Recenzja: Call of Duty: Infinite Warfare (PS4)
Po słabym , Infinity Ward miało bardzo dużo do udowodnienia. Sledgehammer Games zaliczyło udany debiut, a Treyarch, mimo lekkiego potknięcia z kampanią w , nadal uważane jest za najlepszą ekipę dostarczającą gry z tej serii. musiało pokazać, że studio odpowiedzialne za podserię Modern Warfare wciąż potrafi zrobić dobrą grę. Udało się tylko częściowo.
Po kilku dniach spędzonych z grą, zarówno przechodząc kampanię, jak i bawiąc się sieciową rozgrywką wraz z trybem Zombie, dotarło do mnie, że Infinity Ward nadal ma poważny kryzys tożsamości. Studio po prostu boi się stworzyć coś w 100% autorskiego po tym, jak okazało się niewypałem. Postanowiono spojrzeć na portfolio Activision i mocno zainspirować się czy to , czy . Gra, którą dostaliśmy, nie jest słaba czy nawet średnia. To dobra produkcja, ale wypełniona dziwnym strachem przed krytyką graczy i bezpiecznymi zagrywkami, przez co odtwórczość tutaj bije bardzo, ale to bardzo mocno, nawet jak na standardy tej serii.
Sieciowa rozgrywka przypomina , z którego wycięto tę bardziej futurystyczną broń i skrócono skakanie na plecakach odrzutowych, mimo że te są w grze obecne. Minimalnie zmniejszyło się przez to tempo rozgrywki, ale całość jest po prostu bez większych zmian. Ot, tak jakby ktoś w Infinity Ward stwierdził, że skoro ten Black Ops taki popularny, to chrzańmy to i go skopiujmy. I gdyby mi ktoś odpalił sieciową rozgrywkę w ślepym teście bez wcześniejszego kontaktu z multiplayerem w Infinite Warfare, to miałbym problemy z rozszyfrowaniem, do której gry należą. Czy to źle? Dla zapalonego fana serii, który nauczył się tamtejszych schematów rozgrywki i nie potrzebuje wiele czasu na ponowną naukę – nie. Po prostu wchodzi do czegoś sprawdzonego, co zna bardzo dobrze. Bo nawet tak szeroko reklamowane stroje bojowe są w założeniach i wykonaniu tym samym, co specjaliści z trzeciego Black Opsa – predefiniowanymi klasami, w obrębie których wybieramy sobie dodatkowe umiejętności.
Oczywiście różnią się mapy, bo przesadą byłoby, gdyby nawet to skopiowano. Jeśli chodzi o poziom wykonania, powiedzmy, że trzymają poziom serii. Są mapy, na których gra się lepiej, są też te, na których nie lubię grać (jak chociażby Terminal). Problemem na niektórych jest to, że mają kilka bezpiecznych punktów dla kamperów, a nie ma nic bardziej frustrującego od zostania zdjętym kolejny raz przez tego samego gościa, który kampi z niewidocznego dla reszty miejsca. Na szczęście dotyczy to mniejszej części map (w tym wspomnianego wcześniej Terminalu), ale problem wciąż istnieje. Niezbyt dużo zmieniło się także w kwestii uzbrojenia. Tak, są nowe karabiny, strzelby czy pistolety, lecz nadal wszystko opiera się o kolejne rangi odblokowywane wraz z poziomami, a loadout ograniczono maksymalnie 10 punktami do wydania na sprzęt. Wszystko to daje przewagę długo grającym osobom. Nowością w serii jest tworzenie własnych broni, które zależnie od wyboru, mogą się różnić statystykami – ot, dorzucono nam tutaj trochę takiego RPG-a z craftingiem. Nowość sama w sobie jest kontrowersyjna, bo zaburza balans, a gdy dodamy, że najszybciej materiały na tworzenie własnej broni zdobędziemy za prawdziwe pieniądze, wyłoni się nam obraz gry łypiącej okiem na nasze portfele. I oczywiście, da się to zdobyć w normalnej grze – ze skrzynek, które otwieramy kluczami. Ale by zdobyć odpowiednio dużo kluczy do otwarcie jednej rzadkiej skrzyni, potrzebujemy rozegrać kilkanaście meczów. Minimum.
Dużo lepiej sprawdza się tryb Zombie. Gdy zapowiedziano, że trafi on do , początkowo uznałem, że studio autentycznie nie ma swoich pomysłów i będzie teraz kopiować to, w czym odnieśli sukces pozostali deweloperzy. Ale wybrano klimat kiczowatych lat 80., wrzucając nas na początek do ogromnego parku rozrywki, w którym usłyszymy chociażby główny motyw Knight Ridera. Zamiast iść w mroczniejsze klimaty jak Black Ops III, mamy więc lekkoduszne podejście wypełnione kiczem, którego klimat jest znacznie lżejszy mimo faktu, że strzelamy przecież do kolejnych fal zombie. Naszym nadrzędnym celem w pierwszej (i jedynej) mapie jest ucieczka z lunaparku, ale jak to zrobimy – musimy już odkryć sami. Podobnie jest z mnóstwem easter eggów, ukrytych znajdziek i mechanik, które na ten moment nie są każdemu znane. By odróżnić nieco tegoroczne Zombie od poprzednich odsłon, dorzucono nam nie tylko stereotypowych dla tamtych lat bohaterów czy stylistykę, ale także specjalne karty dające wzmocnienia po aktywacji. A aktywować możemy je tylko i wyłącznie zapełniając pasek postępu zdobywanymi punktami. Tegoroczne zombiaki jak na razie wywarły na mnie lepsze wrażenie niż to, co rok temu zaprezentowało Treyarch. Ale to wszystko rozbija się o to, czy ktoś wsiąknie w klimat. Mi się udało od razu, bo mimo tego, że nie jestem jakoś stary, to jednak w tych klimatach się wychowałem.
W obu przypadkach możemy zagrać na podzielonym ekranie, także tutaj odrobiono lekcję. Również w tym, że sieciowe tryby jesteśmy w stanie rozegrać z botami o różnych poziomach inteligencji, więc nie musicie się uczyć map na żywym organizmie, a możecie pobiegać sami, ze znajomych lub dodatkowo z botami, co generalnie polecam zrobić, bo skok na głęboką wodę w przypadku serii Call of Duty jest bardzo brutalny.
No i tak dotarliśmy do trybu dla jednego gracza. Niektóre elementy ma ciekawe, bo drzemie w nich spory, acz niewykorzystany potencjał. Mimo skoku w przyszłość i osadzeniu akcji przede wszystkim w kosmosie, całość jest realniejsza niż futuryzm z . Ma to swoje plusy, gdyż łatwiej jest wgryźć się w przedstawianą historię. Infinity Ward postanowiło oprzeć raczej krótką kampanię na motywie kapitana zarządzającego swoimi ludźmi i statkiem. Jest to odejście od typowego one man army lub grupie bohaterów ratującej świat. Pomysł dobry, a kreacje bohaterów, w tym głównego kapitana Reyesa i jego towarzyszki broni Salt, wypadają wiarygodnie, ale wszystkie relacje między nimi wzajemnie i pobocznymi postaciami są potraktowane po macoszemu. Każda z tych postaci wypada po prostu jakoś tak... sztucznie. Niby coś między Reyesem i Salt jest, lecz z drugiej strony Infinity Ward nie potrafi dobrze wyłożyć nam więzi łączącej bohatera z jego ludźmi. Co zabawne, najbardziej ludzką postacią w zestawieniu jest robot Ethan. Polska wersja w moim odczuciu wypada najlepiej za sprawą Jarosława Boberka i to chyba go polubiłem najbardziej. Zresztą co do rodzimych aktorów – wypadają świetnie i Dorociński w głównej roli spisał się bardzo dobrze. Pasuje mi jego głos do postaci Reyesa, podoba mi się to, jak gra swoim głosem, nie czułem ani przez chwilę żenady, że muszę grać w polską wersję. Minusem są napisy, które praktycznie przez całą grę mówią coś innego niż tekst wypowiadany przez bohaterów. No i zdarzyły się literówki czy źle przetłumaczone wyrazy, ale nie było ich zbyt dużo.
W kampanii problemem jest to, że sporo w niej elementów z potencjałem, którego nie wykorzystano. Fabularnych misji jest na prawdę niewiele i jeśli byśmy się skupili tylko na nich, to ukończenie gry zajęło by nam jakieś cztery godziny, może mniej. Dorzucono więc misje poboczne, w których albo walczymy naszym statkiem w kosmosie, albo wykonujemy szpiegowskie zadania ze skradaniem, albo po prostu szturmujemy wybrane cele. Wszystko to jest bardzo fajne, tylko raz – za krótkie (niektóre misje kończą się po 8-9 minutach), a dwa – jest ich za mało. W połączeniu z krótką fabułą, dotarcie do kulminacyjnego momentu kampanii skwitowałem krótkim co, to już?. Problem trybu fabularnego leży przede wszystkim w postaci Kita Harringtona, który za nic w świecie nie nadaje się do roli, którą gra. Jego gniewne wystąpienia przypominają prędzej bunt sześciolatka, któremu odmówiliśmy właśnie waty cukrowej. Startu do kreacji Kevina Spacey'ego z Harrington nie ma wcale. Oczywiście po kulminacyjnym punkcie kampanii i konfrontacji z głównym złym, mamy jeszcze ponad godzinkę grania, ale poczułem się raczej zawiedziony tym, jak całość zakończono. Studio chciało, byśmy współczuli poległym, tylko skoro ich kreacja została wcześniej spartolona, to najzwyczajniej w świecie przeczekałem, aż przelecą napisy końcowe, i wzruszyłem ramionami.
Wiele mówi się co roku o grafice odsłon serii Call of Duty, ale czasy, w których straszyła nas słaba animacja czy wszechobecne kopiuj-wklej w niezbyt ładnej jakości minęły dawno. jest po prostu bardzo ładnym tytułem. Owszem, nie mamy tutaj rozległych lokacji jak w Battlefieldzie, nie można też niszczyć wielu elementów otoczenia, ale modele postaci stoją na bardzo wysokim poziomie, a gra serwuje nam często takie widoki, jakich nie powstydziliby się najlepsi w branży. Widać tutaj inspirację , co w tym wypadku nie jest niczym złym. Bardzo spodobały mi się także scenki niby działające na silniku gry, ale tak naszprycowane efektami graficznymi, że oglądało się je z chęcią. Szkoda, że mamy ich tak niewiele.
to tytuł wywołujący u mnie myśl "szkoda, że...". Tu następuje lista rzeczy, którym można było poświęcić więcej uwagi, lub takim, które świetny pomysł zmarnowały gorszym wykonaniem. Praktycznie brak większych zmian w sieciowej grze sprawi, że weterani multiplayera poczują się po 5 minutach jak w domu. Zombie w tym klimacie również jest fajne. Nie zmienia to jednak faktu, że Infinity Ward z roli najlepszego studia (według wielu, ja tam uwielbiam Treyarch) tworzącego gry z tej serii zdegradowało się do roli najgorszego, dając wyprzedzić się nawet początkującej ekipie Sledghammer, a może nawet remasterującemu czwartą odsłonę studiu Raven.
Ocena - recenzja gry Call of Duty: Infinite Warfare
Atuty
- Pomysły z pobocznymi misja w kampanii są ciekawe
- Widoki, jakie serwuje nam gra
- Scenki fabularne
- Tryb Zombie ma niesamowity klimat
- Udana polska wersja
Wady
- Kit Harrington jest...do kitu
- Multiplayer odtwórczy aż do przesady
- Kampania pozostawia niedosyt i szybko się urywa
Infinity Ward ma kryzys tożsamości i nadal nie potrafi się pozbierać po utracie największych talentów. IW nie jest złą grą, ale odtwórczą do bólu i pełną niewykorzystanych szans w kampanii. Najlepiej wypada Zombie, jeśli kochacie klimat lat 80.
Przeczytaj również
Komentarze (17)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych