyć szybkość ich regeneracji. Osobom lubiącym ataki z zaskoczenia powinno przypaść do gustu przyzywanie stada szczurów, które może nie tyle pozbywa się za nas przeciwników i ciał, co odciąga uwagę wrogów, dzięki czemu na krótką chwilę uzyskujemy dostęp do wcześniej niedostępnych miejsc. Każdą z tych zdolności możemy ponadto rozwinąć na drugi poziom doświadczenia (oczywiście w zamian za runy), zwiększając tym samym jej pole rażenia tudzież zasięg czy czas trwania. Dodatkowo na odnalezienie przez bohatera czeka również kilkadziesiąt naszyjników, oddziałujących na niego w sposób pasywny. Jedne zwiększają jego wytrzymałość, inne wpływają na ilość mocy magicznej, a jeszcze inne sprawiają, że staje się on mniej podatny na konkretne rodzaje obrażeń.
A skoro wspomniałem o mocy magicznej, muszę wspomnieć również o tym, że tej jest naprawdę niewiele. Umiejętności takie jak teleportacja są dość „tanie” w użyciu, ale już takie przeniknięcie do umysłu niczego niespodziewającego się strażnika potrafi być bardzo zasobożerne. Co prawda eliksirów odnawiających manę jest tu dosyć sporo, ale czasami warto pohamować swoje zapędy i zachować je na lepszą okazję. Po raz kolejny przychodzi mi więc przyznać deweloperom rację – Corvo jest potężny, ale nie jest niepokonany. Jeśli nie przysiądziemy w jakimś ciemnym kącie i dokładnie nie zaplanujemy danej akcji, nadnaturalne zdolności nie zdadzą się tu na zbyt wiele... Ulepszać możemy również ekwipunek – wspomniana przeze mnie siedziba „ruchu oporu” to nasza baza wypadowa, do której będziemy trafiać pomiędzy kolejnymi misjami. Możemy się tu przespać (by zregenerować nadszarpnięte siły), sprawdzić co słychać u mieszkańców, a także zamienić dwa słowa z zawsze skorym do pomocy Piero, który nie tylko sprzeda nam niezbędny sprzęt, lecz także ulepszy go „za drobną opłatą”, wedle naszego widzimisię.
Dunwall, zaprojektowane przez Victora Antonova, to mroczne i posępne miejsce. Niemały wpływ na jego odbiór ma fakt, iż zwiedzamy je zazwyczaj pod osłoną nocy. Jak można było się tego domyślić jeszcze przed premierą, tytuł ten nadrabia wszelkie braki w oprawie graficznej swoim niepowtarzalnym stylem. Monumentalnym budowlom przywodzącym na myśl XVIII-wieczny Londyn towarzyszą wynalazki pokroju kanciastych „samochodów na szynach” czy pól siłowych, które obrócą w kupkę popiołu każdego nieproszonego gościa. Wszystko to zostało potraktowane ledwie zauważalną komiksową kreską, co nadaje grafice jeszcze większego uroku. Również postacie zyskały własny, specyficzny charakter – twarze niektórych z nich wykrzywione są w nienaturalnym grymasie, podczas gdy inne wyglądają jakby ktoś wyjął je z komiksowego Batmana. Dzięki temu nie trzeba zbytnio węszyć, by dowiedzieć się, kto tu jest dobry a kto zły. Fakt, koniec końców Dishonored nie wyciska z konsol obecnej generacji ostatnich soków, jednakże nie oznacza to, że gra jest brzydka. Po prostu do jej nietypowego wyglądu trzeba się przyzwyczaić. Swoją drogą, doniesienia o tym, iż wersja na PlayStation 3 potrafi klatkować, możecie włożyć między bajki.
Dishonored to dokładnie taka produkcja, jak opisywali ją deweloperzy. Długa, rozbudowana, wymagająca odrobiny pomyślunku, a przede wszystkim – dająca graczom absolutną wolność w wyborze ścieżki prowadzącej do celu. Usatysfakcjonowani będą zarówno Ci, którzy oczekiwali od niej szybkiego i dynamicznego systemu walki wzbogaconego o paranormalne zdolności bohatera, jak i Ci, którzy lubią sobie od czasu do czasu pokombinować i kończyć zlecane im zadania bez zabijania żadnego przeciwnika. Przyczepić można się tylko do wspomnianych przeze mnie wcześniej, dość oszczędnych animacji oraz oprawy, którą, co by nie mówić, nie każdy będzie w stanie przełknąć. Reszta stoi tutaj na absolutnie najwyższym poziomie. Jeśli więc zastanawiacie się nad zakupem, to nie macie już nad czym. Biegnijcie do sklepu, bo takie produkcje zdarzają się raz na kilka lat.
Ocena - recenzja gry Dishonored
Atuty
- Długość gry
- Stopień rozbudowania rozgrywki
- Ciekawa warstwa fabularna
- Mnogość ścieżek prowadzących do celu
- Oryginalny styl oprawy graficznej
Wady
- Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić to tylko do animacji ruchów Bohatera, których mogłoby być znacznie więcej
W taki sposób powinno tworzyć się nowe marki. Ogromny powiew świeżości na rynku gier wideo. Wspaniała historia i wciągająca rozgrywka włożona w arcyciekawy design.
Przeczytaj również
Komentarze (51)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych