Recenzja: The Elder Scrolls V: Skyrim VR (PS4)
Skyrim VR to dotąd największa produkcja na PlayStation VR i… udana z tego gra! Naprawdę. A mówimy tu o RPG-u na kilkadziesiąt godzin z goglami VR na głowie!
Kiedy w końcu większość lodówek będzie miała wyświetlacze i chociaż kilka przycisków, Bethesda stworzy dla nich kolejną wersję Skyrima, to pewne. Tym razem jednak, nie ustając w przenoszeniu swojego ogromnego RPG-a na każdą możliwą platformę, wydawca zdecydował się wejść na poletko wirtualnej rzeczywistości od Sony. Dobór gry cieszy, bo jeśli mamy odgrzewać jakąś grę na PS VR, to chyba nie ma chyba lepszego kandydata, tyle że po całej masie nie najlepszych VR-owych pierdółek i mniejszych produkcji, ciężko było uwierzyć, że da się przenieść całego Skyrima. Uspokajam – udało się. I to z klasą!
Skyrim VR oczywiście nie wygląda tak dobrze jak chociażby oryginał z PS3, nie mówiąc już o remasterze czy pecetowej wersji. Ciągle słyszymy o ograniczeniach technologicznych wirtualnej rzeczywistości, stąd ogromnie się zaskoczyłem, widząc na PlayStation VR dokładnie tę samą grę, jaką znam z oryginalnej wersji. Co z tego, że tekstury nie są zbyt ostre i z bliska ciężko na nie patrzeć? Wszystko to nie ma znaczenia, gdy widzimy skalę przedstawionego świata z wyjątkowo płynną rozgrywką i niesamowicie krótkimi loadingami. Czasem obiekty doczytują się nieco później niż powinny, ale to praktycznie nic, patrząc na dowolny inny VR-owy tytuł. Nie jest to produkcja wolna od wad, lecz bez wątpienia osiągnięto technologiczne wyżyny.
Kwestia oprawy za nami, pora na ważniejszy element, czyli sterowanie. Jest opcja gry na padzie, ale nie oszukujmy się – chcemy dwa kontrolery ruchowe PS Move, by samemu machać mieczem czy naciągać cięciwę łuku. Oczywiście Move’y nie mają analoga, także rozwiązanie problemu poruszania się było kluczowe. I nawet nie wiecie, jak bardzo się cieszę, mogąc napisać, że twórcy dokonali niemożliwego.
Domyślny tryb to „skakanie” do miejsca wskazanego przez kontroler. Niezbyt to naturalne i na pewno nie chcecie w ten sposób walczyć (odchodząc od wroga i obracając kilkukrotnie kamerę przyciskami X/O, tylko żeby ruszyć się o krok w bok), ale przynajmniej nie grozi to żadnymi mdłościami. Tego rodzaju teleporty na małe odległości wykonujemy bezkarnie, a na większy dystans – zjadają staminę. Przy dłuższych przeprawach nie jest to idealnym rozwiązaniem, szczególnie że wyczerpanie staminy nie pozwala chwilowo nawet na te najmniejsze „skoki” i musimy stać w miejscu. To najbardziej denerwujące sterowanie, choć taka alternatywa była niezbędna dla osób z wariującym błędnikiem w wirtualnej rzeczywistości – i jako-tako się sprawdza.
Strzałem w dziesiątkę jest opcja dająca wolność w poruszaniu się po świecie. Trzymając przycisk jednego Move’a, nasz bohater idzie do przodu, ale jest też w stanie się cofnąć i iść na boki – wszystko płynnie i w zależności od strony, w którą wychylimy „różdżkę”. Takie rozwiązanie jest świetne podczas zwykłej eksploracji, zaskakująco sprawdza się podczas walki i zwyczajnie pozwala poczuć tę wolność, z którą utożsamiamy Skyrima. Nie spodziewałem się, że tak prosty pomysł może działać tak dobrze. A jeśli ktoś dostawałby nudności, zawsze można ograniczyć widoczność na krawędziach pola widzenia w trakcie ruchu – zakładka VR-owych opcji w menu jest do Waszej dyspozycji. Nie mogę jednak produkcji niczego zarzucić i po pierwszej trzygodzinnej sesji (już po testowaniu rożnych trybów i opcji) nie czułem najmniejszego dyskomfortu czy zmęczenia. Wykonanie to klasa sama w sobie.
A jak wygląda taka rozgrywka z Move’ami w dłoniach? Ma to swoje zalety i wady. Przede wszystkim musimy wybrać dominującą rękę – to nią będziemy wskazywać obiekty interakcji, podczas gdy druga zajmie się przyciskami dotyczącymi ruchu i menusów. I tak leworęczne osoby będą trzymały łuk w prawej dłoni, a strzałę naciągały lewą – co daje świetne uczucie, a przez brak celownika nie tak łatwo oddawać strzały, choć satysfakcja po trafieniu jest duża. Podobnie z dowolnym doborem dwóch broni naraz czy czarów (włącznie z celowaniem strumieniem ognia i piorunami osobno w dwóch przeciwników!), ale wybierając opcję miecz+tarcza, ta druga zawsze wyląduje w naszej lewicy. Sam jestem leworęczny i nie jest to wygodne, oczywiście wolałbym tą ręką trzymać broń, ale jest to kwestia do załatwienia w najbliższej łatce. Inna sprawa, że czary czy strzelanie z łuku wypadły świetnie, z kolei broń biała po prostu „zahacza” o przeciwnika, żeby zadać mu obrażenia. Takie machanie patykiem. I jeszcze trzeba uważać, żeby przypadkiem nie uderzyć postronnego.
Ciekawiej jest przy broni dwuręcznej, bo rzeczywiście musimy korzystać z dwóch rąk, żeby zadać jakiekolwiek obrażenia, tyle że wciąż nie czuć tej mocy uderzania klingą czy obuchem o ciało wroga. Wiem, że to wszystko wirtualne, ale chciałbym jakieś lepsze wibracje, cokolwiek. Do tego wrogowie mają zwyczaj nas otaczać, atakując często od tyłu, a gdy fizycznie się do nich obrócimy (nie poprzez obrót przyciskami), kamera przestaje widzieć kontrolery i nie jest w stanie dobrze oddać naszych ruchów. Na to jednak nic nie można poradzić, takie uroki pojedynczej kamery PS4. Fajnie działa natomiast tarcza – sami musimy wyczuć tor lotu wrogiej strzały i obronić daną część ciała. No i wbite w nią strzały pozostają na miejscu! Rewelacja!
Niedokładne wybieranie obiektów interakcji, niełatwe (choć wciągające) celowanie z łuku, problemy z flankującymi nas wrogami – czy Skyrim VR w ogóle stoi na równi ze zwykłym doświadczeniem na ekranie telewizora i z padem w ręku? Cóż, deweloper domyślnie ustawił nam najniższy poziom trudności i moim zdaniem tak właśnie powinno się w to grać. Ta wersja stawia na doświadczenia zamiast wyzwania i precyzji. Z tego właśnie powodu, jak już trafimy w kogoś strzałą, powinien umrzeć od razu lub po drugim celnym trafieniu. Skyrim VR to idealna gra na drugie podejście do produkcji w arcyciekawej, oryginalnej formie, zaraz po przejściu zwykłej wersji „na poważnie”. Mimo że nie sprawia większych problemów i nie wywołuje nudności nawet po wielu godzinach, wciąż mówimy o RPG-u na dziesiątki, jeśli nie setki godzin, a to już przesada z goglami na głowie. I tak, cieszy, że dostaliśmy pakiet wszystkich dodatków, ale już sama podstawka to za dużo zawartości jak na grę VR.
Ale zaraz, zaraz, zapłaciłem 289 zł za cyfrową edycję i chcę mieć pełnoprawną grę! – i jest to prawidłowe nastawienie. Na szczęście dostajemy pełnoprawną grę, która wiele rzeczy robi świetnie, ale niektóre jej elementy (m.in. nawigacja po menusach) są nieco bardziej utrudnione. Tutaj jednak przychodzi na ratunek opcja gry na padzie. Dostajemy wtedy klasyczne doświadczenia, tyle że możemy się w każdej chwili rozejrzeć i głową wybieramy miejsce celownika – poza tym wszystko działa jak w normalnej wersji. Nie da się jednak ukryć, że jest to cena zaporowa, szczególnie dla osób, które posiadają już jedną z wielu wersji Skyrima. Tak czy inaczej, Skyrim VR to nie system-seller, ale pokaz możliwości wirtualnej rzeczywistości i znakomite uzupełnienie „zwykłej” przygody Dragonborna. Tym bardziej, że w przeciwieństwie do wersji z PS3, tutaj mamy polski dubbing.
Gra recenzowana była na PS4 Pro
Tytuł do recenzji dostarczył polski dystrybutor - Cenega.
Ocena - recenzja gry The Elder Scrolls V: Skyrim VR
Atuty
- Gigantyczne Skyrim w wersji VR!
- Przemyślane rozwiązania w kwestii sterowania
- Jakimś cudem – zero nudności
- Pakiet wszystkich dodatków i polski dubbing
- Świetna optymalizacja
Wady
- Niezbyt wygodna obsługa menusów przy sterowaniu Move’ami
Największa i najbogatsza gra VR na rynku. Bardziej doświadczenie „bycia” w grze niż wyzwanie (nawet deweloper poleca niski poziom trudności), ale jak na drugie zaliczenie gry czy bezstresowe podejście po raz pierwszy – ideał!
Przeczytaj również
Komentarze (31)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych