Recenzja: Lightning Returns: Final Fantasy XIII (PS3)

Recenzja: Lightning Returns: Final Fantasy XIII (PS3)

Paweł Musiolik | 25.02.2014, 18:00

Grubo ponad 20 godzin spędzonych z utwierdziło mnie tylko w jednej myśli – Motomu Toriyama może i ma dobre pomysły na tworzenie historii w grach, ale za nic na świecie nie potrafi tego przenieść do końcowego produktu. Trzecia część sagi Final Fantasy XIII zawodzi w najważniejszym punkcie dla gier jRPG – fabule. Cała reszta stara się to nadrobić, ale na jedną rzecz zrobioną dobrze przypadają dwie zrobione źle.

Pięćset lat minęło jak jeden dzień...A przynajmniej dla Lightning, która cały ten okres przespała po wydarzeniach znanych nam z Final Fantasy XIII-2, a także końcówki wydanej kilka lat temu Final Fantasy XIII. Mówiąc w astronomicznym skrócie – po „zniknięciu” Etro, wydarzeniach sprowokowanych przez Caiusa, Chaos wdarł się w świat ludzi i pochłonął prawie wszystko co żyło. To co zostało – cztery lokacje na całym świecie stawiające opór sile Chaosu – nazwano Nova Crystallia. W momencie, w którym do końca zostaje kilka dni, Lightning budzi się i wchodzi w układ z bogiem Bhunivelze, który w zamian za przywrócenie życia Serah oczekuje ocalenia jak największej ilości ludzkich dusz i wzięcie udziału w jego małej gierce. Jej początki rozgrywały się grube tysiące lat zanim ludzie zasiedlili Pulse i Cocoon.

Dalsza część tekstu pod wideo

Light jest czymś pomiędzy człowiekiem, a boską istotą. Zbawicielka ludzkich istnień, która spełniając prośby i resztki marzeń nieśmiertelnych ludzi, zbiera tyle dusz, na ile czas pozwoli, przenosząc je do rosnącego na specjalnej Arce drzewa Yggdrasil. Ma one ogromne znaczenie dla całej fabuły. W oryginale, czyli wierzeniach nordyckich, Drzewo Strasznego utrzymywało wszystkie światy w mitologii wikingów. Tutaj jego rola wyznaczona została do oddalania niechybnego końca świata z początkowych sześciu dni, do maksymalnie czternastu, których dłużej odwlekać nie możemy. Bhunivelze wymaga w zamian spełnionych ludzkich dusz, które ratujemy wykonując zadania dodatkowe. Początkowo musimy nieźle nagłowić się, jaką część z nich warto podejmować, gdyż w cyklu dobowym, czas ucieka niesamowicie szybko i każdego dnia o 6 rano wracamy na Arkę, by złożyć „meldunek” bogowi. W teorii brzmi ciekawie? I na początku tak się zapowiada, niestety ten motyw, jak i znaczna większość innych, został poprowadzony w taki sposób, że czujemy ogromny niedosyt.

Początkowy stres i ciągła walka z czasem połączona ze starannym planowaniem naszych działań w Nova Crystallia bardzo szybko wypierane są przez świadomość zatrzymywania w grze czasu na okres godziny, a także opcją kontynuacji gry zachowując zdobyte rzeczy, nawet gdy zobaczymy ekran końca gry (ale końca negatywnego). Zamysł miał być prosty – samotna Lightning, opuściwszy 500 lat zmian, zmaga się z wieloma przeciwnościami w świecie, w którym to koniec miał poczynić nieodwracalne zmiany. Długowieczność ludzie okupili brakiem narodzin, co przy śmiertelności podtrzymywanej przez choroby i potwory tworzyło podstawy do poprowadzenia niesamowicie dobrej historii. Niestety, potencjał spartolono kompletnie. Lightning teksty ma na poziomie zbuntowanej gimnazjalistki z kompleksem wyższości. Znajome twarze, które spotkamy, albo zmarginalizowano, albo ich wątki ucięto bez żadnego rozwoju. Najważniejszych informacji znowu dowiadujemy się z miejsc, które większość ludzi ominie – dodatkowych zadań i rozmów z napotkanymi NPC-ami w Luxerionie. Społeczeństwo niezależnie od tego czy żyje w rozległych Wildlands, Dead Dunes, Yusnaan czy wspomnianej wcześniej stolicy wydaje się kompletnie nie przejmować końcem świata. Podejście „wisi mi wszystko” postarano się wyjaśnić w grze, ale w niezmiernie głupi sposób, podobnie zresztą jak samo zakończenie, pokazujące, że Motomu Toriyama potrafi przebić sufit swojej głupoty w kwestii historii.

Decyzja o oddaniu nam jednej bohaterki pociągnęła za sobą zmiany w całej mechanice gry jak i systemie walki, a ten mogę określić jako najjaśniejszy punkt całej gry. Nadal mamy pasek ATB, ale jednocześnie zrezygnowano z wściekłego klepania „auto-battle”, zmuszając nas do wolniejszych i prowadzonych z większą rozwagą walk. Light otrzymuje zdolność zmiany ubrań (wow), co przekłada się na zmianę klasy, coś co kojarzycie prawdopodobnie z FF X-2. Tutaj umożliwiono nam złożenie Schematu (bo tak nazwano klasy) ze stroju, broni, tarczy, dwóch akcesoriów oraz czterech ataków. Część fatałaszków ma sztywno przypisane zdolności, a w pozostałych sami ustawiamy sobie czym atakujemy. Aktywnych Schematów możemy mieć trzy, a w rezerwie kolejne sześć, z których w trakcie walki jednak nie skorzystamy. Ataki przypisywane są pod przyciski funkcyjne i ograniczone przez potrzebny to ich wykonania segment paska ATB. Kluczem jest tutaj zgrabne operowanie trzema Schematami, odpoczynku między atakami i ręcznego używania bloku. Potyczki są przez to wolniejsze i dłuższe, ale niekoniecznie trudniejsze. Ktoś przyzwyczajony do ślepego klepania przycisku ataku szybko odbije się od nawet prostego przeciwnika, nie mówiąc o bossie. Tutaj faktycznie trzeba zmienić podejście i myślenie... no, przynajmniej na początku, bo im dalej w las tym łatwiej.

Dziwną decyzją jest zrezygnowanie z normalnego przyrostu doświadczenia, co wytłumaczyć można tym, kim jest Lightning, ale przyrost statystyk za wykonywane zadania? Nie bardzo pasuje mi to do tego typu gry z teoretycznym ograniczeniem czasowym.

Kolejne godziny poświęcone tej grze uświadomiły mi jednak, że na całość Lightning Returns składają się mniejsze elementy, łączone jakby z klocków w jedność. Niestety, nie każdy klocek pasuje i czasami odstaje od reszty. Ciężko mi uciec od wrażenia, że zespół deweloperów zajmujących się tym tytułem za jednym zamachem chciał zaspokoić narzekających fanów serii. Od samego początku dostępne są wszystkie lokacje i tylko od nas i naszego planowania zależy co, gdzie jak i z kim. W pewnym sensie gra nam sugeruje które lokacje odwiedzać, ale specjalnie robiłem to w odwrotnej kolejności i pierwsze cztery dni były ciężkie, jednak kolejne dwa skutkowały zaliczaniem kolejnych zadań fabularnych w ciągu jednej wycieczki, głównie dzięki zdolności Chronostatis. Zauważyłem wtedy, że dowolność odwiedzanych lokacji burzy lekko porządek fabularny. Odwiedzając Yusnaan na sam koniec, scenka która miała w teorii wstrząsnąć moimi emocjami nie przedstawiła mi niczego nowego. Sekrety zostały objaśnione przez upływający czas i wykonywane zadania. Jak widać, przypisywanie scenek fabularnych pod lokacje, a nie upływający czas, aż tak dobrym pomysłem nie było.

Będąc totalnie szczerym, boli mnie także niesamowity recykling, który Square uskuteczniło w przypadku „trzynastki” i kolejnych jej odsłon. Seria Final Fantasy od zawsze kojarzona była z niesamowitymi scenkami przerywnikowymi, grafiką wyznaczała standardy na każdej konsoli, gdzie trafiały kolejne gry z tej serii. Lightning Returns jest jednak bardzo nierówne graficznie, a często niebezpiecznie zbliża się do poziomu średniej grafiki. Jest to niejako skutek otwartości świata, bo przyznaję – lokacje są niesamowicie rozległe, ale jednocześnie straszą pustką i brzydotą. Oszpecenie grafiki w zamian za otwarty świat? Niestety, ale w tym przypadku podziękuję. Tak samo jak za niezliczone ilości NPC wyglądających jak klony z ery PlayStation 2, ubrane w idiotyczne ozdobniki. Starszy gość w różowych, hipsterskich okularach (które aż krzyczą „dostaniesz je jeśli wykonasz moją prośbę”) to kompletna głupota, którą moja dziewczyna skomentowała wybuchem śmiechu gdy zobaczyła w co akurat gram. Kolejnym gwoździem wbijanym w me dłonie przez zbawiciela była i jest nadal (bo gry nie odstawiłem) to praca kamery, wołająca o pomstę do nieba. Brakuje mi słów, by opisać jak źle ona pracuje w trakcie eksploracji i jak często pokazuje nam brzydkie tekstury drzewa lub podłogi zamiast tego, co chcemy zobaczyć. Widać, że programiści Square nadal mają problem z tym elementem od lat.

W opozycji do elementów słabych stoi bez wątpienia warstwa dźwiękowa, a zwłaszcza utwory przygrywające nam w tle. Mimo że kompozycji stworzonych od zera mamy jak na lekarstwo, tak wspólne remiksy Masashiego Hamauzu, Naoshiego Mizuty i Mitsuto Suzukiego zgrabnie podejmują muzyczne motywy z dwóch poprzednich części i je zmieniają, zależnie od momentu oraz kontekstu. Już w przypadku FF XIII i XIII-2 uważałem ścieżkę dźwiękową za najlepszy element gry i tutaj nie jest inaczej. Szkoda, że tak zacne kompozycje przypadły na tak średnią grę.

Mimo całego narzekania nie uważam, by Lightning Returns: Final Fantasy XIII było złym tytułem. Jako produkt z gatunku jRPG jest dobry. Ale nazwa „Final Fantasy” przyzwyczaiła nas do absolutnego topu tego gatunku, dlatego ostatnia część trylogii Lightning jest słabym „fajnalem”. Produktem w którym dobre pomysły mają słabe lub złe wykonanie. W którym historia mając tak wielki potencjał kolejny raz zostaje zmarnowana na rzecz pośpiechu i recyklingu wszystkich materiałów, byleby tylko zarobić jakiś grosz na inne produkcje. Jeśli ktoś zaczyna przygodę z tym gatunkiem to bez znajomości poprzednich części będzie cieszył się z gry bardziej niż pozostali. Dla mnie ten tytuł jest czerwonym światełkiem i ostrzeżeniem jak mogą wyglądać kolejne odsłony robione na szybko, byleby coś wypluć. Lightning bawi, ale za rzadko i nie tym, czym powinno. Więc drogie Square, proszę, trzymajcie Toriyamę z daleka, bo realizowanie jego pomysłów odrzuca od tego, co w tej serii jest najważniejsze – wciągającej historii.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Atuty

  • Bardzo dobra ścieżka dźwiękowa
  • System Schematów
  • Przebudowany i wolniejszy system walki
  • Opcja kontynuowania gry po jej ukończeniu
  • Ogromna ilość zadań dodatkowych

Wady

  • Niewykorzystany potencjał fabularny
  • Idiotyczne zakończenie gry
  • Gra często gubi klatki animacji
  • Średnia grafika i pustki w lokacjach
  • Zegar odliczający czas do końca świata na dłuższą metę jest wirtualnym straszakiem

Lightning Returns: Final Fantasy XIII będzie idealnym przykładem do czego prowadzi pośpiech i chciwość wydawcy. Kilka świetnych pomysłów, zrealizowanych w średni sposób. Dobry przedstawiciel gatunku RPG, ale słaby "Fajnal".

Paweł Musiolik Strona autora
cropper