Weird West – recenzja i opinia o grze [PS4, PS5. XONE, XSX, PC]. Paranormalny Dziki Zachód
Alternatywne wizje i koncepty amerykańskiego Dzikiego Zachodu, chociaż z polskiej perspektywy aż tego nie widać, nie są wcale takie rzadkie w masowej kulturze. Każdy przecież zna chyba chociaż jedną książkę, grę, film, a zwłaszcza komiks w takowych klimatach. Zresztą nawet w swojej oryginalnej historii Dziki Zachód był silnie zmitologizowany, a różne legendy z pogranicza rzeczywistości i fantazji żywo się pleniły. W dzisiejszej recenzji o jednej takiej opowieści – Weird West – witamy na Dziwnym Zachodzie.
Pionierskie dark fantasy od studia WolfEye (grupujące ludzi od Prey i Dishonored), połączone z westernem i przyprószone nutką steampunka oraz surwiwalu jako RPG akcji? Czy taki mariaż mógł się udać? Cóż znanych gier w klimatach Dzikiego Zachodu bądź pseudo-Dzikiego Zachodu mamy kilka, by wymienić te najbardziej rozpoznawalne to seria Desperados dla naszego kręgu kulturowego czy Wild Arms dla fanów japońszczyzny, ale ta jest nieco inna. W Weird West można mroczną, okultystyczną atmosferę niemal kroić nożem, a zamiast zmysłu taktycznego bardziej przydają się gibkie palce. W ogóle da radę zauważyć, że wspomniane krojenie tak weszło w nawyk części bywalców wykreowanego świata, że stało się pewnego rodzaju hobby.
Pięć ociekających krwią historii w Weird West
Co najciekawsze w Weird West nie tutaj jednej tylko aż kilka świetnie napisanych historii. Trzeba przy tym wiedzieć, że „The West” zamieszkują nie tylko ludzie, ale też różne potwory, demony jak również hybrydy zwierzęco-ludzkie jak pigmany czy wilkołaki oraz ich różne mutacje. Zresztą bez większych ceregieli zaczynamy z grubej rury od postaci Jane - lekko podstarzałej już Łowczyni Nagród, której zamordowano synka a męża porwano w niecnych celach. Kobieta nie zastanawia się długo i wykopuje swoje zardzewiałe żelastwo a następnie rusza w pościg. W innej ciekawej opowieści wcielamy się w rolę wspomnianego pigmana poszukującego prawdy o sobie, a następnie kogoś w rodzaju maga-szamana ognia; wilkołaka walczącego o przetrwanie czy też członka krwawego kultu. Każda fabuła pozwala nam poznać różne aspekty wykreowanego świata gry, ale jedna rzecz pozostaje wspólna – krew popłynie strumieniami.
To, co jednak wyróżnia Weird West na tle pokrewnych tytułów to wielka rola naszych decyzji poczynań i system konsekwencji oraz wendetty podobne nieco jak w starutkim Fallout 2. Gra nie determinuje charakteru naszych postaci, więc bez przeszkód możemy się wcielić w strzelca bez skazy czy postracha pustkowi, albo w różny sposób łączyć wspomniane skrajności według własnego uznania. Grożąc wszystkim wokoło pistoletem, albo strzelając do wszystkiego co żyje w końcu sami trafimy na listę do odstrzału dla łowców nagród, a poza tym mało kto będzie chciał z nami gadać albo handlować, czy pomagać w inny sposób. Z drugiej strony zgrywając bohatera ryzykujemy zemstę różnych gangów złoczyńców, którzy nie popuszczą śmierci swoich kompanów. Inna sprawa, że gra sama jawnie zachęca do zabijania postaci kluczowych dla scenariusza i nie powoduje to przegranej, aczkolwiek trudno wtedy zdobyć konieczne informacje dla realizacji własnych celów oraz tracimy ewentualne zadania poboczne (ale możemy zyskać cakiem inne). W każdym razie raz podjęta, nawet błaha decyzja ma czasem ogromne skutki w przyszłości i to mi się w tych wszystkich opowieściach podobało.
Idź gdzie chcesz i nie daj się zabić
Innym elementem rozgrywki, który też przypadł mi do gustu i chciałbym o tym wspomnieć jest spora swoboda w eksploracji świata Weird West, ograniczona tylko tak byśmy się nie pogubili na pustkowiach, gdzie życie można stracić w jednej chwili. Początkowo zdaje się, iż nie bardzo jest gdzie pójść, ale wraz odkrywaniem kolejnych lokacji nasza przygoda potrafi wieść różnymi drogami. Na szczęście główne zadanie bywa tym, co przywraca nas na właściwe tory, dzięki czemu mamy punkt odniesienia i unikamy frustracji, że nie wiemy co robić, co bywa częstą bolączką gier z otwartym światem i surwiwalowych. Cóż, taka ich natura, ale zawsze dobrze mieć jakiś środek zaczepienia. Do każdych pozamiejskich eskapad należy podchodzić ostrożnie i z przygotowaniem, bo inaczej możemy zostać szybko zgwałceni, poćwiartowani, zjedzeni czy zabici i to niekoniecznie w tej kolejności. W każdym razie opatrunków i amunicji nigdy za wiele.
Cieszy także konstrukcja odwiedzanych lokacji w Weird West, które wprawdzie rozległe nie są, ale nadrabiają to dużym zagęszczeniem ludzi i obiektów, więc wszystko jest w zasięgu ręku, ciężko się zgubić, więc sprawnie idzie sprawdzanie wszystkich zakamarków w poszukiwaniu skrytek do szabru. Łupu bywa całkiem sporo, jedne rzeczy są bardziej, drugie mniej potrzebne, więc szybko odkrywamy jak mało pojemne są nasze sakwy. Istnieje też ogromna, granicząca z pewnością szansa (no może w miastach mniejsza) natknięcia się na wroga. Wtedy posiadany gnat idzie w ruch, albo i nie, ponieważ wzorem cyklu Deperados da radę rozegrać każdą akcję bardziej finezyjnie niż metodą „huzia na Józia”, chociaż nie powiem jest to męczące i długie. Mimo to jesteśmy w stanie się skradać, chować za przeszkodami i zachodzić przeciwników od tyłu, by potraktować ich maczetą, albo tylko obezwładnić, jeśli z jakiegoś powodu zabijanie nie wchodzi w grę. We wrogów nasza postać potrafi ciskać przedmiotami wybuchowymi albo zrzucać na nich beczki z dynamitem czy chemikaliami, podpalać, razić prądem itd.
Co zastrzelisz w Weird West zakop sam
Pomocne przy skradaniu jest rzecz jasna chowanie ciał, albo wręcz zakopywanie, (przydaje się w miastach) dzięki czemu po nocach nie będą nas straszyć jako żywe trupy czy duchy. Zakładam jednak w tej recenzji, że większość graczy Weird West i tak w większości skorzysta z broni palnej (rewolwer, gwintówka czy shotgun), albo łuku (nie ma się coś śmiać też całkiem skuteczny). Po drugiej strony barykady nie zawsze będą tylko źli „rewolwerowcy” ale także wspomniane mutanty, kanibale, czarownice-szamanki, istoty paranormalne, kultyści czy zwykłe zwierzęta. My też sami nie musimy stawać do boju tylko zwerbować sobie dwójkę pomocników, którzy wesprą nas ogniem. Trzeba jednak uważać, bo zwracają oni uwagę na naszą reputację, więc jeśli zaczniemy wyznawać inne wartości moralne mogą nas opuścić, a nawet zabić.
W przeciwieństwie do starych Falloutów czy Arcanum dostaliśmy grę-strzelankę akcji w staroszkolnym rzucie izometrycznym. Celowanie i strzelanie padem gdy już tylko przywykniemy zostało intuicyjnie rozwiązane, chociaż nie jest aż tak wygodne jak w wersji PC. Tym niemniej jak na konsolowe warunki jest całkiem dobrze: trzymając lewy bumper wyciągamy i trzymamy broń, prawym natomiast strzelamy, gałkami analogowymi celujemy, natomiast triggery pozwalają zmieniać w locie posiadany oręż. Nasz bohater oczywiście nie musi stać jak kołek podczas strzelania, wręcz przeciwne należy się ruszać, robić uniki korzystać z unikalnych zdolności oraz szukać osłon. Niestety gra nie pozwala na wydawanie rozkazów towarzyszącym nam kumplom, przez co działają na własną rękę i to nie zawsze mądrze, a zabity kompan nie wraca już (zwykle) do żywych. Irytujące, ale mówi się trudno, bowiem życie na pustkowiach nie rozpieszcza.
W izometrycznym świecie Weird West reputacja to podstawa
Wróćmy jeszcze w tej recenzji do systemu reputacji w Weird West, czyli jak nas oceniają postronne osoby, wiadomo wzrasta gdy dokonujemy godnych pochwał czynów, spada gdy niegodziwych, ale ważna rzecz – jak w prawdziwym życiu ktoś nas musi widzieć. Nawet brutalna zbrodnia może ujść płazem, a wielkie poświęcenie pójść na nic, jeśli nie będzie świadków. Spodobała mi się ta koncepcja, lecz nie zawsze działa jak należy. Na szczęście podczas co większych starć twórcy zapewnili nam uwięzionych zakładników mogących poświadczyć nasze bohaterstwo, a gdy ich uwolnimy zostaną naszym przyjaciółmi do grobowej deski i kiedyś się odwdzięczą. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie by ich zabić i okraść. Weird West jest RPG-iem pełną gębą nawet pomimo braku współczynników (nie licząc paska życia), bowiem jesteśmy w stanie rozwijać posiadane zdolności dzięki specjalnym artefaktom oraz wzmacniać posiadaną broń i odzienie.
Jeśli chodzi o oprawę wizualną Weird West to trudno powiedzieć coś więcej niż to, że istnieje, zresztą mamy tu do czynienia z tytułem niezależnym, więc ciężko mieć wygórowane wymagania. Staroszkolny izometr w połączeniu z cel-shadingiem prezentuje się dobrze i czuć od nieco mroczny, westernowy klimat. Dziki Z Zachód i jego przygaszone kolory w tym wydaniu przesączony jest atmosferą grozy, nieważne czy to gwarne mieściny, samotne farmowy, wypalone przez słońce pustkowia, albo „starożytne” ruiny czy ukryte świątynie, gdzie niemal czuć wzrok pierwotnego zła. Oprawa audio natomiast jest bardzo skromna i przydałyby się garść bardziej wyrazistych melodii. Szkoda też, że jedynie narrator ma podstawiony głos, a główni bohaterowie milczą jak grób.
Zrecenzowany właśnie Weird West to solidna produkcja w mrocznych, alternatywnych klimatach Dzikiego Zachodu z ciekawym, rozbudowanym światem i interesującymi, staroszkolnymi założeniami rozgrywki. Tytuł wprawdzie nie kusi niczym specjalnie oryginalnym, ale ciężko zarzucić mu jakieś poważne wady i naprawdę warto poznać wszystkie pięć krwawych opowieści do samego końca.
Ocena - recenzja gry Weird West
Atuty
- Interesująco napisane i przedstawione historie
- Spora swoboda działania (ale bez przesady)
- Wszystkie decyzje mają swoje konsekwencje
- Wymagające i rozbudowane starcia
Wady
- Kiepska inteligencja naszych towarzyszy
- Oprawa audio powinna być lepiej rozwinięta
- Na PS4 lokacje potrafią ładować się długo
- System reputacji czasem szwankuje
Weird West to kilka soczystych opowieści o paranormalnym Dzikim (Dziwnym) Zachodzie. Miodne RPG akcji połączone z izometryczną strzelanką. To prawdziwy zabójca czasu pozwalający przeżyć ciekawe doświadczenie w alternatywnych westernowych klimatach owianych atmosferą grozy. Dla fanów rewolwerowców i światów alternatywnych.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (52)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych