Recenzja: Juju (PS3)
Platformówki to dla mnie jeden z najważniejszych gatunków gier. Towarzyszyły mi od małego, odkąd poznałem Superfrog oraz Raymana, i towarzyszą do dzisiaj, choć dużo rzadziej, z uwagi na to, że obecnie takie gry są rzadkością. Dlatego umiarkowanie zainteresowałem się Juju, nie za bardzo wiedząc, czego się spodziewać poza tym, że będzie sporo czerpać z klasyki gatunku. Jestem po ukończeniu gry i muszę powiedzieć, że jest bardzo nierówna.
Przede wszystkim dlatego, że z jednej strony jest dość wciągająca, a z drugiej ma jednego z najgorzej wykreowanych głównych bohaterów. Mowa tu o różowej pandzie, która wraz z jaszczurką z wystającymi zębami widnieje na cyfrowej okładce gry. Nie wydaje mi się, by razem podbili serca najmłodszych graczy, do których gra jest kierowana, dlatego też Juju sporo traci już na starcie, bo sympatyczne i barwne postacie to jeden z najważniejszych elementów. Uważam wręcz, że wszystkie postacie z gry są nieciekawe. Najgorszy z nich to główny przeciwnik w postaci fioletowego przerośniętego nietoperza z jęzorem na wierzchu, który jest szczególnie marną kreacją. Jego postać jest tym bardziej drażniąca, z uwagi na to, że jej wizerunek pojawia się za każdym razem, kiedy zginiemy.
Wypadałoby napisać co nieco o fabule, mimo iż ta najwyraźniej jest zwykłym i mało znaczącym dodatkiem. Przygoda różowej pandy i zębatej jaszczurki zaczyna się w momencie, kiedy to tatuś panda wychodzi, by dokonać rytuału na szczycie góry. Zaciekawione dzieciaki przerywają swoją zabawę i decydują się za nim podążyć. Wkrótce docierają na miejsce, gdzie ojciec używa klucza i wprawia wszystko w ruch. Niestety, jego miłość do wszelkiego stworzenia każe mu przerwać, z uwagi na małego ptaszka który wyleciał z gniazda. Tatuś decyduje się mu pomóc i zostawia klucz. Dwoje dzieciaków wkracza do akcji i oczywiście sprowadzają kłopoty. Poprzez bezsensowne szarpanie kluczem uwalniają straszliwego demona-nietoperza, który porwał dorosłego. Oczywiście zadaniem małego Juju jest uwolnienie go – i wiadomo co dalej. Wspomniana scenka jest na tyle beznadziejna, że zacząłem się zastanawiać, czy nie jest może pouczeniem dla małych dzieci. Może twórcy chcieli powiedzieć coś w rodzaju: „nie ruszajcie rzeczy dorosłych, bo może stać się coś złego”? Jest to najprostsze wprowadzenie do gry, szkoda tylko że twórcy nie pokusili się o cokolwiek bardziej sensownego, bo niesmak pojawia się już przed rozpoczęciem zabawy.
Nie jest jednak tak źle jakby mogłoby się wydawać. Może postacie nie wyglądają najlepiej, może fabuły mogłoby nie być, ale poziomy, po których się poruszamy, mogą się spodobać. Do dyspozycji oddano nam cztery różne krainy: dżunglę,klockowe realia, świat plażowych zabawek i krainę słodkości. Z tego wszystkiego najlepiej pod względem artystycznym i muzycznym prezentuje się dżungla. Inne nie są o wiele gorsze - zdecydowanie zbyt kolorowe i przeciętne. Mam wrażenie, że w stworzenie jej włożono najwięcej starań, z uwagi na to, że pojawia się jako pierwsza. Z drugiej jednak strony pozostałe krainy oferują bardziej urozmaiconą mechanikę. Poza samym parciem w prawą stronę ekranu i zbieraniem bursztynów, mamy szalone przejażdżki na wagonach, zjeżdżanie po śliskich nawierzchniach, pływanie, czy poruszanie się po ciemku. Dzięki tym elementom gra staje się bardziej atrakcyjna, ale niestety jest ich zbyt mało i czasem można się znudzić. Co więcej, zauważyłem, że pojawiły się elementy wyjęte z Rayman Origins jak choćby słoneczko, które wyciąga do nas rękę i nas łapie, ilekroć się zbliżymy. Kraina słodkości z kolei bardzo podobnie wygląda do tego, co można było zobaczyć w Castle of Illusion Starring Mickey Mouse. Mamy tu więc brak własnych pomysłów.
Tak jak na platformówkę przystało, w Juju jest co robić. W każdej z czterech krain jest około ośmiu plansz, w których standardowo zbieramy wszystkie bursztynki i odnajdujemy specjalne portale, które często są gdzieś ukryte lub pojawiają się dopiero po spełnieniu określonych warunków. Niestety zwykle przenoszą nas do tych samych miejsc, przez co kolejny raz zakrada się pewnego rodzaju powtarzalność. Cała zabawa z nimi polega na tym, że jesteśmy przenoszeni do bliżej nieokreślonego i nieco mrocznego miejsca, w którym musimy w określonym czasie zebrać około 30 uwięzionych motylków i nie spaść przy tym w przepaść. Sprawa jest dość frustrująca na początku, bo jeśli nam się nie uda, następną szansę będziemy mieć dopiero przy drugim podejściu do planszy. Jest to dość frustrujące i nijak motywuje do ich eksploracji. Sam doceniłem je dopiero po ukończeniu fabuły, kiedy miałem już wszystkie ulepszenia i byłem bardziej wprawiony.
Warto jednak poświęcić na to trochę czasu, bo jeśli na każdym poziomie w danej krainie zdobędziemy wszystkie monety, odblokujemy dodatkowy poziom, który jest o wiele trudniejszy od pozostałych. Gdy go przejdziemy, dostaniemy z kolei możliwość zdobycia medalu za przechodzenie każdej planszy bez draśnięcia. Dodatkowo każdy z nich ma swój rekord czasowy, który możemy pobić dla własnej przyjemności. Bardzo fajnie, że aż tyle rzeczy jest tu do roboty, bo skutecznie przedłużają czas spędzony z grą. Poza tym wszystkim zdobywamy również nowe umiejętności, takie jak pływanie pod wodą, strzelanie specjalnymi kulkami na wzór klasycznego Mario czy przedłużenie skoku poprzez krótkotrwałe latanie z użyciem liściastych skrzydeł. Dzięki nim odkryjemy nowe obszary w ukończonych już planszach i mniejszym wysiłkiem zdobędziemy 100%.
Poza nieco brzydkim designem i monotonną rozgrywką, najgorszym elementem są walki z bossami. Z każdym, oprócz ostatniego, spotykamy się dwa razy. Walki nie odróżniają się niczym szczególnym – wciąż polegają na omijaniu ataków i trzykrotnym zaatakowaniu adwersarza. Niestety starcia z nimi są zdecydowanie zbyt długie. Serię ataków omija się nieraz przez dobre półtorej minuty, przy czym cała ich trudność opiera na długości, co prowadziło do zniecierpliwienia. Przez to często ginąłem i rozdrażniony musiałem powtarzać przydługą konfrontację od początku. Bardzo denerwujący element – jednocześnie to najdłuższe walki, z jakimi spotkałem się w gatunku. Szkoda, że zostały wydłużone w tak beznadziejny sposób.
Na koniec przyznam, że fajnie gra się z kanapowym towarzyszem. Dzięki temu gra nabiera uroku i jest bardziej atrakcyjna. Co więcej, jest to dobry sposób na wsparcie kogoś, kto z grami ma niewiele wspólnego, i zaoferowanie mu pomocy w przejściu gry – dajmy na to, że jest to dobry sposób na spędzenie czasu z dzieckiem. Mi osobiście zabrakło możliwości współpracy ze znajomymi przez Sieć.
Juju to gra nierówna. Jest przyjemna i może wciągnąć, ale potrafi przy tym poważnie sfrustrować źle skonstruowanymi elementami. Wygląda do tego nie najlepiej, szczególnie jeśli popatrzeć na design postaci. Gra nie ma żadnej charakterystycznej cechy, jest po prostu przeciętnym przedstawicielem gatunku i jeśli ma się ochotę na coś podobnego, można spróbować.
Ocena - recenzja gry Juju
Atuty
- Możliwość kooperacji z innym graczem
- Momentami ładnie się prezentuje
- Oferuje dużo do zrobienia
- Z jednej strony wciąga...
Wady
- ...z drugiej - jest monotonna
- Brak możliwości kooperacji przez Sieć
- Nieciekawy design
- Przydługie walki z bossami
Brakuje Ci platformówek? Jeśli przeszedłeś już wszystko godne uwagi, możesz sprawdzić Juju, ale cena 60 złotych może okazać się zbyt wysoka.
Przeczytaj również
Komentarze (14)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych