Recenzja: Immortal Redneck (PS4)
Immortal Redneck bierze co najlepsze z Ziggurat czy Tower of Guns, oferując nową jakość FPS-owych roguelike’ów. I wszystko to w butach amerykańskiego głupka z mocami egipskich bóstw. Dlaczego? Nieważne!
Immortal Redneck chwyta się niebezpiecznego gatunku pierwszoosobowych shooterów z losowo generowanymi planszami. Podobnych roguelike’ów (czy raczej rogue-lite’ów) mieliśmy już kilka, ale dopiero ta produkcja przekonała mnie, że taki rodzaj zabawy wyrasta ponad miano ciekawostki. Ziggurat nużyło projektami poziomów i powtarzalnością, a Tower of Guns odstraszyło sterowaniem oraz oprawą graficzną. Tym bardziej cieszę się mogąc napisać, że Nieśmiertelny Wieśniak dopracował każdy aspekt zabawy i nie powtarza błędów poprzedniczek!
Zacznijmy od tego, co kryje się za określeniem „rogue-lite”. Mowa tu o losowo generowanych poziomach, elementach RPG i zaczynaniem od zera w przypadku śmierci bohatera. Wykonanie wszystkich trzech aspektów jest najważniejsze, bo bez losowości i rozwijania postaci kolejne (liczne) próby ukończenia tytułu szybko zaczęłyby nudzić. Całe szczęście, że do fundamentów rozgrywki przyczepić się nie można.
Nasz tytułowy Redneck to zmumifikowany amerykański wsiór, który próbuje przemierzyć wzdłuż i wszerz trzy nieustannie zmieniające się w środku piramidy. Każde piętro dzieli się na masę mniejszych pomieszczeń, zwykle typowych „kill-roomów”, gdzie wchodzimy, zabijamy wszystko, co się rusza, i przechodzimy dalej. Komnaty te są w wielu gotowych wariantach, zmieniając jedynie napotykane tam potwory. W trójwymiarowym FPS-ie ciężej jednak o większą losowość niż w takim platformerze 2D jak Spelunky, stąd to wystarcza. Tym bardziej, że nie są to nudne i płaskie poziomy jak w Ziggurat, o nie. Tutaj znajdziemy sporo platform i wysokich pomieszczeń zorientowanych wertykalnie. Często musimy się więc wspinać bądź ostrożnie schodzić w dół, uważając na przedstawicieli zróżnicowanego bestiariusza.
Początkowo miałem sporo problemów z odnalezieniu się w takim rozkładzie plansz, szczególnie że mowa tu o strzelaniu niczym w DOOM-ie czy innym Serious Samie i musimy pozostawać w ciągłym ruchu. Po kilku porażkach opanowałem jednak bieg i wymierzanie dalekich skoków, zasuwając i skacząc dokoła zawalonych potworami plansz, lawirując między wrażymi pociskami i oddając błyskawiczne strzały, gdy tylko nadarzyła się ku temu okazja. Jeśli pomyśleliście teraz o Quake’u to… coś w tym jest. Sterowanie najwyższej klasy!
W końcu jednak noga się powinie, wróg przytłoczy i umieramy. Co wtedy? Wracamy na zewnątrz, wydajemy zdobyte złoto na rozwój drzewka umiejętności (większe obrażenia, podwójny skok, szybsze poruszanie się itp.), zakup nowych „łask” oraz wpływające na rozgrywkę medaliony – bo teoretycznie zaczynamy po śmierci od zera, ale jakieś drobne postępy muszą być! Co do wspomnianych łask, działa to w taki sposób, że bohater jest jeden, ale zmieniają się jego umiejętności (aktywna i pasywna) oraz początkowy zestaw trzech broni w zależności od wybranego bóstwa egipskiego. Tym sposobem bohater wsparty przez Amunet zaczyna z granatami i nożami do rzucania, potrafiąc raz na jakiś czas stworzyć kukłę przyciągającą uwagę wroga, a łaska Thotha wyposaża nas w broń energetyczną oraz teleport. Do wyboru jest aż dziewięć tego typu „klas”, a ta, której dłużej nie używamy, kusi czasowym wzrostem statystyk. Naprawdę, ciężko wybrać ulubioną.
Podstawy rozgrywki za nami, ale mowa o FPS-ie, więc pozostają dwa istotne elementy – broń i potwory. Co do narzędzi mordu, mamy bogaty wybór – od łomu czy miecza energetycznego, przez pistolety, łuki, uzi i karabiny, po bazooki, miniguny oraz snajperki. Dobierać należy umiejętnie, bo raz na drodze staną nam jaszczury z maczugami, innym razem stado żab lub łażących gałek ocznych, jeszcze innym – ogromny faraon strzelający we wszystkie strony kulami ognia. Trzeba być gotowym na wszystko i rozsądnie zarządzać amunicją. Uniwersalnego ataku wręcz tu nie ma, ale zawsze można rzucić samą bronią, BY zadać jakieś tam obrażenia. Pomysłowe i całkiem widowiskowe rozwiązanie, szczególnie gdy zabrakło mi nabojów w minigunie, a wielki tank z resztką zdrowia ciągle napierał. Z ogromną satysfakcją cisnąłem mu w twarz chwilowo bezużytecznym żelastwem, by zaraz je podnieść i ruszyć dalej.
Są więc odmienne klasy postaci, zestawy broni, drzewko umiejętności, medaliony… ale to wciąż nie wszystko! Podczas zabawy z wrogów i skrzyń wypadają także zwoje zmieniające rozgrywkę. Potrafią one pomóc lub zaszkodzić, np. „Prokrastynator” nie pozwoli przeładować broni zanim nie opróżnimy całego magazynka, a coś innego podwoi ilość zebranego złota, ale uszczupli pasek zdrowia o 75%. Możemy też zwiększyć szybkostrzelność broni, zapewnić sobie „drugie życie” w razie śmierci czy uodpornić się na ataki od tyłu. A co powiecie na pozbycie się reszty broni poza jedną, do której dostajemy nieskończoną amunicję? Pewnie, czasem taki zwój zniszczy nam kilkanaście minut dobrej passy, usuwając nagle celownik lub zmieniając napisy w całej grze na hieroglify, ale nikt nie każe ich podnosić. Znakomity dodatek do i tak już świetnie urozmaiconej rozgrywki.
Twórcy Immortal Rednecka zwyczajnie rozumieją, co sprawia, że fani roguelike’ów chcą podchodzić setki razy do losowo generowanych poziomów. Nawet gdy trafiała się większa plansza i nie mogłem znaleźć ostatniego potworka, po chwili załączało się widzenie przez ściany – ot tak, dla wygody. Jest nawet polskie tłumaczenie, jednak musiałem grać po angielsku, po gra odmawia wyświetlania polskich liter i dostajemy takie kwiatki jak porada na ekranie ładowania „Sarkofag pozwala wybra ostatni odblokowan ask .”. Do tego klimatyczna, przejrzysta oprawa graficzna i zagrzewająca do walki ścieżka dźwiękowa, które czynią z Immortal Rednecka prawdziwą perłę w swoim gatunku. Nic rewolucyjnego, po prostu przemyślana, solidnie wykonana i rozumiejąca swój nietypowy gatunek produkcja.
Gra recenzowana była na PS4 Pro
Kod do recenzji dostarczył nam deweloper.
Ocena - recenzja gry Immortal Redneck
Atuty
- Świetne sterowanie i szybkie tempo przywodzące na myśl Quake’a
- Wertykalnie zaprojektowane plansze i elementy platformowe
- Masa elementów urozmaicających rozgrywkę
- Klimatyczna oprawa audiowizualna
- Sensowna losowość poziomów
Wady
- Problem z polską wersją językową
Immortal Redneck dla roguelike’owych FPS-ów jest tym, czym Spelunky dla platformówek – dopracowaną w każdym aspekcie grą, która rozumie swój nietypowy gatunek.
Przeczytaj również
Komentarze (1)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych