Recenzja: Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist (PS3)
Nie będę owijał w bawełnę i wypisywał długiego na dziesięć zdań wstępu – po niezbyt udanym Double Agent i Conviction, które nie powinno w ogóle być kojarzone z marką Splinter Cell, nadeszła kolej na nowe przygody Sama Fishera, noszące podtytuł Blacklist. Jest dobrze, a nawet zaryzykuję stwierdzenie, że jest to najlepsza część Splinter Cella od czasu uwielbianej przez fanów trzeciej części, czyli Chaos Theory.
Tytułowa Czarna Lista to rozpiska ataków terrorystycznych, które mają ugodzić w najbardziej podatne amerykańskie cele. Za całą akcją stoi tajemnicza grupa terrorystyczna, która nakazuje zwać się Inżynierami. Nikt nie wie jaka jest ich tożsamość, ani z ramienia jakiego ugrupowania się wywodzą – wiadomo jedynie, że jeśli rząd Stanów Zjednoczonych nie wycofa swoich wojsk ze wszystkich krajów, w których stacjonują ich wojska, to kraj czeka chaos i rozdarcie. Po raz kolejny wcielamy się w postać Sama Fishera, który po wydarzeniach z Conviction obejmuje dowodzenie nad Czwartym Eszelonem, czyli tajną jednostką wywiadowczo-szpiegowską działającą na zlecenie prezydenta USA wszędzie tam, gdzie wymagana jest największa dyskrecja i skuteczność. Oczywiście w razie niepowodzenia, rząd zaprzeczy naszemu istnieniu, a my spędzimy resztę życia na zadupiu świata, klęcząc w klatce 1x1 i modląc się o chociaż jeden promyk światła. Działanie poza radarem innych agencji ma też swoje plusy, bowiem obowiązuje nas tzw. piąta poprawka, dzięki której możemy więcej niż agenci innych agencji.
Pani prezydent zleca nam zadanie zidentyfikowania Inżynierów, rozpoznania celów zamachów i zapobiegnięcia atakom terrorystycznym oraz pojmania wszystkich stojących za stworzeniem Czarnej Listy. Czwarty Eszelon stacjonuje na pokładzie zaawansowanego samolotu, który nosi nazwę Paladyn i jest naszpikowanym gadżetami mobilnym centrum dowodzenia. W zasadzie to wszystko co mogę napisać o fabule tej gry, żeby nie spojlować jej tym, którzy mają zamiar na własne oczy zobaczyć, jak Sam i jego docierająca się, nowa ekipa, próbują dociec do sedna całej afery. Dodam jedynie, że historia jest dorosła, brutalna i wciągająca, a całość obserwuje się jak świetnie zrealizowany thriller. Przez cały okres grania byłem autentycznie ciekaw, czym zaskoczą mnie scenarzyści i jak potoczy się cała historia. Śledzenie w akcji zespołu Fishera, który kawałek po kawałku dochodzi do tego, kto stoi za zamachami i próbuje być o krok przed Inżynierami wciąga gracza od pierwszych sekund. Fabuła to bez wątpienia jeden z najmocniejszych punktów Splinter Cell: Blacklist. Jeśli podobał się Wam serial 24 godziny, a w szczególności pierwszy sezon, to będziecie wniebowzięci.
Trzon mechaniki cofa nas do czasów Chaos Theory, który do dziś znajduje się na szczycie mojej wyliczanki dotyczącej najlepszych odsłon serii. Po raz pierwszy od wielu lat, grając Fisherem czułem klimat, który towarzyszył mi podczas ogrywania pierwszych trzech części Splinter Cella. W głowie kołatała mi się tylko jedna kwestia – „Miło cię znowu widzieć, Sam”. Tego uczucia nie da się opisać, ale feeling płynący z gry w Splinter Cell: Blacklist daje uczucie, które porównać można tylko do włożenia ulubionych jeansów po schudnięciu 20kg i wróceniu do wagi z czasów liceum. Dla zaznajomionych z serią, wejście w Fishera [sic!] będzie zupełnie naturalne, jak jazda samochodem po dwóch miesiącach noszenia gipsu na nodze [w tym przypadku dwóch słabych odsłonach serii]. Nie zrozumcie mnie źle, jeśli zaczniecie przygodę ze Splinterem od Blacklist, wszystko zostanie Wam ładnie wyłożone i nie poczujecie się zagubieni, zarówno w kwestii mechaniki jak i fabuły i chemii pomiędzy poszczególnymi postaciami.
W drużynie oprócz Sama, jest jeszcze stara znajoma, Grim i dwójka nowicjuszy – Charlie i Briggs. Charlie to spec od wszelkiej maści sprzętu informatycznego i gadżetów, taki ichniejszy Q. Briggs to człowiek od mokrej roboty, którego można śmiało nazwać młodszym Fisherem, a który dopiero zaczyna swoją przygodę z ultra-tajnym szpiegostwem. Z tej dwójki zdecydowanie ciekawszy jest Charlie, który trafia na moją listę najprzyjemniejszych postaci drugoplanowych w serii. Jego humor, wiedza i kojarzenie faktów sprawia, że wprowadza rozluźnienie do bardzo napiętej atmosfery na pokładzie Paladyna.
W dalszym ciągu najlepszym przyjacielem Rybaka jest cień, a gra premiuje punktami praktycznie wszystko co robimy. Po każdej misji gracz zostaje podsumowany w trzech kategoriach: Duch, Pantera i Szturmowiec. Duch premiuje bezszelestne przenikanie między przeciwnikami i wykonywanie zadań bez podnoszenia alarmu czy nawet alarmowania przeciwników o swojej obecności - nikt nic nie widział, ale dane zniknęły. Pantera pozwala na lekkie szaleństwa z bronią i ogłuszanie przeciwników stojących nam na drodze. Nadal nie podnosimy alarmu, ale oszołomieni przeciwnicy nie tarasują już nam drogi. Ostatnią ścieżką jest droga Szturmowca, która nagradza gracza punktami za akcje w stylu Rambo, czyli wbijamy do miejscówek z w pełni naładowanym karabinem i radośnie strzelamy do wszystkiego co się rusza. Oczywiście najwięksi fani serii popatrzą z pogardą na ostatnią możliwość i wesoło zaczną pomykać za plecami niczego nie spodziewających się przeciwników. Ja osobiście starałem się przechodzić misje jako Duch, jednak kiedy jakimś cudem ktoś mnie zauważył, to nie wahałem się posłać go na chwilowy, przymusowy odpoczynek. Zabijałem tylko wtedy, kiedy było to niezbędnie konieczne. Nie należę do perfekcjonistów, którzy ładują stan gry po każdym wykryciu, byleby tylko wpadł pucharek za zero alarmów, więc tam gdzie mogłem pomykałem w cieniu, ale kiedy robiło się gorąco, nie wahałem się wyciągnąć spluwy. Jeśli graliście w The Last of Us, to prawdopodobnie wiecie o co mi chodzi.
Za ukończone misje i poczynione akcje dostajemy punkty, które następnie są przeliczane na dolary. Kasę możemy przeznaczyć na rozbudowę Paladyna, co dodatkowo zwiększa przelicznik punktów na pieniądze lub zainwestować w nowe gadżety, bronie i ekwipunek głównego bohatera. Jeśli preferujemy bezpośrednie starcia, możemy zakupić opancerzony kombinezon, buty i rękawice, które pozwolą nam przyjąć na klatę więcej ołowiu. Jeśli ktoś woli grać klasycznie, w cieniu, ten zakupi wyściełane wyciszającym materiałem elementy ubioru, które pozwolą nam bezszelestnie przemieszczać się między przeciwnikami, nawet z większą prędkością, bez ryzykowania, że strażnicy nas usłyszą. Z dodatkowego wyposażenia warto zainteresować się minami ogłuszającymi i granatami zawierającymi usypiający gaz. Przeciwnikom nie dzieje się krzywda, a my możemy spokojnie przejść do kolejnego pomieszczenia. Jeśli brak nam gotówki, zawsze możemy zabrać się za wykonywanie misji pobocznych lub ulepszyć Paladyna, by zwiększyć przelicznik i tym samym od następnej misji zgarniać jeszcze więcej kasy.
Na osobny akapit zasługuje oprawa dźwiękowa gry. Zarówno dźwięki otoczenia i ich umiejscowienie w zestawie 5.1 lub słuchawkach zasługują na najwyższe uznanie. Ścieżka dźwiękowa zapada w pamięci i świetnie podkręca tempo, kiedy zostaniemy wykryci, lub potęguje emocje podczas scenek przerywnikowych. Jeśli już o scenkach mowa, to należy pochwalić aktorów wcielających się w poszczególne postaci. O ile Grim i Fisher są dobrzy, tak Charlie i główny-zły charakter wypadają wyśmienicie. Nie obyło się bez roszad personalnych i tym razem głosu Samowi nie użyczał Michael Ironside, a raczej nieznany szerszej publiczności Eric Johnson, którego największymi osiągnięciami była gra w takich serialach, jak Flash Gordon czy Smallville. Żeby była jasność, Eric wypada dobrze, ale niestety jego głosowi daleko do posępnego i naznaczonego czasem głosu Ironside’a. Wracając do scenek, są one świetnie napisane i przede wszystkim skadrowane, co sprawia, że rzeczywiście czujemy się jakbyśmy oglądali dobry film akcji. Wszystkie dialogi zostały nagrane z należytym oddaniem emocji i do tego elementu nie można się przyczepić. Niestety we znaki daje się łamanie obrazu [screen tearing], które najbardziej widać właśnie podczas cutscenek.
W kwestii grafiki nie możemy oczekiwać ostrych jak żyleta tekstur i pełnej rozdzielczości 720p. W rzeczywistości jesteśmy uraczeni rozdzielczością odrobinę niższą, co w szczególności zauważą Ci, którzy siedzą blisko dużego telewizora. Siedząc w odległości 1,5m od 40” LCD, obraz wyglądał na mocno rozmyty i czasami chciałoby się odruchowo odsunąć od ekranu. Niestety w kwestii grafiki i animacji postaci podczas cutscenek, Ubisoft mógłby się mocniej przyłożyć. O ile miejscówki wyglądają dobrze, a animacja Fishera nie pozostawia niczego do życzenia, tak scenki na silniku gry wyglądają mocno przeciętnie. Na szczęście niedoróbki techniczne sprytnie nadrabia fabuła, a my po chwili zapominamy, że gra jest niezbyt urodziwa i wciągamy się w świat zagrożenia terrorystycznego i lecimy dalej z fabułą. Należy dodać, że zarówno Charliemu jak i głównemu antagoniście aktorzy użyczyli nie tylko głosu ale i wygląd, więc kiedy zobaczymy w grze Carlo Rotę lub Davida Realę, a później wyszukamy ich facjaty, to zobaczymy z jaką dbałością przeniesiono ich do gry.
Multiplayer to przede wszystkim powrót trybu Spies vs Mercs, w którym jedna drużyna wciela się w grupę agentów próbujących zhackować terminale, a druga grupa przejmuje kontrolę nad najemnikami, a gra przechodzi w tryb FPP. Jeśli kiedykolwiek zastanawiałeś się, jak przeciwnicy mogli Cię nie zauważać na mapach singlowych, to teraz poczujesz jak to wygląda z drugiej strony, a trzeba powiedzieć, że zauważyć pomykającego w cieniu agenta jest niezmiernie trudno. Najemni żołnierze dysponują mocniejszymi broniami i odporniejszymi pancerzami, ale poruszają się wolniej, a sam widok FPP nie ułatwia nam zadania. Z drugiej strony agenci są zwinni i posiadają wachlarz ruchów i gadżetów z singla plus parę ciekawych bajerów dodatkowych, jak czasowa niewidzialność lub swego rodzaju impuls sonaru, który zaznacza na krótko przeciwników w pobliżu. Ich minusem jest jedynie wytrzymałość, bowiem wystarczy parę kulek i możemy dusić przycisk odpowiedzialny za odrodzenie. Jako agent podchodzimy do terminala, hackujemy go, a następnie musimy się skryć i odczekać, aż odpowiedni licznik dojdzie do 100%. Podczas czekania lokacje mają ograniczone pole manewru [nie można np. korzystać z szybów wentylacyjnych]. Ma to na celu wyrównanie szans i danie sposobności najemnikom, by przeskanować pomieszczenia pod kątem intruza. Jeśli przeciwna drużyna zabije agenta, który zhackował terminal, wtedy punkt jest obroniony i po krótkim odczekaniu znowu można spróbować go przejąć. Zmiany trwają 10 minut i jeśli w tym czasie agenci nie wyciągną danych ze wszystkich terminali, zmianę wygrywa drużyna najemników. Jeśli im się to uda, zmiana kończy się przedwcześnie i, o ile druga drużyna nie zrobi tego samego, to pierwsza wygrywa mecz.
Całość może brzmieć nieco skomplikowanie, ale jest prosta w ogarnięciu i wystarczą 2-3 mecze, by wkręcić się w ten tryb, choć szczerze przyznam, że potraktowałem go raczej jako ciekawostkę, bowiem po sześciu godzinach mnie wynudził. O wiele więcej radości przynoszą misje co-opowe, które w zależności od zleceniodawcy i rodzaju możemy przechodzić samotnie, z pomocą przydzielanego losowo kompana, który akurat też szuka partnera w sieci lub po prostu zaprosić kogoś z naszej listy znajomych. Misje są zazwyczaj zlepkiem killroomów, które można przejść po cichu lub wyciągając spluwy i waląc do czego się da, jednak najwięcej frajdy przynosi powolne planowanie posunięć z partnerem, którego się zna, szczególnie jeśli posiadają oni headset. Zdarzają się też misje, w których nie możemy zostać wykryci, wtedy, w razie niepowodzenia, gra cofa nas do ostatniego punktu zapisu, by od nowa rozplanować przejście danego fragmentu lokacji. Gdybym miał wybierać, to co-opy, zaraz po singlu, są moją ulubioną częścią nowego Splintera.
Lokalizacja kinowa jest poprawna, nie zauważyłem większych błędów w tłumaczeniu. Niestety gra nie ustrzegła się drobnych błędów technicznych: raz przeciwnik przeszedł przez zamknięte drzwi jak gdyby nigdy nic, a innym razem Sam zawiesił się na ogrodzeniu, przez które jeszcze przed chwilą bez problemu przeskakiwał. Są to marginalne przypadki i występują bardziej w ramach ciekawostek aniżeli przeszkadzającego w grze elementu. Na początku kampanii zdarzyła mi się jeszcze całkowita zwiecha podczas odgrywania sceniki przerywnikowej, ale od tamtego momentu problem się nie powtórzył.
Morze tekstu za nami, ale czas odpowiedzieć sobie na najważniejsze pytanie: Czy warto kupić Splinter Cell: Blacklist za pełną, premierową cenę? Jak najbardziej! Kampania dla pojedynczego gracza dostarcza wielu emocji, a historia wciągnie każdego spragnionego dobrego, szpiegowskiego thrillera akcji. Misje kooperacyjne skutecznie przedłużają czas jaki można spędzić w grze, a tryb multi na pewno znajdzie paru zwolenników. Dla fanów serii Blacklist to odsłona obowiązkowa, a dla początkujących jest to świetna okazja do wskoczenia w serię, poznając ją z tej lepszej strony. Wymiatacze poczują się jak w domu, a amatorzy będą powoli wprowadzani w niuanse rozgrywki i relacje między bohaterami.
Ocena - recenzja gry Splinter Cell: Blacklist
Atuty
- KLIMAT
- Dojrzała i wciągająca fabuła
- Świetnie wyreżyserowane scenki przerywnikowe
- Mnogość opcji modyfikacji
- Fani serii poczują się jak w domu, a nowicjusze szybko zaaklimatyzują
Wady
- Grafika odstaje od dzisiejszych standardów
- Multiplayer szybko nudzi
- Drobne niedoróbki techniczne
Efekt końcowy pokazał, że przedwczesne obawy były ... przedwczesne. Blacklist idealnie nawiązuje do najlepszych części, wprowadzają kilka świeżych rozwiązań. Na taką produkcję czekałem.
Przeczytaj również
Komentarze (52)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych