Recenzja: Atelier Firis: The Alchemist of the Mysterious Journey (PS4)

Recenzja: Atelier Firis: The Alchemist of the Mysterious Journey (PS4)

Patryk Dzięglewicz | 12.03.2017, 12:15

Kto nie marzył, by choć raz ruszyć w podróż w nieznane, bez mapy, gdzie oczy poniosą? Młodziutka Firis zrobi wszystko, by opuścić swoje zamknięte miasto, nawet podejmując się rzemiosła alchemicznego. Podróż dokoła świata z alchemią w tle odmieni jej życie już na zawsze. Witajcie w świecie Atelier Firis.

Naszą podróż zaczynamy w odizolowanym od świata pod wielką górą mieście Ertona. Mieszkańcom odpowiada życie w izolacji, więc na powierzchnię z rzadka wychodzi jedynie kilku wybrańców, by zapewnić miastu pożywienie. Tylko młoda dziewczyna imieniem Firis marzy o opuszczeniu skalnej sztolni na dłużej, ale gigantyczne wrota i sprzeciw rodziców są barierą nie do przebycia. Nowe hobby Firis w postaci alchemii zmienia całą sytuację - może ruszyć w podróż, lecz w ciągu roku musi zaliczyć alchemiczny egzamin, inaczej już nigdy więcej nie opuści podziemi. W trakcie przygody towarzyszy jej starsza, nadopiekuńcza siostra Liane, bo owszem, można sobie wybierać drogę, ale już nie ludzi, z którymi się podróżuje.

Dalsza część tekstu pod wideo

Fabuła osiemnastej części cyklu Atelier nadal nie odbiega wiele od tego, co znaliśmy wcześniej. Pomimo motywu podróży, ponownie dostaliśmy lekką i przyjemną bajkę, będącą pretekstem do tworzenia, kolejnych przedmiotów jak na alchemika przystało. Pewnym zgrzytem jednak jest nadmierna infantylność głównej bohaterki, nawet patrząc na przekrój serii. Oczywiście poprzednio również mieliśmy do czynienia z nastoletnimi protagonistkami, ale tamte miały przynajmniej nieco oleju w głowie i trzymały fason. Niestety, Firis, jak przystało na tak młodą osóbkę, myśli ciągle o niebieskich migdałach, piszczy bez powodów i ekscytuje się drobnostkami. Zresztą małych dziewczynek dostaliśmy tym razem sporo, pewnie twórcom zależało na wyeksponowaniu motywu „loli”. Osobiście nie mam nic przeciwko takim postaciom, ale tym razem ich nadmiar wywołuje wrażenie, jakby gra była skierowana do młodszego odbiorcy bądź wybitnie żeńskiego targetu. Sytuację ratują jednak całkiem udane kreacje bohaterów drugoplanowych, jak chociażby historyk Kald obawiający się kobiet z dużym biustem, poszukiwacz artefaktów Revy, wesoła Tanya oraz starzy znajomi z Atelier Sophie. Mimo tego, wciąż daje się odczuć, że scenarzyści pracowali w pośpiechu i nieco na odczepnego.

Tytuł zwraca jednak na siebie uwagę innym elementem: ogromnym i otwartym światem, co stanowi całkowitą nowość w serii. Nie skaczemy już z lokacji do lokacji poprzez mapę świata. Wszędzie trzeba dotrzeć samemu ulubionym środkiem lokomocji wędrowca i żołnierza, czyli na własnych nogach (czasami również dopłynąć czy dolecieć). Pod względem wizualnym produkcji nadal daleko do standardów PlayStation 4, co jest normą w jRPG-ach, ale i tak widać postęp chociażby w stosunku do poprzedniczki Atelier Sophie. Plenery są zróżnicowane - od śnieżnych krain, poprzez lesiste równiny, po wypalone pustkowia pełne wrogiej flory oraz fauny. Otoczenie skrzy się bogactwem barw, nadając grze kreskówkowego klimatu i przywodząc na myśl najnowsze odsłony cyklu Dragon Quest. Również sylwetki postaci wyglądają ładniej niż poprzednio i bardzo miło śledzi się scenki dialogowe z ich udziałem, chociaż „filmowe” czarne pasy nadal irytują.

Zauważyłem, iż w Sieci krążą informacje, jakoby animacja chrupała na PS4 Pro. U siebie na zwykłej konsoli nie zauważyłem tego problemu. Zastrzeżenie mam natomiast do angielskiego dubbingu, który został wykastrowany i wiele ważnych scen nie posiada podkładu głosowego. Sytuacja zmienia się diametralnie po wyborze japońskiego języka, więc polecam od razu to zrobić. Niestety wydawca tym razem poleciał, kolokwialnie mówiąc, w kulki, jeśli chodzi o lokalizację. Dobór anglojęzycznych aktorów też jest niezbyt udany, natomiast muzyka brzmi całkiem miło i zachęca do zabawy.

Sama alchemia niewiele się zmieniła w stosunku do Atelier Sophie. Wciąż wrzucane do kotła składniki układamy na modłę Tetrisa tak, by uchwycić jak najwięcej bonusów dla końcowego produktu. Tym razem jednak wprowadzono katalizatory, które dają szansę na dodatkowe właściwości, ponadto dzięki nim (i opcji Mass Synthesis) można tworzyć gigantyczne obiekty jak choćby statek. Szkoda tylko, iż zrezygnowano z przejrzystego drzewka przepisów na rzecz mniej wygodnej listy, ale tworzenie nowych przedmiotów wciąż sprawia sporo frajdy. Ciekawostką jest fakt, że tym razem nie posiadamy stałej pracowni, tylko nosimy ją ze sobą i rozstawiamy w wyznaczonych miejscach postoju. Możemy ją także meblować według uznania. To dobre usprawnienie, bowiem by stworzyć na gwałt coś potrzebnego, nie musimy w tym celu biegać do najbliższego miasta.

Głównym celem rozgrywki jest zaliczenie przez Firis egzaminu alchemicznego, na co mamy roczny limit czasowy. Przyznaje, nie pozwala on za bardzo poszaleć czy pozwiedzać, co irytuje, ale po realizacji celu limit na szczęście znika i hasamy sobie do woli, szukając przy okazji licznych zadań pobocznych. Pochwalić należy swobodę w podejmowaniu decyzji odnośnie obierania drogi do celu. Zabawę uatrakcyjnia również zmienna pogoda mająca realny wpływ na potyczki (np. w czasie deszczu bomby są mniej skuteczne) oraz kostiumy dające bonusy oraz pozwalające lepiej znosić niekorzystne warunki danej strefy klimatycznej (upał, mróz itp.). Nie mogło też zabraknąć cyklu dnia i nocy, co przekłada się na to, że część mieszkańców jest niedostępna po zmroku. Moim zdaniem czas w grze płynie jednak zbyt prędko – przedreptanie z jednego krańca miasta na drugi to strata jednego dnia i możemy już nie zastać danej osoby, co potrafi naprawdę zdenerwować.

Na sam koniec przejdźmy do potyczek, które choć są ważną częścią gry, uległy znów pewnej degradacji. Ponownie mamy do czynienia z typową turówką, zbliżoną systemem do tego, co widzieliśmy w leciwej już Atelier Meruru. Jedynymi wyjątkami są cztery postacie naraz w boju, które ponadto mogą korzystać z broni dodatkowej. Dostaliśmy także specjalny pasek pozwalający odpalać widowiskowe umiejętności i combosy. Starcia stoją na wysokim poziomie i są ładnie animowane, a klucz do sukcesu stanowi szukanie słabych punktów przeciwnika oraz masowe używanie przedmiotów podczas walki. Chociaż cały system sprawdza się bardzo dobrze, to jednak wciąż wolę ten obecny w trylogii „Dusk”.

Po całkiem długim obcowaniu z Atelier Firis mam mieszane uczucia. Owszem, to był mile spędzony czas, ale nie mogę przejść do porządku dziennego nie wspominając o nieciekawej protagonistce, kiepskim angielskim dubbingu czy ogólnym kroku wstecz w kilku kwestiach. Z drugiej strony pomysł z otwartym światem dobrze rokuje na ostatnią część trylogii, która z pewnością pojawi się w bliskiej przyszłości. Oby z ciekawszą bohaterką.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Atelier Firis: The Alchemist of the Mysterious Journey

Atuty

  • Sporych rozmiarów otwarty świat
  • Swoboda podejmowania decyzji
  • Bohaterowie z poprzedniej części
  • Ładna oprawa graficzna
  • Alchemia

Wady

  • Postać głównej bohaterki
  • Skaszaniony angielski dubbing
  • Krok wstecz na kilku polach
  • Czas w grze pędzi trochę za szybko
  • Czasem sprawia wrażenie jakby była tworzona w pośpiechu

Seria Atelier wreszcie otrzymuje ogromny otwarty świat. Młodziutka alchemiczka Firis chce go zwiedzić, ale twórcy wyprawili chyba w drogę niewłaściwą dziewczynę.

Patryk Dzięglewicz Strona autora
Były recenzent na PS Site, obecnie pisze dla PPE.pl. Uwielbia japońskie gry RPG, japońską animację, strategie i książkową fantastykę. Interesuje się historią, geopolityką oraz kolekcjonuje figurki i anime. Z wykształcenia technik ochrony środowiska oraz laborant. Tworzy teksty o grach od ponad 15 lat z dorobkiem ponad setki recenzji.
cropper