Recenzja: Dissidia Final Fantasy NT (PS4)
Dissidia Final Fantasy było (i nadal jest) jednym z najlepszych tytułów dostępnych na PSP. Lata czekałem na dużą wersję gry, która trafiłaby na konsole stacjonarne. Po zapowiedzi Dissidia Final Fantasy NT miałem jednak mieszane uczucia. Po spędzeniu z grą ponad 20 godzin – w głowie mam jeszcze większy mętlik, choć przeważają myśli negatywne.
Powiem wprost – Dissidia Final Fantasy NT mnie zawiodło. Dostałem grę, która została pozbawiona najlepszego aspektu – elementów RPG. Wycięto rozbudowany tryb fabularny oraz pozbawiono nas ogromnych opcji modyfikacji i rozwoju postaci, a wszystko po to, by zyskać w segmencie sieciowej rywalizacji, rzucając w nas walkami 3 na 3. A to się w Dissidia Final Fantasy NT po prostu nie sprawdza.
Dissidia i Dissidia 012 na PSP to gry, z którymi spędziłem łącznie kilkaset godzin. To tytuły, które zaskoczyły każdego posiadacza handhelda, dostarczając gigantyczną zawartość ze świetną grafiką i jeszcze lepszą muzyką. System walki został skrojony idealnie pod możliwości PSP i RPG-owej historii serii Final Fantasy. Przez lata czekałem na zapowiedź stacjonarnej wersji, która pozwoliłaby wykorzystać moc graficzną konsol. Gdy już taką Dissidię w postaci Dissidia Final Fantasy NT dostałem, z tęsknotą patrzę na przenośną wersje. Dlaczego?
Square Enix wymyśliło sobie, że przywróci do życia serię w formacie automatowej gry, która, oferując walki 3 na 3, przyciągnie do automatów masę ludzi, a w późniejszym czasie na konsolach wkroczy na sportowy rynek, wpychając Dissidię Final Fantasy NT na turnieje. By temu sprostać, postanowiono wciągnąć do współpracy twórców serii Dead or Alive – ekipę Team Ninja, która w bijatykach doświadczenie ma. I to widać gdy wgryziemy się w trzon rozgrywki. Team Ninja wyjątkowo sprawnie udało się odtworzyć podstawy mechaniki Dissidii (choć nie bez zgrzytów) tak, by pasowały pod sieciową grę, gdzie wszystko toczy się w czasie rzeczywistym. To, co jednak im nie wyszło, to zaimplementowanie trzonu do całej reszty rozgrywki.
Walki 3 na 3, które toczą się przez większość gry, są po prostu okropnie chaotyczne, a samej grze brakuje czegoś, by nad chaosem zapanować. Ruchy postaci co prawda oferują szybki unik, ale ten nie jest błyskawiczny. To, co w normalnym wypadku pozwala uciec jednemu rywalowi, w walce z dwoma lub trzema przeciwnikami w ogóle się nie sprawdza. W Dissidii na PSP mieliśmy opcję uników także w formie szybkiego przeskoku i były pojedynki, w których zgodnie z zasadą 'kamień-nożyce-papier' staraliśmy sobie zadać obrażenia. Rozumiem, że ta druga opcja nie mogła się pojawić z uwagi na grę sieciową, ale mimo wszystko – skoro już ktoś wpadł na genialny pomysł walk 3 na 3, ktoś inny powinien dopracować starcia w tym aspekcie. Na przykład – dopracować sztuczną inteligencję, by ta się nadawała do czegokolwiek. Bo za zachowanie ludzi ciężko winić deweloperów, ale (i to trzeba zaznaczyć) w grze sieciowej, przynajmniej na początku naszej wędrówki, osiwiejemy z nerwów, patrząc na zachowanie naszych towarzyszy, którzy będą robić wszystko, byleby tylko nie pomóc nam, gdy atakuje nas jednocześnie trzech przeciwników.
Tak, Dissidia Final Fantasy NT jest niesamowicie niesprawiedliwe i ma okropnie zbalansowany poziom trudności w walce z SI – zwłaszcza w trybie fabularnym, gdzie zwykłe walki zaliczyć jest w stanie 3-letnie dziecko. Za to gdy dojdziemy do walki z bossem, to pozostaje się przygotować na przynajmniej kilkukrotne powtarzanie każdej z walk (no, poza ostatnim bossem, bo ten jest śmiesznie łatwy). Jednak mimo to...
Każdego dnia odpalałem Dissidię Final Fantasy NT i grałem po kilka godzin, gdy tylko miałem dłuższą chwilę. Większość czasu powtarzałem jednak te same wyzwania w trybie Gauntlet (dwa dostępne od początku, resztę odblokujemy wraz z postępami fabuły), by zebrać potrzebne żetony do odblokowania kolejnej części trybu fabularnego. Tak, idiotyzm najwyższych rzędów. Do tego tryb ten jest wyjątkowo słaby i jedyne, co w nim sensownego, to scenki przerywnikowe. Co, gdy przypomnę sobie wersje na PSP, boli potrójnie. Ale jednak chce w to dalej grać. Po części – bo jestem wielkim fanem Final Fantasy, a po części dlatego, że widzę non stop, że pod tymi wszystkimi nie do końca udanymi (cóż za eufemizm) elementami gry kryje się coś bardzo dobrego.
Poświęciłem też sporo czasu grze sieciowej. Początkowo umierałem z nudów, bo matchmaking jest niesamowicie wolny i czasami czekałem nawet 5 minut aż znajdzie mi kogoś do gry. Co ciekawe – gdy już kogoś nam system wyszuka, to sama rozgrywka przebiega bez jakichkolwiek problemów. Jest płynnie, bez lagów czy rozłączania. Nawet gdy trafił się ktoś z wyjątkowo słabym łączem, to kod sieciowy robił, co mógł, by nie dawać tego po sobie poznać. Więc nie jest to tak, że to, na czym Square się chciało skupić, jest niegrywalne. Tylko jeśli nie poprawi się tempo wyszukiwania graczy, to większość ludzi po prostu odpadnie, a z biegiem czasu uwypukli się także dziwne przydzielanie graczy według rang. Bo mało kto ma wystarczająco samozaparcie, by przebrnąć przez ciąg kilku gier, w których paruje nas z graczami mającymi kilkanaście rang wyżej od nas.
System walki, któremu znacznie bliżej do zwykłych arena fighterów aniżeli bijatyk, sprawdza się w tej grze dobrze. Każdy z bohaterów wpada do jednej z trzech specjalizacji w walce – siła, zwinność i walka na dystansie. Grać da się każdym, nie ma tu wyjątkowo popsutej postaci, ale bez dwóch zdań ci walczący na dystansie mają znacznie łatwiej niż cała reszta. Postawy oparto na atakach Bravery, które zmniejszają tenże wskaźnik u przeciwnika, ładując nasz. Wartość BRV odpowiada temu, ile obrażeń zada nasz atak HP. Gdy BRV dojdzie do zera, postać wskakuje w status BRV Break i zadaje 0 obrażeń HP. Do tego mamy specjalne umiejętności (jedna unikatowa, dwie z puli do wyboru) oraz summony, które przyzywamy po wypełnieniu paska odłamkami kryształów niszczonych podczas rozgrywki. Summony w teorii miały być swoistym asem w rękawie i przechylać szalę zwycięstwa na naszą korzyść, ale w większości przypadków – ich pojawienie się na polu walki nie ma znaczenia. No i jest ich za mało, więc szybko się nudzi oglądanie tej samej animacji.
Można też narzekać na liczbę bohaterów, bo ta jest mniejsza niż w poprzednich odsłonach (braki uzupełni DLC). Krytykować za to nie da się oprawy graficznej, która jest bardzo dobra, oraz ścieżki dźwiękowej. Ta jest ZNAKOMITA. Zdecydowana większość zremiksowanych na potrzeby gry utworów pasuje do niej idealnie, przedstawiając nam w nowy sposób znane przez fanów Final Fantasy utwory. Gdybym oceniał tylko pod względem łechtania doznań fana serii, dałbym notę bliską maksymalnej. Niestety, inaczej się nie da.
Dissidia Final Fantasy NT nie jest grą złą. Nie jest to nawet typowy średniak, bo wybija się ponad inne tytuły, ale mnie niesamowicie zawiodło. Niby wiedziałem, czego można się spodziewać, ale liczyłem, że brak trybu RPG zrekompensowany będzie przynajmniej sensowną liczbą trybów offline. A tak – ani trybu RPG, ani reszty. Pozostaje jedynie zawód i ciche oczekiwanie na to, kogo Square dorzuci do gry i czy doczekamy się jakichś nowych trybów. Albo rozbudowania fabuły o dodatkowe wątki. Bo bez scenek kończy się ją w niecałą godzinę.
Gra testowana była na PS4 Pro
Tytuł do recenzji dostarczyła firma Cenega – polski dystrybutor gier Square Enix.
Ocena - recenzja gry Dissidia Final Fantasy NT
Atuty
- Oprawa graficzna
- Ścieżka dźwiękowa
- Trzon systemu walki
Wady
- Tryb fabularny, z czego wynika...
- ...biedna zawartość offline
- Bardzo długi matchmaking
- Walki 3 na 3 to kompletny chaos
- Zero elementów RPG
Dissidia Final Fantasy NT dla fana serii jest zawodem, odbierając mu fantastyczny tryb RPG, oddając w zamian chaotyczne walki 3 na 3. Grać się da, ale będzie nam towarzyszył non stop pewien żal. Nowicjusze za to docenią przyjemny system walki, o ile zapanują nad chaosem.
Przeczytaj również
Komentarze (9)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych