Recenzja: Metal Gear Rising: Revengeance (PS3)
Na początek drobna dygresja osobista (jeśli Was ona nie interesuje, to zapraszam do kolejnego akapitu) – powoli staję się chyba na PSSite specjalistą od spóźnionych recenzji. Najgorszy w tym kontekście jest fakt, iż wszystkie tego typu sytuacje są niezależne ode mnie. A to pożar zaatakował moje mieszkanie i pozbawił prądu, a to zachodni wydawca pomylił adresy i paczka z kopiami recenzenckimi dla Polski poszła w niebyt, a to gra została wysłana nie na adres mój, ale kolegi-redaktora, który był zajęty ogrywaniem innego przyznanego mu do recki tytułu.
Tego typu przykłady mógłbym mnożyć… Mam jednak nadzieję, że przypadek MGR:R będzie ostatnim - teraz również nieprzypadkowo widzicie u Nas recenzję ponad tydzień po europejskiej premierze. Przejdźmy jednak do samej gry, bo okazała się być dobra. Dodajmy - pomimo moich poważnych obaw co do jej jakości, które wyrażałem zarówno po prezentacjach w Kolonii, jak i po ograniu dołączonego do ZoE HD demka.
Jestem ciekaw ilu z Was pamięta jeszcze recenzję MGS2 w PSX Extreme sprzed ponad dekady autorstwa HIVa. Ów znany i przez wielu lubiany autor zbeształ wówczas Kojimę za obsadzenie w roli głównej zniewieściałego blondaska, zamiast uwielbianego przez wszystkich graczy Węża. W konsekwencji tego i kilku mniejszych wad gra otrzymała szokująco dla fanów serii niską notę 8 z minusem. Posypała się wówczas lawina listów i telefonów z pogróżkami itp. itd. Mnie Raiden wówczas nie odrzucił, a jedyne sceny, które faktycznie były niepotrzebne, to te z bieganiem na golasa i omijaniem strażników trzymając się za klejnoty. Natomiast samo ukazanie wydarzeń z perspektywy innego niż Snake (który w końcu też na Big Shell był i swoje zrobił), mniej doświadczonego bohatera uznałem za interesujący zabieg narracyjny. Zabawne z perspektywy czasu jest natomiast wyznanie Hideo Kojimy, który przyznał niedawno w wywiadzie, że Raiden został głównym protagonistą tylko dlatego, że zespół nie miał pomysłu na sensowne wplecenie tutoriala w przygodę z udziałem Solid Snake’a (bo ten w końcu cały infiltracyjny fach już znał)…
Raiden nie miał więc łatwego startu u graczy, podobnie było z drugą grą z jego udziałem. MGR:R, jeszcze jako Metal Gear Solid: Rising miało być zupełnie inną produkcją. Pierwotnie pracowali nad nim spece z Kojima Productions i w zamyśle mieli opowiedzenie historii dziejącej się między MGS2 i MGS4. Niestety, nie radzili oni sobie zupełnie z robieniem gry nie polegającej na skradaniu się. Wówczas Kojima uznał, że projekt należy skasować albo oddać do dyspozycji zewnętrznego studia. Na szczęście wybrał ostatecznie tą drugą opcję i gra trafiła pod długo Platinum Games, którzy wcześniej stworzyli m.in. Bayonettę czy Vanquisha. Mistrz Hideo od tego momentu odpowiadał jedynie za scenariusz i narrację opowieści w zatytułowanym już MGR: Revengence tytule, a całym „mięskiem” zajęli się platynowi.
Dotychczasowym dokonaniom Platinum Games można wytknąć wiele wad, ale jedno przyzna każdy, kto grał w ich tytuły – Ci goście potrafią sprawić, że gracz czuje, iż dokonuje rzeczy przefachowych. Już w prologu MGR nasz bohater szatkuje wielkiego jak warszawski Pałac Kultury Metal Gear Raya, a dalej jest tylko szybciej, bardziej efektownie i, momentami, zupełnie absurdalnie. Tak wykręconych akcji nie widziałem w grze wideo od premiery Asura’s Wrath. No ale tam były postaci wielkości planet, więc możecie mieć pewność, że i tu nie raz otworzy Wam się szczęka z radości po akcji, którą jako Raiden wykonacie. W trakcie walki, fajnie przemyślanych QTE lub na filmiku.
Jeśli chodzi o gameplay, to MGR jest slasherem, który do standardowego zestawu ruchów (słaby i mocny cios, tryb „szału”, wykończenia etc.) dorzuca jedną z większych innowacji w historii gatunku – blade mode. Po wciśnięciu lewego spustu czas w grze zatrzymuje się na chwilę, a my za pomocą prawej gałki egzekwujemy precyzyjne cięcia elektryczną kataną. Krojenie innych cyborgów, maszyn czy niektórych elementów budynków daje ogromną satysfakcję. Niestety nie wszystko wokół jest zniszczalne, tak jak obiecywano, gdy deweloperem było jeszcze Kojima Productions, ale jestem w stanie taką decyzję producentów zrozumieć – gdyby dano graczom taką możliwość, to nie dość, że wszystkie fragmenty eksploracyjne przestałyby mieć sens, to jeszcze dałoby się bardzo łatwo „zepsuć” grę i uniemożliwić jej kontynuowanie.
Wracając jeszcze na chwilę do systemu walki, to zabawa w trakcie starć jest przednia, przeciwnicy różnorodni i wymagający odmiennych taktyk, a w trakcie gry dzięki zdobywanym za efektowny styl punktom można wykupować nowe ataki i ich kombinacje. Niestety jeden błąd designerów, gdy się go odkryje, potrafi kompletnie zepsuć zabawę. Blokowanie ataków (kierunek w stronę wroga plus lekki atak) jest zbyt proste! Okno czasowe, nawet na poziomie hard, jest dość długie, więc w przypadku 90% przeciwników wystarczy cały czas machać gałką w odpowiednich kierunkach i mashować kwadrat, aby wygrać starcie. W pewien sposób rekompensuje to brak w systemie typowych uników, ale nie wiem czy to miało tak łatwo w zamyśle twórców działać. Mam nadzieję, że kolejny patch to poprawi. Piszę kolejny, ponieważ na day one PlatinumGames już pierwszą, na szczęście niewielką, łatkę przygotowali.
Jeśli jednak bawimy się „uczciwie”, to MGR stanowi wyzwanie, nawet na poziomie normal. Powtarzanie starć nie stanowi jednak problemu po pierwsze dlatego, że za kolejnym razem czasem da się doń podejść i na przykład wyeliminować część przeciwników po cichu, a po drugie same walki stanowią istną audio-wizualną orgię dzięki świetnym animacjom ataków oraz doskonale dobranej, zmieniającej się wraz z wydarzeniami na ekranie muzyce. Poza grą byłaby ona zapewne na dłuższą metę męcząca, ale w trakcie zabawy energetyczna mieszanka agresywnego rocka i elektroniki wspaniale zagrzewa do boju.
Opowieść jest także mocną stroną MGR. Chociaż nawiązania do kryzysu gospodarczego stają się już w naszej branży powoli nudne (pamiętacie moją recenzję DmC?), to cały scenariusz trzyma się kupy. Nie jest on tak zawiły i pełen zwrotów akcji, jak w kolejnych MGS-ach, ale spełnia swoją rolę. Porusza on poważne tematy, a jeden z elementów planu „tych złych” stanowi złamanie niepisanej umowy, którą zdawali się w ostatnich latach zawrzeć twórcy gier. Chodzi mi o to, że MGR pokazano i w szczegółach opisano przemoc wobec dzieci. Mocna rzecz, nie grajcie raczej w ten tytuł, gdy obok siedzi wrażliwa dziewczyna czy młodszy brat. Warto też w trakcie każdej z misji wejść choć raz w Codec i wysłuchać co mają do powiedzenia wszystkie postaci – te dialogi zostały napisane równie dobrze, a może nawet lepiej, jak rozmowy z głównego wątku. Co ciekawe, gra jest dla kontrastu przepełniona wysokich lotów humorem, który nie gryzie się z poważnym tonem opowieści. Nie raz uśmiech zawita na Wasze usta chociażby po wysłuchaniu co ma do powiedzenia filozofujący cybernetyczny wilk albo wtedy, gdy nakryjecie żołnierza przeciwnika, który skrada się do Was… pod kartonowym pudłem.
Poziomy w MGR nie grzeszą może oryginalnością, ale jeden z nich, a właściwie dość krótki jego fragment wyróżnia się z tłumu. Mowa o misji rozgrywającej się w opuszczonym tunelu podziemnej kolejki. Panuje tam prawie całkowita ciemność, a Raiden musi polegać na trybie rozszerzonej rzeczywistości (podobnym do trybu detektywistycznego z Batmana). Szkoda, że deweloperzy nie zdecydowali się na więcej takich nietypowych rozwiązań. Natomiast część niezbyt oryginalnych, podpatrzonych u innych rozwiązań udało im się zrobić dobrze – mowa tu chociażby o parkourze rodem z AC, który Raiden automatycznie wykonuje po przytrzymaniu R1 lub R2.
Ci z Was, którzy lekturę rozpoczęli od oceniaczki wiedzą już jednak, że będę też punktował wady MGR. Nie ma ich wiele, ale są niestety poważne. O exploicie z blokiem pisałem wcześniej, więc nie będę się powtarzał. Mamy tutaj też do czynienia z typowym problemem gier szybkich i efektownych, czyli z szalejącą kamerą. Problemy z nią nie są tak uciążliwe, aby na dłuższą metę uniemożliwić komfortową zabawę, ale nie raz będziecie przeklinać, że w trakcie wykonywania decydujących cięć pokazuje ona ścianę i śmietniki zamiast Raidena. Dodatkowo lockowanie się na przeciwniku sprawdza się, ale wyłącznie w starciach z bossami. W przypadku walki z kilkoma wrogami na raz (a te stanowią większą część czasu gry) nie będziecie z tej funkcji zbyt często korzystać, bo prowadzi ona do większej dezorientacji niż uporządkowania sytuacji.
Skoro już powyżej o szefach wspomniałem, to trzeba także o nich więcej napisać. Zamienieni w cyborgi żołnierze wyglądają świetnie, mają interesujące broni, moce i ataki. Same starcia z nimi stanowią spore wyzwanie, a satysfakcja po ostatnim ciosie jest każdorazowo ogromna. Niestety z racji długości gry, o czym za chwilę, brakuje pokazania ich motywów czy przeszłości w szerszym kontekście. Większość starć wygląda mniej więcej tak, że pojawia się „zły”, chwilę pogada, później następuje festiwal zajebistości w postaci walki, a po niej 2 zdania i ekran zakończenia misji. Brakuje szerszego kontekstu, czyli czegoś, co Kojima zawsze doskonale, czasem wręcz do przesady, budował w MGS-ach.
Największą wadą MGR jest natomiast długość zabawy. Grając na normalu ukończyłem grę w trochę ponad 5 godzin. Nie lizałem w tym czasie ścian, ale zebrałem ok 1/3 znajdziek (tych mamy sporo rodzajów i niektóre są naprawdę sprytnie ukryte), a znaczną część czasu zajęły filmiki i serie QTE. To bardzo mało jak na tytuł AAA sprzedawany na Blu-ray w pełnej cenie. Liczby, które pojawiły się na ekranie końcowym zdziwiły mnie tym bardziej, że po 4 pierwszych misjach na liczniku miałem już ok. 4 godzin. Niestety, kolejne 3 są znacznie krótsze (szósta to właściwie tylko 1 walka z bossem i 2 dość długie filmy). Odnoszę wrażenie, że historia w drugiej połowie nabiera przesadnego tempa, spokojnie dałoby się wcisnąć do niej 2-3 dodatkowe poziomy. Być może wynikało to z chęci wydania gry w terminie, ale ucierpiał na tym zarówno aspekt narracyjny (w mniejszym stopniu), jak i długość kampanii (to boli bardziej).
Wystawienie oceny Metal Gear Rising: Revengeance (swoją drogą na tak dziwaczny tytuł mogli wpaść wyłącznie Japończycy…) stanowiło dla mnie nie lada problem. Z jednej strony gra jest szalenie efektowna, opowiada prostą, ale interesującą historię i do tego stanowi interesujący spin-off mojej ukochanej serii, zrozumiały także dla osób zupełnie zielonych w temacie Metal Gear. Z drugiej jednak strony czułbym się źle rekomendując zakup na premierę tytułu, które oferuje kampanię o długości poniżej średniej, nie ma trybu multi, a motywacja do zaliczania go po raz kolejny nie jest, przynajmniej w moim przypadku, specjalnie silna. MGR to gra przygotowana na porównywalnym do niedawno recenzowanego DmC poziomie. Tamten tytuł dostał u mnie ósemkę z plusem, ale był dwa razy dłuższy, no i zawierał więcej elementów motywujących do powtórek. Stąd też MGR otrzymuje notę 7+. Z najnowszymi przygodami Raidena trzeba się zapoznać, to pewne. Choćby po to, aby przestać uważać do za zniewieściałego głupka. Ale czy warto zrobić to już teraz? Oceńcie sami na podstawie całego tekstu, nie cyferek.
Ocena - recenzja gry Metal Gear Rising: Revengeance
Atuty
- Efektowność
- Wykorzystanie blade mode
- Poruszanie „dorosłych” tematów
- Humor
- Poprawna eksploracja
- Pasjonujące starcia z bossami
Wady
- Długość zabawy (5h!)
- Zepsute parowanie
- Brak uników
- Czasem kamera
- Mało charyzmatyczne postaci
MGR:R to wyjątkowo krótkie doświadczenie, do tego nie pozbawione wad. Z drugiej strony gdy opanuje się blade mode, to przyjemność z szatkowania kolejnych zastępów przeciwników jest OGROMNA.
Przeczytaj również
Komentarze (72)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych