Recenzja: Bravo Team (PS4)
Bravo Team to kolejna po Farpoincie strzelanka w VR, która została stworzona z myślą o karabinie Aim Controller. Czy w ogóle można skopać shootera z tak idealnym kontrolerem?
Bravo Team było całkiem cichą premierą, a nie powinno – w końcu miało być kolejnym (po świetnym Farpoincie) powodem do kupienia Aim Controllera. Jestem wielkim fanem tego kontrolera-karabinu, ale dotychczas korzystało z niego niewiele produkcji, najczęściej dodając jako alternatywną opcję sterowania obok PS Move’ów. Tutaj sytuacja miała się zmienić. Sony musi być jednak zdesperowane, że próbują sprzedać tę grę w zestawie z Aimem. Dostaliśmy okropnego potworka, który nie tylko nie wykorzystał należycie znakomitego kontrolera, to jeszcze ogólnie zniechęca do technologii VR. I to wszystko od Supermassive Games…
Założenie było proste – dać nam do ręki karabin, przygotować kilka sztampowych miejscówek i zalać je dziesiątkami wrogów. Może i nie brzmi to wspaniale, ale biorąc pod uwagę, jaką frajdę daje samo strzelanie z karabinu, byłby to pretekst do postrzelania do czegoś innego niż kosmitów. Siłą napędową Bravo Team miały być „taktyczne akcje w kooperacji”, ale na to nawet się nie nastawiałem – serwery VR-owych gier i tak są zwykle puste, a w grupach znajomych zwykle wystarczy jeden posiadacz, by reszta sobie popożyczała na tydzień i ograła wszystko, co chciała, więc ciężko będzie znaleźć partnera. Mając za sobą kampanię fabularną z towarzyszem sterowanym przez SI i długie oczekiwania w lobby na sieciowego partnera, wiem jedno – twórcom udało się spieprzyć dosłownie każdy element produkcji.
Zacznijmy od tego, że mamy do czynienia ze strzelanką na szynach. Co prawda sami wybieramy, do której osłony pobiegnie nasza postać, ale później dostajemy klasyczne niekończące się fale przeciwników (od których gatunek FPS-ów odszedł lata temu!), aż w końcu odgadniemy sposób myślenia twórców i udamy się za jedną z kolejnych osłon, aktywując kolejną falę wrogów paręnaście metrów dalej. Przy tym wszystkim trzeba jeszcze uważać na amunicję, bo po zgonie trzeba będzie wszystko powtarzać.
Po drugie, deweloper chyba zapomniał, po co wymyślono wirtualną rzeczywistość. Chciałem być w grze, celować z karabinu poprzez przyłożenie go do twarzy i spojrzenie przez celownik. Jakbym jednak nie kalibrował gogli, ustawiał kamery czy zmieniał w opcjach dominującej ręki, karabin musiałem ustawiać kilkadziesiąt centymetrów obok prawdziwego położenia mojej głowy, żeby w grze patrzeć prosto przez celownik. Cała magia przełożenia kontrolera na wirtualną broń, którą pamiętałem z Farpointa, tutaj po prostu nie była obecna. Mało tego – każde przejście do kolejnej osłony „wyrzuca” nas z ciała bohatera, pokazując z perspektywy trzeciej osoby, jak biegnie do wybranego miejsca, by za chwilą znów ukazać akcję z jego oczu. Jeśli choć przez moment poczułem immersję, takie zagrania z miejsca wszystko niszczyły.
Możecie teraz pomyśleć, że lepiej w ten sposób rozwiązać kwestię poruszania się, niż żeby komuś zrobiło się niedobrze. Niby racja, ale właśnie z tego powodu nie ma tutaj swobodnego poruszania się tylko to nieszczęsne skakanie między osłonami. A to też kompletnie zepsuto. Połowa osłon zostawia bohatera niemal zupełnie odkrytego, a jak już kryją, to ciężko się za nie wychylić na boki czy prowadzić ostrzał na ślepo – zostaje jedynie wcisnąć L1 i się podnieść, wystawiając postać na pełny ostrzał. Albo patrzeć, jak na naszych oczach doczytują się tekstury osłony.
Co jeszcze? Na przestrzeni 3-godzinnej kampanii dostaniemy zaledwie kilka rodzajów broni, z czego tylko karabin i snajperka mają dokładniejszy celownik. Shotgun jest trochę bardziej skuteczny , ale nie na tyle, żebym mógł nazwać korzystanie z niego przyjemnym. Miłym akcentem jest polski dubbing, ale zamiast słuchać z uwagą twistu fabularnego pod koniec przygody, będziecie się modlić, żeby misja wreszcie się skończyła.
Bravo Team nie jest zwyczajnie złą grą. Oprócz niewykorzystania rewelacyjnego kontrolera, obwiniam ją za szerzenie złej opinii o Aimie i bibliotece gier VR. Jest tu tyle perełek, a do pudełka (i to z Aimem!) trafia coś takiego. Da się to przejść, wygląda całkiem dobrze jak na standardy gier VR (jak wszystko się już doczyta), a polski dubbing to miły ukłon w naszą stronę, ale to tylko nieistotne szczegóły, gdy sama rozgrywka stanowi festiwal złych rozwiązań. Prawdopodobnie po tej grze Sony da sobie sposób z plastikowym karabinem. Dzięki, Supermassive.
Gra recenzowana była na PS4 Pro
Kod do recenzji dostarczyło nam Sony Interactive Entertainment Polska
Ocena - recenzja gry Bravo Team
Atuty
- Wygląda i brzmi znośnie
Wady
- Zepsute strzelanie
- Beznadziejny system poruszania się
- Wywalanie co chwilę z perspektywy pierwszej osoby
- Niekończące się fale przeciwników
Czarna owca biblioteki PlayStation VR. Nie dość, że crap, to jeszcze ośmiesza Aim Controller.
Przeczytaj również
Komentarze (17)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych