Recenzja: Destiny: The Taken King (PS4)
Destiny dla wielu nie spełniło oczekiwań. Znaczna część graczy twierdziła, że grze wiele brakowało i jest zbyt powtarzalna. Poprzednim DLC nie udało się poprawić wizerunku. Co więc mogło zrobić Bungie? Zebrać feedback, wrócić do deski kreślarskiej i zacząć naprawiać swoją produkcję.
„Przecież w tej grze nie ma fabuły!”
Pierwszy z dodatków "The Dark Below” wniósł do gry historię Croty, syna króla Oryksa. Rajd wprowadzony w pierwszym DLC kończył się potyczką z księciem rasy Hive. Nie będzie to chyba spoilerem, jeśli powiem, że Obrońcy (Guardians) pokonali Crotę, który ostatnim tchnieniem poskarżył się tacie. W ten oto prozaiczny sposób na nasz układ słoneczny spada groźba wściekłej zemsty Oryksa. Twórcy Destiny jednak nie byliby sobą, gdyby nie wrzucili do historii kilku niewyjaśnionych wydarzeń i zagadek uniwersum. Nie jest to jednak nic, co przeszkadzałoby w przyjemności grania, a pamiętajmy, że jakoś do tego 2020 roku graczy ciągnąć muszą. Nie sama historia jest tutaj najważniejszą zmianą, a filmowość opowiadanej fabuły – i nie, nie chodzi tutaj o czarne paski na ekranie.
Bungie stworzyło sobie wszystkie fundamenty wspaniałej opowieści - rozbudowaną historię uniwersum czy całą paletę mniej lub bardziej tajemniczych postaci, wciąż jednak ciekawych i posiadających wyróżniające cechy charakteru. Zadbano także o solidną obsadę aktorów podkładających głosy. Rok temu nie wykorzystano potencjału należycie i "The Taken King" właśnie to zaczyna odmieniać. Doznania filmowe wprowadzone zostały do DLC na kilka sposobów. Zacznijmy od cutscenki CGI oraz tej na silniku graficznym. Zobaczymy je przed misjami głównego wątku fabuły i po nich. Są w pełni wsparte głosami aktorów i tutaj przechodzimy do kolejnej składowej zmian - uwypuklenia osobowości postaci niezależnych w grze, m. in. komandora Zavali, Ikory Rey i będącego motorem napędowym dodatku Cayde-6.
Zmianom poddano także Ducha (Ghost). Zmiana głosu na Drake’a z Uncharted moim zdaniem wypadła nieźle, choć należąc do osób, którym poprzedni głos nie przeszkadzał, trudno stwierdzić, czy jest lepiej czy gorzej. Natomiast cieszy fakt, że od teraz znacznie więcej słychać innych w komunikatorze. W górnym prawym rogu ekranu pojawia się rozmówcy, a same wymiany zdań są humorystyczne. Dodatkowo, podczas aktywności typu strike, Duch rzuca losowymi kwestiami, co nieco je urozmaica.
Nasz mały kompan został także wzbogacony o tzw. Ghost Link. Co jakiś czas da nam znać, że w pobliżu jest coś do zeskanowania. Po zlokalizowaniu znaleziska, partner przedstawi nam trochę ciekawostek o tym obiekcie. Fajny patent, szkoda, że nie użyto go więcej oraz nie zaktualizowano starych misji, by również posiadały takie bajery. Same misje także poszły w stronę filmową poprzez skrypty, jak eksplozje w oddali, uciekające statki z wybuchającej bazy czy wypełzający zza rogu konający przeciwnik. Zmiany na plus, tyle że mogłoby być tego więcej, bo o ile pierwsza misja aż od nich kipi, tak później już jest z tym gorzej. Szkoda.
„Ciągle to samo się robi. Te same misje w kółko do porzygu.”
Wraz z nadejściem "The Taken King", Destiny otrzymało bardzo dużo zmian systemowych. Zmian, które już po kilku godzinach z DLC się klarują i uwidaczniają główne założenia drugiego roku gry Bungie. Maksymalny poziom doświadczeniu zdobywamy mniej więcej po zakończeniu kampanii, cała zabawa zaś tkwi w ikonkach INFUSE, zarówno w broni, jak i reszcie rynsztunku. Po 40. poziomie doświadczenia gracze gonią za przedmiotami zwiększającymi ich poziom Światła (Light), ponieważ szereg aktywności w endgamie ma swój próg wejściowy Światła. Tutaj trzeba nadmienić, że niekoniecznie najwięcej mają go przedmioty legendarne. Wiele razy zdarza się, że zielony i niebieski sprzęt mają większą liczbę Światła, albowiem nowy system polega na odnalezieniu pasującego nam przedmiotu statystykami oraz umiejętnościami i następnie dopakowanie go poprzez poświęcenie innego przedmiotu, mającego wyższą wartość Światła. Muszę przyznać, że od dawna w Destiny niebieskie i zielone przedmioty nie gościły nam mym ekranie dłużej niż kilka sekund, aż do „spalenia”. Teraz każdy przedmiot może się przydać. Jest też nowa waluta do kupowania tych potężnych przedmiotów - Legendarny Znak (Legendary Mark). Zdobywamy go poprzez „spalanie” innych legendarnych przedmiotów, ukończenie questów oraz wyzwania dniowe/tygodniowe. Bardzo odświeżający system, znacznie lepiej działający niż dotychczasowy przymus „wydropienia” butów z Vault of Glass czy klaty z Crota’s End.
Destiny to grindfest i na tej płaszczyźnie nic nie zmieniło. Twórcy jednak starają się z wraz z dodatkiem urozmaicić nam powtarzanie tych samych zajęć. Tutaj na scenie pojawiają się zadania (Quests). Jednym z pierwszych założeń questów jest prowadzenie gracza za rączkę przez fabułę – zarówno "The Taken King", jak i zawartości z Pierwszego Roku. Społeczność skarżyła się, że nie do końca było wiadomo, co trzeba robić, w jakiej kolejności i tak ogólnie „po cholerę ja tam lecę?!”. Wprowadzono więc zadania, które od punku A do punktu B poprowadzą graczy przez fabułę i poza nią, bo jak to już bywa w Destiny, pokonanie ostatniego bossa to tylko początek. Zaraz po oddaniu głównego zadania zostajemy obłożeniu nowymi zadaniami, które obecnie nawiązują do pojawienia się w naszym układzie słonecznym armii Oryksa – rasy Zabranych (Taken).
Rolę planety w "The Taken King" pełni forteca Oryksa - Dreadnought. Bardzo klimatyczna i pięknie zrealizowana lokacja, pełna ogromnych komnat i tuneli. Jej design powoduje przysłowiowy „opad szczęki”. Jako pseudoplaneta, Dreadnought posiada swoją lokacje do robienia akcji typu Patrol oraz zbierania unikatowych przedmiotów, ale jest znacznie mniej otwartym miejscem w porównaniu do innych planet. Mamy tutaj do czynienia z szeregiem komnat i łączących je przejść. Uwiecznieniem latającej wokół Saturna fortecy jest Sąd Oryksa (Court of Oryx). Miejsce, w którym poprzez użycie specjalnych run możemy wywołać wydarzenie publiczne, gdzie brać udział mogą wszyscy będący obecnie w pobliżu gracze. Tylko uruchamiający wydarzenie otrzymuje główną nagrodę, ale inni też mogą coś zdobyć - chociaż samo doświadczenie. Sąd Oryksa w zależności od użytej runy rozdziela się na trzy poziomy trudności, różniące się liczbą oraz siłą przeciwników. Kolejna nowość, która różni się od dotychczasowych publicznych aktywności w Destiny, dająca graczom nową opcję na spędzenie popołudnia z znajomymi Obrońcami i wpasowuje się ogólny klimat fortecy Oryksa.
A skoro mamy nową lokację, przydałby się nowy przeciwnik. Rasa Zabranych to tylko pozornie cienie innych ras. Choć do nich podobni, ponieważ są stworzeni przez Oryksa z poległych ras Cabal, Hive czy Fallen, posiadają na tyle zaskakujące umiejętności, że walka z nimi jest diametralnie inna. Niewidzialny Minotaur czy strzelający ogromną kulą oślepiającej energii kapitanowie Fallen to tylko dwa przykłady, ale spokojnie jest tego więcej. Zabrani mają jeszcze jedną znaczącą umiejętność - poprzez poruszanie się pomiędzy wymiarami nie ma dla nich miejsc nieosiągalnych, przez co są WSZĘDZIE. Obojętnie, czy na patrolu, czy podczas misji, czy na strike’ach. Możemy ich spotkać na każdym kroku. Przejdźmy do wspomnianych strike’ów, które w "The Taken King" również przybrały nowych barw.
Dodatek wnosi do Destiny cztery nowe strike’i i każdy z nich posiada etap odróżniający go od typowego: „Idź i zabij wrogów”. Przygotowano m. in. przenoszenie przedmiotu i ochrona noszącego, walka z bossem w kompletnej ciemności, lawirowanie pomiędzy wyładowaniami elektrycznymi i inne ciekawostki. By jeszcze bardziej urozmaicić zaliczanie tych aktywności, Bungie wrzuciło losowe pojedynki z przeciwnikami. Wchodząc do pokoju, raz natrafimy na rasę Taken, innym razem na np. Fallen. Zdecydowanie pomaga to w grindowaniu za engramami.
„Nie mam ochoty grać z innymi, a dla jednego gracza nie ma co robić”
Przeczytaliście już o misjach, zadaniach, Sądzie Oryksa i kolejnej puli strike’ów. Destiny jednak to nie tylko zabawa dla jednego gracza. Tryb PvP otrzymał również powiew świeżości, w skład, którego wchodzą nowe mapy oraz dwa tryby rozgrywki. Związku z tym, że wszystkie aktywności w ramach Crucible kierowały na nowe mapy, udało mi się rozegrać sensowną liczbę meczów na każdej z nich. Największe wrażenie zrobiły na mnie mapy Memento oraz Bannerfall. Obie znajdują się Ziemi i przerzucono pojedynki z typowo płaskich płaszczyzn na wyższe poziomy. Jest tu pełno balkoników, wnęk w ścianach i tunelów. Pozostałe mapy są fajne, ale nie wyróżniają się jakoś specjalnie oprócz umiejscowienia ich w Dreadnought czy Reef. Natomiast co do trybów, to nowością jest Rift oraz Mayhem.
Ten pierwszy to odmiana standardowego Capture The Flag. Na środku mapy pojawia się obiekt, który po krótkim naładowaniu trzeba zanieść do bazy przeciwnika. Całkowicie odmienny jest Mayhem, który założeniami zdecydowanie pasuje do swojej nazwy. Wszyscy na mapie mają przyspieszone ładowanie się umiejętności, co powoduje, że supery odpalane są co około 30 sekund. Istny chaos, ale jeśli macie do zrobienia zadanie związane z dużą liczbą zabójstw daną klasą – trafiliście dobrze. Tutaj też można spotkać wszystkie nowe klasy: Nightstalkera dla Huntera, Stormcallera dla Warlocka oraz Sunbreakera dla Tytana. Z punktu widzenia osoby grającej jako Hunter, muszę powiedzieć, że nowa podklasa udała się Bungie znakomicie. Łapanie przeciwników w nici i unieruchamianie ich na dłuższy czas jest bardzo pożyteczną umiejętnością w zespole. Z komentarzy, jakie słyszę od Warlocków i Tytanów, inne równie dobrze się sprawują.
Ostatecznym testem umiejętności i tego jak przygotowaliśmy sobie naszą postać jest rajd (Raid). Przynajmniej tak było do momentu, aż ktoś odnajdzie jakiegoś glitcha lub sposób na jego solowanie. Teraz praktycznie każdy etap walki wymaga pełnego składu, a w przyszłości – kiedy już ich poziom Światła osiągnie graniczną wartość – prawie pełnego składu. Niestety. Tutaj wystawię się może na negatywne komentarze, ale nie udało mi się ukończyć wszystkich etapów rajdu. Natomiast ukończyłem pierwszy etap, biłem się w drugim oraz ubiłem Oryksa, co zresztą obserwowali niektórzy użytkownicy PS Site. A dodano także łamigłówki. Każda walka z bossem to osobny zestaw sekwencji i ruchów wymierzonych idealnie w czasie. To oznacza, że nie będzie możliwości samotnego przechodzenia rajdów. Bossowie są tak skonstruowani, że każda osoba w zespole ma swoje indywidualne zadanie do wykonania i bez jej obecności nie będziemy w stanie ukończyć walki. Powiem szczerze, że dawno się tak dobrze nie bawiłem w co-opie na poważnie, a poziom zdenerwowania i satysfakcji, jaki odczuwałem podczas gry, jest bliski pewnej serii gier studia From Software. Rajd z "The Taken King" jest bardzo bliski pozycji najlepszego i najbardziej wymagającego, gdyż trzeba tam idealnego zgrania się zespołu i unikania jakichkolwiek błędów.
Kiedyś ktoś powiedział, że dzisiejsze DLC nie umywają się do wspaniałych rozszerzeń, jakie otrzymywały kiedyś gry na PC. Abstrahując od jakiś teorii spiskowych, mogę z całą odpowiedzialnością powiedzieć, że "The Taken King" jest wart swojej ceny i nie jest wyciętą zawartością. To doskonale przemyślane rozszerzenie dla Destiny, które razem z ostatnią aktualizacją, zmianami systemowymi i nowościami zapewnia Bungie kolejny rok wieloletniego cyklu życia tytułu. Jest on jednocześnie odpowiedzią na komentarze społeczności, ale akurat jeśli chodzi o Bungie, to nie jest to zaskoczeniem – zawsze starali się być blisko „community” i szybko reagować. Lepiej nie mogli tego zrobić, bo jedynymi mankamentami "The Taken King" jest niedosyt - chce się więcej!
Ocena - recenzja gry Destiny: The Taken King
Atuty
- Ogrom nowego sprzętu
- Nowe podklasy
- Nareszcie dobrze opowiedziana historia
- Świetne postacie poboczne z Cayade-6 na czele
- Kolejny raz soundtrack rządzi
- Dreadnought cieszy oko
- Ciekawe strike’i
- Wymagający Rajd
Wady
- Główna linia fabularna mogłaby być dłuższa
- Im dalej tym mniej „filmowości” w samych misjach
Jeśli ktoś siedzi w Destiny to The Taken King na pewno zakupi, a reszta niech zdecydowanie się przyjrzy zestawowi Destiny: Legendary Edition. Dodatek to zastrzyk kolejnych dziesiątek bądź setek godzin gry.
Przeczytaj również
Komentarze (34)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych