Recenzja: Soul Calibur: Lost Swords (PS3)

Recenzja: Soul Calibur: Lost Swords (PS3)

Paweł Musiolik | 28.04.2014, 16:35

Należę chyba do wąskiego grona graczy, którzy w bijatykach uwielbiają tryby dla jednego gracza. Seria Soul Calibur do pewnego momentu (powiedzmy - do SC III) oferowała przyjemne przygody dla samotników. Im dalej w las, tym gorzej. Dlatego z taką radością powitałem Soul Calibur: Lost Swords, mimo że obok tytułu widniało Free 2 Play. Miałem nadzieję na wyciągnięcie wniosków z Tekken Revolution, ale nie spodziewałem się, że od momentu premiery uda mi się zagrać przez 3 godziny, z czego prawie dwie zajmą ekrany ładowania.

Środa.

Dalsza część tekstu pod wideo

Premiera gry za mną. Po pobraniu gry i jej odpaleniu widać "komunikat 2005". Wtedy jeszcze nie wiem, że częściej będę go oglądał aniżeli zawodników na jednej z aren. Odczekałem kilka godzin aż Europa pójdzie spać i sprawdziłem raz jeszcze – znowu to samo.

Czwartek

Udało się odpalić grę. Po bardzo długim wczytywaniu przywitało mnie trochę przytłaczające menu, które zdaje się krzyczeć na gracza, wskazując mu co może zrobić. Wybór trybu zrzucono na lewo, po prawej stronie witają nas wszelakie informacje o misjach i wydarzeniach w grze. Odpalam tryb Quest. I czekam. Czekam. Czekam. Czekam. Błąd 2005. Odpalam jeszcze raz i czekam dziesięć minut. Uruchomił się samouczek. Mogę więc ocenić system walki, w porównaniu z poprzednimi odsłonami, na przykładzie Mitsurugiego. Nie jest to dogłębna analiza, bo po kilku walkach w samouczku gra wyrzuciła mnie znowu do menu i definitywnie padła. Jakie wrażenia? Niestety nie za dobre. Namco Bandai tworząc grę opartą na modelu Free 2 Play założyło, że musi przyciągnąć nowych graczy. Co zrobiono? Uproszczono system walki, pozwalając na efektowne combosy prostymi kombinacjami przycisków. Tak po prawdzie wystarczy klepać kwadrat lub trójkąt non stop, a większość walk wygramy bez problemu. By usprawiedliwić problemy połączenia z siecią, dodano obsługę „przyzwania” towarzysza do walki, który nas zastępuje i jeśli dostanie oklep, naszemu bohaterowi nic się nie dzieje. Oczywiście kompan może pojawić się dopiero po naładowaniu odpowiedniego paska, a to dosyć długo trwa.

Soul Calibur: Lost Swords #17

Wrzucono także żywioły charakteryzujące naszego bohatera. Całość opiera się na starej zasadzie znanej z gry kamień, nożyce, papier. Dlaczego to dodano? Nie mam pojęcia, gdyż jest to zbędne rozwiązanie bez większego sensu. Całość rozbija się o model F2P, który na szczęście nie wprowadzony został inwazyjnie. Jest lepiej niż w Tekken Revolution - każda walka zjada nam wybraną pulę AP, a te znowu odnawiają się w tempie jeden na minutę. Dodatkowo, po awansie naszej postaci na wyższy poziom, pula punktów odnawia się kompletnie. Postanowiłem sprawdzić o co chodzi w opcjach ekwipunku i łączenia oręża, ale niestety – błąd 2005.

Piątek.

Namco wydaje komunikat, że gra ma problemy i ludzie proszeni są o cierpliwość. Mi się ona kończy po dwugodzinnej walce z błędem 2005.

Sobota.

Wreszcie serwery wpuściły mnie ponownie. Udało rozegrać się dwa rozdziały, które całościowo zajęły mi 30 minut walk i ponad godzinę oglądania ekranów ładowania. Obojętnie co chciałem zrobić – musiałem czekać. I czekać. I jeszcze raz czekać. Nawet głupie wejście do menu ekwipunku, by założyć nowozdobyte elementy garderoby, poprzedzane są kilkuminutowym ekranem ładowania. Podobnie było gdy postanowiłem pobawić się w łączenie elementów uzbrojenia. Ot, wybrałem miecz Mitsurugiego, mieszcząc się w limicie pieniężnym dorzuciłem kamyczki zdobyte w trakcie walki i poziom katany podniósł się o jeden, co przełożyło się na siłę ataku. W taki prosty sposób rozwiązano crafting w tej produkcji. Postanowiłem wrócić do menu i kontynuować przygodę z grą, lecz znów napotkałem błąd 2005. Po kilkunastu próbach udało mi się wejść raz jeszcze w wybór rozdziału tylko po to, by na ekranie ładowania, który oglądałem przez kilka minut, zostać wyrzuconym do menu. Dosyć.

Soul Calibur: Lost Swords #50

Jeśli miałbym określić moje odczucia względem tej produkcji w jednym zdaniu, napisałbym – jestem cholernie zawiedziony i wkurzony. Nie rozumiem sensu wydawania gry dla jednego gracza, w której całość, mniej lub bardziej, opiera się na mikrotransakcjach. Tak samo nie rozumiem wymogu stałego połączenia z serwerami, które nie działają. I nie działały w momencie japońskiej premiery gry kilka tygodni temu. To, co zrobiło Namco Bandai w przypadku Soul Calibur: Lost Swords jest kpiną i pokazaniem fanom serii środkowego palca. A później opluciem go.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry SoulCalibur: Lost Swords

Atuty

  • Ścieżka dźwiękowa

Wady

  • Gra nie działa i łączy z serwerem w jednej z dwudziestu prób
  • Uproszczony system walki
  • Niesamowicie długie czasy ładowania

Nie wiem czy Namco Bandai zaspało na Prima Aprilis, ale wypuszczenie produkcji dla jednego gracza, która musi łączyć się stale z internetem przy jednoczesnym fatalnym działaniu serwerów jest niczym innym jak kpiną.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper