Fallout 76 - recenzja gry. Prawdziwa katastrofa

Fallout 76 - recenzja gry. Prawdziwa katastrofa

Rozbo | 20.11.2018, 12:06

Wraz z nowym Falloutem Bethesda wprowadziła pojęcie zagłady na zupełnie nowy poziom. Taki do bólu dosłowny i namacalny dla każdego gracza... 

Już na długo przed premierą Fallouta 76 zdążyłem się o tej grze nasłuchać najgorszych rzeczy. Mimo to podchodziłem do niej z otwartym umysłem, nie biorąc udziału w krytykowanej becie. Jako ogromny fan kooperacyjnych MMO z elementami RPG i shooterów oraz nieco mniejszy, ale wciąż fan Falloutów, uważałem pomysł Bethesdy za co najmniej ciekawy. Ciekawość z czasem przerodziła się jednak we frustrację, a frustrację zastąpił gniew. Na samym końcu został już tylko smutek.

Dalsza część tekstu pod wideo

Ostatni, smutni ludzie

Miłe są jednak złego początki, gdyż F76 - pierwsza gra w serii nastawiona na kooperacyjną zabawę we współdzielonym świecie - wita nas znajomymi tropami. Krypta? Jest. Pip-boy i Vault Boy? Są. Wypasiona kreacja postaci? Jasne, nawet czerwony nochal pijaka możemy sobie dokleić. Charakterystyczny klimat i niemożliwa do podrobienia ścieżka dźwiękowa? Aha. Rzekłbym, że w pewnych momentach jest nawet aż zbyt podobnie i oczywiste skojarzenia z Falloutem 4 same wpadają do głowy. Nic to jednak - jak zwykle po krótkiej przygodzie w (opuszczonej tym razem) Krypcie otwieramy wielką śluzę i ruszamy w świat. Jako rezydenci Krypty 76 jesteśmy w teorii pierwszymi ludźmi, którym przyjdzie wrócić na łono matki Ziemi i naprawić całe zło, które wyrządził jej nuklearny holokaust.

Umiejscowienie w czasie akcji F76 tak wcześnie po apokalipsie (25 lat) ma być niejako wytłumaczeniem tego, że gracze będą jedynymi ludzkimi jednostkami wędrującymi po Zachodniej Wirginii. Sprytne zagranie pozwalające wyeliminować wszystkich "człowieczych" NPC w grze i konieczności zapewnienia im dialogów oraz szczątkowej SI. Problem polega na tym, że argumentacja scenarzystów kupy się nie trzyma. Niby mamy być jedynymi ludźmi, którzy muszą odbudować świat, a tu co i rusz poprzez konkretne lokacje, zapiski i holotaśmy dowiadujemy się, że przed naszym przybyciem ci, którzy zostali przy życiu, dość prężnie działali i nawet dzielili się na poszczególne frakcje. Oczywiście koniec końców znajdziemy wytłumaczenie ich permanentnego zniknięcia, jednak nie da się nie odnieść wrażenia, że to bardziej wymówka do pozbycia się NPC z gry niż przekonujący element fabuły. I nie przeszkadzałby mi fakt nieobecności niegrywalnych postaci (poza robotami), gdyby właśnie nie ta naciągana historyjka.

Niemniej jednak odwiedzana przez nas Zachodnia Wirginia potrafi w pierwszych godzinach zaintrygować. Jest tu mnóstwo ciekawych miejsc, inspirowanych zresztą rzeczywistymi miejscami znanymi z tego regionu. Ponownie w pierwszych odruchach (trwających nawet i kilka dobrych godzin) chłoniemy ten świat organoleptycznie, zapuszczając się weń coraz głębiej w poszukiwaniu lepszego sprzętu i ciekawszych rzeczy do roboty. I o ile tego pierwszego nam nie zabraknie, to z tym drugim mogą być już problemy.

To nie ficzer, to bug!

Z czasem człowiek zaczyna zdawać sobie sprawę z tego, w jakim bagnie utkwił. To nie bagno w sensie dosłownym. To bagno techniczne, sprawiające, że z każdą kolejną godziną spędzoną z Fallout 76 coraz mocniej zaciskałem zęby. Oczywiście, jak widzicie na screenach i zapewne widzieliście już na YT, 76-tka grą ładną nie jest. Owszem, ma momenty (jak każdy Fallout), ale nie da się ukryć, że technologia, która się za nią kryje, jest już bardzo przestarzała. Bethesda przypudrowała to i owo (rozmycie oddalonych obiektów, podrasowane oświetlenie ze światłem wolumetrycznym na czele), ale spod makijażu wyzierają okropne, wręcz okropne tekstury, nieskomplikowane obiekty, pop-up i ogólna koślawość animacji. Ta gra czułaby się doskonale na początku 6. generacji, ale nie w 2018 roku...

Aspekt techniczny można byłoby jednak jako tako przełknąć, wszak zobrazowane w grze Appallachy są rozległe i momentami naprawdę interesujące, zaś ja grałem na gołym Xbox One. Problem w tym, że rozgrywkę trapią bugi, jakie nie przystoją produkcji AAA. Oczywiście, problemy techniczne to nie nowość w grach Bethesdy, podobnie jak w grach z rozległym, otwartym światem. Są jednak pewne granice absurdu, poza którymi jest już tylko rozpacz. Przez kilkadziesiąt godzin gry, Fallout 76 balansował ze mną na tej granicy niemal nieustannie. Pourywane całe animacje w ruchach potworów, znikające obiekty, nieodgrywane audio z holotaśm, czy nawet dziwny, upiorny głos innego gracza w tle w trakcie ustalania wyglądu postaci jeszcze w krypcie (podobno wielu graczy doświadcza tego "fenomenu", nawet pomimo tego, że po ustaleniu wyglądu jesteśmy w trakcie prologu sami). To tylko kilka przykładów tego balansowania. Jednak trafił się moment, w którym gra przekroczyła przysłowiową czerwoną linię w moim przypadku. Posłuchajcie:

Poranek wyjątkowo powitał mnie piękną mgłą i przenikającym przez nią słońcem. Jeden z nielicznych momentów, w którym Fallout 76 wyglądał naprawdę ładnie, niemal zjawiskowo. Z radością przeżywam odrobinę estetycznego uniesienia i postanawiam udać się w tych okolicznościach przyrody do pobliskiego miasta. W miarę zbliżania do budynków zauważam, że coś jest jednak nie tak... Budynki mają rozmazane tekstury (z bliska powinny zostać zamienione na te o wyższej rozdzielczości). Wygląda to okropnie - wszędzie wielkie bryły szaroburej mazi. Trudno się nawet połapać, co jest czym, po prostu breja na wielkich klockach. Myślę sobie: parę sekund i tekstury się dograją. Mija jednak minuta, potem dwie, pięć... i nic. Postanawiam wyjść z miasta i zbliżyć się ponownie, by zobaczyć, czy tekstury zaskoczą. Wtem zaczynam gwałtownie tracić życie. Co się dzieje?! Nikogo wokół. Może jakaś pułapka? Odruchowo odpalam V.A.T.S., ale nie namierza żadnego snajpera. Zdesperowany pochłaniam Stimpacki i zaczynam strzelać na oślep. Nagle tuż przed oczami materializuje mi się chmara ghuli, która masakrowała mnie bezlitośnie, a ja nawet nie widziałem, ani nie słyszałem co się dzieje. Nie, to nie był wbrew pozorom ficzer. To nie był nawet bug. To była katastrofa...

 

Patchwork

A gdybym powiedział Wam, że "żart" z pojawiającymi się nagle przeciwnikami nie zdarzył się tylko raz, a co najmniej kilka razy? Czy to dostatecznie odzwierciedla jakość gry? Sęk w tym, że paradoksalnie bugi to nie największy problem z jakim mierzyć się musi Fallout 76. Przecież grę zawsze można z czasem połatać, choć szczerze mówiąc nie zauważyłem, by wczorajszy, ważący ponad 50 GB (!) patch, poprawił te najpoważniejsze kwestie techniczne.  

Najgorsze jest jednak to, że ten nieszczęsny kod trapią problemy fundamentalne, głęboko zakorzenione w założeniach designu. Takie, które się nawzajem wykluczają w sposób absurdalny, niegodny tak doświadczonego producenta jak Bethesda. Wyobrażam sobie, że na samym początku ktoś w biurze firmy wpadł na genialny w swojej prostocie pomysł, by po prostu zrobić coś na wzór Fallouta 4, w który można grać z kumplami. To się połączy z tym, a to z tamtym i wyjdzie nam fajny patchwork. Tylko że tak się nie da...

Okazuje się bowiem, że pewne elementy mechaniki rozgrywki, które dobrze sprawdzały się w grze single player, w grze MMO nie mają racji bytu i ich niemal dosłowne bądź częściowe przenoszenie nie ma sensu. Niech za przykład posłuży ikoniczny system V.A.T.S., czyli mechanika, która w klasycznych grach z serii, a potem w Falloutach w pełnym 3D od Bethesdy służyła jako taktyczne narzędzie do celowania w konkretne, krytyczne punkty na ciele przeciwnika. W F76 V.A.T.S. działa podobnie, tylko z uwagi na online'owy charakter rozgrywki, jego włączenie nie powoduje spowolnienia czasu. Pozornie niewielka różnica ma jednak fundamentalne znaczenie dla działania całego systemu. V.A.T.S. nie nadaje się do precyzyjnego wybierania części ciała przeciwników, gdyż zwykle są oni dla gracza zbyt szybcy. W efekcie korzysta się z niego jak z manualnie uaktywnianego auto-aima, puszczając w niepamięć jego pierwotne przeznaczenie. Co gorsza, to auto-aim wybitnie nieprecyzyjny, bowiem prawdopodobieństwo trafienia w zależności od ustawienia przeciwnika skacze czasem w jednej sekundzie między 90 a 0%. Z drugiej strony z czasem człowiek zaczyna używać tego na odwal się, celując jedynie w korpus. Dla wygody, bowiem mechanika strzelania w grze Bethesdy jest po prostu do bani.

Prawdziwym grzechem ciężkim jest jednak fakt, że developerzy stworzyli w grze przeznaczonej dla multiplayerowej rozgrywki system kooperacji i rywalizacji pomiędzy graczami, które się po prostu nie sprawdzają. Fallout 76 ma największą mapę w historii serii, jednak na jednym serwerze może ze sobą grać zaledwie 24 graczy! Efekt? Ponieważ w grze nie ma NPC, przez większość czasu wędrujesz przez ten świat sam. Na palcach dwóch rąk mogę policzyć sytuacje, w których dochodziło pomiędzy mną a innym graczem spotkanym na szlaku do jakiejkolwiek interakcji (nie mówiąc już w ogóle o grupowaniu się w drużynę). Wyjątek stanowią wydarzenia publiczne - czasem w różnych punktach mapy pojawiają się specjalne wyzwania czasowe, wymagające dużej siły ognia i co najmniej kilku przygotowanych śmiałków . Można do każdego z nich przenieść się błyskawicznie, płacąc za to niewielką ilość kapsli. Zakładając, że akurat w tym czasie inni gracze zechcą uczestniczyć w tym samym wydarzeniu, mamy pewną gwarancję doraźnej, wspólnej zabawy. Tzn. byłaby to zabawa, gdyby nie fakt, że na testowanej przeze mnie wersji na Xboxa One przy obecności kilku graczy, animacja spadała na łeb na szyje, czasem poważnie utrudniając rozgrywkę. To szczyt absurdu, by stworzyć grę poświęconą kooperacji między graczami, która jej w komfortowy sposób nie umożliwia...

Oczywiście jest jeszcze wariant optymalny, czyli zorganizowana gra ze znajomymi. Owszem, gra się wtedy przyjemnie (jeśli przyzwyczaimy się do spadków animacji, albo do zdarzających się czasem sytuacji, gdy np. z ekipą wchodzimy do budynku i po loadingu... widzimy jedynie ich nicki latające nad ziemią!), jednak "przyjemnie" dla produkcji reklamowanej, jako idealne miejsce do kooperacji, to zdecydowanie za mało. F76 nie wyróżnia się niczym na tym polu (z wyjątkiem engame'owej emocjonującej sekwencji detonowania atomówki i możliwości walki ze specjalnym bossem) i spokojnie znajdziemy tuzin innych gier, które robią to lepiej.

Również patent z budowaniem własnych struktur został wciśnięty bez większego pomysłu. Otóż własne struktury możemy teraz wznosić w obrębie mobilnego obozu (C.A.M.P.), który możemy przenosić z miejsca na miejsce na mapie (za kapsle). Z oczywistych względów, po zakończeniu sesji i wylogowaniu się gry, nasza konstrukcja znika z serwera, jednak można zapisać ją jako schemat. Szkopuł w tym, że postawienie potem gotowego schematu nie zawsze się udaje, bowiem inne ukształtowanie terenu w innym miejscu rozstawienia C.A.M.P.u może to skutecznie utrudniać.

Pogrzebany potencjał

Jak na ironię są jedynie dwa elementy gry, co do których nie mam żadnych zastrzeżeń. Pierwszym jest fajny, dobrze zaimplementowany tryb fotograficzny. Nałożymy sobie naście filtrów, rameczek i przypozujemy do pięknej foteczki, która będzie się potem pojawiała m.in. w trakcie loadingów. Super... Spodobało mi się pewne stwierdzenie jednego z zachodnich graczy, który w którymś z wątków dotyczących gry napisał, iż 76-tka to Fallout pokolenia instagramowiczów. Ta mądrość życiowa pasuje tu jak ulał. Drugi element, który się niewątpliwie Bethesdzie udał to tzw. Atomowy Sklep. Możemy w nim kupować przedmioty kosmetyczne za atomy. Te ostatnie zdobywać będziemy za zaliczanie wyzwań w grze (np. zabicie określonej ilości przeciwników) oraz - zgadliście - za prawdziwą gotówkę. Dobrze wiedzieć, że developerzy przyłożyli się do tak kluczowego elementu gameplayu...

Skłamałbym też mówiąc, że wcale nie bawiłem się dobrze. Owszem, Fallout 76 - jeśli działa dobrze - sprawia pewną przyjemność, zapewniając stały dopływ nowego lootu, kilka ciekawych miejscówek czy okazjonalnie dobrej kooperacyjnej zabawy. Jest też kilka udogodnień. Np. menu możemy sobie teraz wyświetlać poza Pip-boyem, co jest wprawdzie mniej klimatyczne, ale dla mnie o wiele bardziej czytelne i wygodne, więc dobrze, że jest taka opcja. Również mapa wygląda teraz o niebo lepiej i jest przejrzysta. Rozwój postaci, sprowadzony do wyboru punktów S.P.E.C.J.A.L., a następnie doboru losowo zdobywanych kart perków, również może się podobać. Jest przede wszystkim bardziej elastyczny, bowiem w locie możemy sobie zmieniać karty w aktywnych slotach. Widać też tu i ówdzie przebłyski starej dobrej Bethesdy, gdy potrafi wziąć do kupy elementy otoczenia i przy ich pomocy opowiedzieć dobrą historię. Czułem się tak, eksplorując pewien uniwersytet, pod którym stworzono testowy schron i w którym ulokowano próbnie pierwszych ochotników, by sprawdzić, jak będą się zachowywali w zamknięciu przez dłuższy czas. Poznanie ich historii poprzez odczytywanie zapisków oraz tzw. enviromental storytelling było co najmniej intrygujące.

Niestety to jedynie wyjątki potwierdzające regułę. I dowodzące, że ta gra miała wręcz ogromny potencjał, którego nie udało się wyzwolić jedynie przez nieudolność / lenistwo / cyniczną kalkulację twórców (niepotrzebne skreślić). Czy w przyszłości Fallout 76 rozkwitnie? Niewykluczone. W obecnym stanie, nawet po wielkiej wczorajszej aktualizacji, nie jestem jednak w stanie nikomu tej gry polecić. Na pewno nie za pełną cenę. Bethesda sama doprowadziła do tej katastrofy i sama musi teraz naprawić skutki wywołanej apokalipsy.

 

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Fallout 76

Atuty

  • Zróżnicowany świat
  • Niektóre wydarzenia publiczne
  • Przebłyski falloutowego geniuszu w niektórych miejscach
  • Muzyka
  • W kooperacji bywa przyjemnie

Wady

  • Mechanizmy rozgrywki, które wzajemnie się wykluczają
  • Nieprzemyślany i niedorobiony multiplayer
  • Horrendalne problemy techniczne
  • Przestarzała oprawa
  • Niewyszukane questy

Bethesda trzymała palec na czerwonym przycisku i wcisnęła go w nieodpowiednim momencie. Bomba atomowa, która spadła, może zdmuchnąć całą serię Fallout. Na poszyciu miała namalowaną liczbę "76".
Graliśmy na: XONE

cropper