Recenzja: Doom (PS4) - multiplayer

Recenzja: Doom (PS4) - multiplayer

Andrzej Ostrowski | 29.05.2016, 11:41

Minęło już trochę czasu od premiery Dooma, dzięki czemu na spokojnie mogliśmy przyjrzeć się, jak wygląda stworzony przez studio Certain Affinity tryb wieloosobowy. Jak prezentuje się na tle bardzo przyzwoitej kampanii?

Jeśli śledzicie temat Dooma, to na pewno słyszeliście o „słabym trybie wieloosobowym”. Jest w tym trochę prawdy, choć mam wrażenie, że gros narzekań wynika z przesadnych oczekiwań. Po pierwsze multiplayer nie ma za wiele wspólnego z kampanią. Tak naprawdę nie ma z nią wspólnego praktycznie nic, może poza motywem głównym. Większość broni została wykastrowana z dodatkowych trybów strzału, które są ograniczone do absolutnych podstaw takich jak przybliżenie czy detonacja rakiety w locie. Same bronie są zaś zbalansowane… średnio – i to delikatnie mówiąc. Twórcy przygotowali dla nas jedenaście sztuk uzbrojenia, ale przez 90% czasu będziemy oglądali superstrzelbę i karabin wirowy (railgun). Potem długo, długo nic, nim ujrzymy wyrzutnię rakiet. Dopiero potem, gdzieś tam w tle, pojawia się całą reszta broni. Już nawet w poprzednich grach id Software dało się zwrócić uwagę, że jedne bronie są potężniejsze od drugich, ale balansował to fakt, że poszczególne sztuki uzbrojenia trzeba było znaleźć.

Dalsza część tekstu pod wideo

W Doom zaś tego nie ma. Wybieramy sobie bronie na zasadzie zestawów, które ustalamy przed rozpoczęciem meczu. Znamy to chociażby z innych popularnych shooterów, w efekcie czego nie zobaczymy tutaj nic nowego. Problem polega na tym, że nie współgra to za dobrze z balansem broni, który może i ma sens przy jej pojawianiu się na mapie, ale z racji samodzielnego dobierania zestawów, po prostu nie działa najlepiej. Czy to jest duży problem? Bawiłem się dobrze, strzelając ze strzelby i railguna karabinu wirowego, ale jeśli widzę, że większość arsenału – o granatach nie wspomnę – jest w ogóle nieużywana, to coś jest po prostu nie tak. Już nawet w Q3 Arena każdy biegł do konkretnych pukawek, ale można było zostać uprzedzonym, strzelając z tego, co się akurat miało pod ręką. Tutaj tego nie ma. Tak, wiem – co z pojawiającym się na mapie BFG, Działem Gaussa i piłą motorową? Otóż nic, bo widziałem te bronie tak rzadko, że nie odczułem, aby miały większy wpływ na rozgrywkę.

Z mapami jest trochę lepiej. Są dość dobrze zbalansowane, przypominając często labirynty, w których dzieją się strzelaniny. Ich konstrukcja jest raczej zamknięta, z nielicznymi większymi przestrzeniami, ale akurat nie jest to dużym problemem. Z powodu braku regeneracji życia, pnąc się po szczeblach awansu, będziemy musieli nauczyć się do perfekcji rozłożenia bonusów, których umiejscowienie świetnie współgra ze zdolnością podwójnego skoku. Jedynym mankamentem, jaki tutaj dostrzegłem, jest fakt, iż mapy są trochę monotonne artystycznie. Przez cały czas, jaki spędziłem przy trybie wieloosobowym, miałem wrażenie, że wszystko dzieje się w jednym miejscu. Tak, wiem – baza na Marsie. Tylko że skoro tryb wieloosobowy i tak nie ma wiele wspólnego z kampanią, to czy twórcy nie mogli wykazać się nieco większą kreatywnością? Już starusieńki Unreal Tournament pokazał, że w ramach sci-fi można stworzyć zróżnicowane areny. Ba, nawet Q3 Arena ładnie wykorzystywał swój świat przedstawiony. Tutaj zabrakło tego „czegoś”, acz zaznaczam – to nie jest duży minus. Raczej zwracam na to uwagę i rozumiem, skąd wzięło się rozczarowanie graczy. Poszczególne elementy są zrobione nieźle, ale wiele osób oczekiwało czegoś lepszego.

Ciekawym rozwiązaniem jest możliwość zmiany w demona. Sprowadza się do podniesienia tak zwanej „runy demona”. Po przemianie, przez jakiś czas stajemy się siejącym śmierć potworem, a gra momentalnie zmienia się w polowanie. Całkiem fajna sprawa, która dodaje dynamiki do gry, a także umożliwia przechylenie szali zwycięstwa. Najczęściej widzianym demonem okazał się szkielet z plecakiem odrzutowym, ale każda z bestii ma swoje plusy i minusy. Miła rzecz, zdecydowanie na plus.

Doom i demony to jednak nie tylko drużynowy deathmatch czy tryb dominacji. Mamy też jeszcze Żniwiarza Dusz, Mroźnego Berka, Wojenną Ścieżkę oraz tryb klanowy. Tryby te są mniej lub bardziej wariacjami na temat drużynowego deathmatchu i dominacji, co powoduje, że w gruncie rzeczy działają, będąc ciekawą odskocznią od ogranego modelu rozgrywki. Dodatkowo serwery nie świecą pustkami, dzięki czemu zawsze znajdziemy kogoś do gry. Większość czasu spędzimy przy drużynowym deathmatchu, ale taki Mroźny Berek, w którym staramy się zamrozić wrogą drużynę, roztapiając w międzyczasie swoich towarzyszy, daje sporo zabawy.

Co czeka na nas pomiędzy rundami? Ulepszenia. Skupiają się głównie wokół zmiany wyglądu naszej postaci oraz modułów hakerskich, czyli jednorazowych bonusów do użycia w danej rundzie. Przykładowo możemy pozyskiwać szybciej punkty doświadczenia lub widzieć naszych sojuszników. Nie jest to zła rzecz, ale już zapewne zauważyliście, jaki jest największy problem trybu wieloosobowego Dooma – to nie jest nic nowego. I zwrot „nic nowego” niestety jest najlepszym określeniem, jakie można przykleić do multiplayera tej gry.

Owszem, mamy sprytnie zaplanowane mapy, dzięki którym rozgrywka zachowuje stosunkowo wysokie tempo (choć mam wrażenie, że niższe niż w becie), mamy też brak regenerującego się zdrowia i oparcie rozgrywki o pozyskiwanie bonusów, ale deweloperzy nie poszli dalej w tym kierunku, wprowadzając elementy takie jak uzbrojenie startowe czy różne bonusy do odblokowania. Widać wyraźnie, że twórcy chcieli jakoś połączyć stary styl tworzenia gier FPS z nowym, ale w efekcie można odnieść wrażenie, że mamy raczej do czynienia z ofiarą prób zadowolenia wszystkich po kolei. W kampanii się udało, przyznaję. W trybie wieloosobowym niekoniecznie. Czy jest zły? Skądże. Grało mi się całkiem przyjemnie. Czy jednak jest w czymś lepszy od CoD-ów czy Battlefieldów? Niestety nie. Multiplayer w Doom jest ciekawym dodatkiem do kampanii, ale ze względu na konkurencję nie zachęca na tyle, aby zakupić grę wyłącznie z myślą o nim. Nie szukałbym tam też jakiegoś geniuszu id Software, gdyż został stworzony przez zewnętrzną firmę, aby w jakiś sposób uzupełnić tryb kampanii. Nie sprzeda samodzielnie gry, jest po prostu niezły, to wszystko.

W tym miejscu mógłbym zakończyć recenzję, ale warto jeszcze wspomnieć o narzędziu zwącym się SnapMap. W dużym skrócie jest to edytor poziomów. Jest to jednak też cała związana z nim społeczność, co oznacza, że zainteresować się SnapMapem możemy z dwóch powodów. Po pierwsze po to, aby – niespodzianka – tworzyć własne mapy. Po drugie – by wypróbować stworzone przez społeczność lokacje. Znajdziemy tutaj remake’i starych plansz, kooperacyjne areny, walki PvE – generalnie wszystko to, czego moglibyśmy spodziewać się po trybie „custom games”. Trochę szkoda tylko, że to jest zaszyte w edytorze, a nie na ekranie głównym, przez co w gruncie rzeczy niewiele osób ogrywa te mapy. Jeśli ktoś nie jest zainteresowany edytorem, to nawet go nie zobaczy.

Sam edytor jest prosty w obsłudze. Większość rzeczy odkryjemy metodą prób i błędów, a jeśli nie, to mamy stworzone na potrzeby edytora samouczki, które wszystkiego nas nauczą. Oprócz tworzenia samych plansz, możemy też wybierać ich dekoracje, ustawiać potwory, a także – co najważniejsze – wykorzystywać zawarte w grze skrypty, aby to wszystko spiąć w całość. Głębiej się nad tym zastanawiając, przypomina to trochę tryb budowania w Fallout 4. Niestety SnapMapowi daleko jest do rzeczy, jakie tworzono do starych Doomów za sprawą faktu, że edytor jest bardzo ograniczony. Zasoby konsoli są skromne, przez co o 100 tysiącach ożywieńców możemy zapomnieć. SnapMap to fajna zabawka, przy której można spędzić trochę czasu, ale to nadal zabawka.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do DOOM (2016).

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry DOOM (2016)

Atuty

  • SnapMap
  • Mapy są dobrze zbalansowane
  • Mimo wszystko gra się dobrze

Wady

  • Trochę nieudane zmieszanie starego z nowym
  • Problem z balansem broni
  • Niewiele nowości

Tryb wieloosobowy Dooma jest po prostu niezły, ale to jedynie dodatek, gdyż sam w sobie nie jest w niczym lepszy od tego, co znajdziemy u konkurencji. Jeśli nie macie zbyt wygórowanych oczekiwań, powinniście się w miarę dobrze bawić.

Andrzej Ostrowski Strona autora
cropper