World of Warcraft: Dragonflight - recenzja gry, test, opinia [PC]. Ze smokami nie ma żartów, świetny dodatek
World of Warcraft to jedna z tych gier, która przez ostatnie 18 lat przeszła bardzo długą drogę. Niesamowite jest to, że dalej wychodzą do niej dodatki i nadal jest rozwijana i udoskonalana. Jednocześnie w żadnym wypadku nie przypomina już tego, co widzieliśmy za czasów Classica, TBC albo WoTLK. Swego czasu byłem od WoWa mocno uzależniony, grając w niego nałogowo przez blisko 4 lata.
Gdy otrzymałem propozycje przetestowania Dragonflight, nie zastanawiałem się zbyt długo, ale byłem pełen wątpliwości. Wcześniej zakończyłem przygodę z Shadowlands, który nie przypadł mi do gustu (przez szereg niezrozumiałych decyzji) i postanowiłem całkiem odstawić WoWa na boczny tor, nie interesując się zbytnio jego rozwojem. Widziałem wszystkie zapowiedzi i zwiastuny nadchodzącego rozszerzenia ze smokami, ale nie miałem wobec niego żadnych wywindowanych oczekiwań. Nie próbowałem też nakręcać się na DLC, jak robiłem to wcześniej, bo obawiałem się dużego rozczarowania. Niestety, World of Warcraft przez długie lata borykał się z problemem przystępności i tzw. casualowych rozwiązań, a potem braku odpowiedniego wsparcia i kompletne zlekceważenie sugestii społeczności. Unifikacja systemu talentów, banalne i nudne questy, szereg udogodnień w systemie szukania grup (itemy zdobywało się automatycznie) i samych instancji sprawiły, że gracze stopniowo rezygnowali z zabawy.
Nie było wielkim problemem dla kogokolwiek, by zobaczyć całą zawartość, uzbierać dobry sprzęt czy wyposażyć postać w najlepsze rozwiązania. Zniknęły gemy, enchanty czy wartość profesji, które rozwijało się teraz w szybki i niezwykle łatwy sposób - do tego stopnia, że ich znaczenie uległo stopniowej degradacji, aż wreszcie stały się zupełnie zbędne. Zawaliła się cała ekonomia, społeczność skoncentrowała się w zasadzie wyłącznie na gildiach, których znaczenie topniało, a gildyjne wartości, heirloomy czy perki z tym związane przestały mieć znaczenie. World of Warcraft był grą dla każdego chętnego, bez ograniczeń w zakresie elementów dostępnych wyłącznie dla tych najbardziej wytrwałych i zaawansowanych miłośników Azeroth. Zginęły gdzieś czasy, gdy wchodziło się do miasta i podziwiało człowieka, który heroicznym wysiłkiem zdobył dwa zielone, piękne Warglaive'y. Swoją drogą Black Temple to była piękna i klimatyczna instancja rajdowa.
World of Warcraft: Dragonflight to powrót do starych systemów, ale w nowej, odświeżonej formule
Ponieważ moje nałogowe granie w WoWa rozpoczęło się w 2008 roku, a skończyło w 2012 (potem wracałem do gry już przy premierach nowych dodatków, ale sporo czasu spędziłem też w Legionie i Battle for Azeroth), miałem dużo czasu, by dosłownie chłonąć rozszerzenia TBC oraz WoTLK. Ten drugi zresztą do dziś postrzegam, jako najlepszy w historii Warcrafta, sentymentalnie wracając do zimowych krain wypełnionych przepiękną florą i fauną. Wtedy też kolosalne znaczenie miały Twoje umiejętności, odpowiednio nałożone gemy i enchanty, poziom itemów i rozdysponowanie talentów (które zmieniono w Pandarii na czary i umiejętności, bardzo spłycając rozgrywkę). Same zmagania z Królem Liszem w Icecrown Citadel przygotowano dla nielicznych. Wysoki poziom trudności w połączeniu z wymogiem perfekcyjnej komunikacji zespołowej i ogromnych wymaganiach względem "gearu" sprawił, że osiągnięcie z tytułu pokonania Pana Ciemności zdobyli wyłącznie nieliczni. Sam podchodziłem do tej walki w czasach WoTLK kilkadziesiąt razy i nigdy nie zdołałem go pokonać. Zrobiłem to dopiero później, już po wyjściu kolejnych dodatków.
Galeria
Wszystkie te wspomnienia i niesamowite, magiczne momenty sprawiły, że gdzieś w głębi duszy wierzyłem w World of Warcraft. Gdy wychodziły kolejne dodatki, śledziłem wszystkie informacje na ich temat, a potem kupowałem i testowałem. Niestety, szybko też odbijałem się od słabych światów lub nudnej otoczki fabularnej. Garnizony były niesamowicie przestrzelone, instancje wtórne i nudne do bólu, a założenia walk z bossami polegały co najwyżej na unikaniu okręgu pojawiającego się na ziemi. No chyba, że korzystaliśmy z wariantu heroicznego, ale nawet wtedy nie było dużego wyzwania. Tutaj właśnie do akcji wkracza Dragonflight, który ma nieco odwrócić te sytuację i sprawić, by WoW ponownie nabrał magicznego blasku, rozpoczynając wielkie przyciąganie znudzonych już graczy.
Dragonflight to w głównej mierze opowieść o smokach z nowym, smoczym bohaterem
Nowy dodatek kontynuuje, ale także rozwija sposoby prowadzenia fabuły znane z poprzednich rozszerzeń. Znowu mamy ciekawe wprowadzenia, pre-renderowane filmy i szereg cut-scenek w trakcie przechodzenia kampanii, ale tym razem wszystkie te zadania są poukładane. W naszym interfejsie możemy także podejrzeć przebieg wykonanych epizodów fabularnych, a każdy z nich przynosi konkretne udoskonalenie czy możliwości. To właśnie dzięki fabule zdobywamy umiejętność latania na smokach, która jest zdecydowanie największą nowością w świecie World of Warcraft (tzw. Dragonriding). To właśnie ten element zrobił na mnie największe wrażenie. Gdy dosiądziemy własnego mounta, epickiego Proto-Drake'a, naszym oczom ukaże się zupełnie nowy pasek umiejętności i naładowanie Vigoru, czyli nowej mechaniki, która pełni kluczową rolę w trakcie latania. Smok ma własny system talentów, a jego rozwój odbywa się poprzez wykonywanie kolejnych zadań fabularnych.
Taki smoczek pozwoli na poruszanie się po Smoczych Wyspach z prędkością przekraczającą 800%. Musimy go jednak wcześniej rozpędzić, a to zrobimy poprzez wznoszenie się, nabieranie prędkości i szybowanie. Możemy się także wspomóc umiejętnościami, a smok potrafi machnąć skrzydłami tyle razy, ile mamy naładowanego Vigoru. Jego wartość można zwiększyć, gdy wylądujemy, lub gdy niesamowicie się rozpędzimy i szybujemy wraz z wiatrem. Kolejne "fiolki" takiej umiejętności zdobędziemy wraz z rozwojem fabuły i sama mechanika latania smokiem sprawia, że warto te historię ukończyć. A to jeszcze nie koniec. O wiele bardziej, niż wcześniej, nasze możliwości uzależnione są od przebiegu kampanii. Gra nie polega więc jedynie na nudnym "klepaniu" kolejnych mobów lub przebiciu się przez nowe instancje, by jak najszybciej wbić 70 poziom (maksymalny w tym dodatku, po wielkiej redukcji poziomów). Tym razem, by odblokować najciekawsze elementy, musimy spędzić wiele godzin na odkrywaniu historii. Uważam to za spory plus.
Latanie smokiem wiąże się, rzecz jasna, z kompletnie odmienną konstrukcją całego świata. Jest on wielowymiarowy, wypełniony aktywnościami ulokowanymi na różnych wysokościach. Do niektórych miejsc nie zdołamy się początkowo dostać, bo zabraknie nam Vigoru i po prostu nie dolecimy na sam szczyt. To kapitalne rozwiązanie, bo jest w pełni naturalne i motywuje nas do tego, by smoczek mógł się nadal rozwijać. Co więcej, w każdym ze światów, na różnych wysokościach ukryto specjalne żetony odblokowujące dodatkowe elementy. Po zebraniu kilku takich żetonów możemy rozwinąć naszego smoka, przy okazji odkrywając historię tego miejsca. Smok ma także swój system transmogryfikacji, czyli zmiany wyglądu i maskowania. Początkowo wszystko jest zablokowane, a taką funkcję również odkrywamy fabularnie. Potem, wykonując zadania, zdobywamy kolejne elementy, które pozwolą nam spersonalizować naszego zwierza, dodając mu kompletnie nowy wygląd pyska, pancerza, czy modyfikując kolor, skrzydła czy ogon. Zmian jest całe mnóstwo. No i nic nie stoi na przeszkodzie, by w przyszłości... zdobyć jeszcze innego smoka, o wiele bardziej nietypowego, strzelającego choćby piorunami na prawo i lewo.
Mechanika latania smokiem to jeden z podstawowych elementów tego dodatku, dlatego nic dziwnego, że dodano ją również do nowej rasy i zarazem klasy postaci. Dracthyr Evoker to mniejszy smok pochodzący z pradawnej, starożytnej rasy, przebudzonej w wyniku zaistniałych, niezwykłych okoliczności. Do życia budzi się bowiem wielki, zły i potężny smok, którego musimy powstrzymać wszelkimi sposobami. To wokół niego kręci się cała historia i to właśnie on, niczym wspomniany wyżej Lich King, będzie wielokrotnie uprzykrzał nam życie, zagrażając całemu Azeroth. Fabuła jest zatem powrotem do znanych i lubianych korzeni serii, gdzie mieliśmy jednego, głównego wroga i skupialiśmy na nim całą swoją uwagę. W końcu twórcy odeszli od walk z bogami, od nudnego niesamowicie Shadowlands (pozbawionego zawartości swoją drogą) czy równie słabego Battle for Azeroth. Historia Sylvanas ciągnęła się w nieskończoność, była później już mało interesująca i przede wszystkim, odrzucająca (niektóre jej fragmenty zdawały się absurdalne do granic możliwości). W Dragonflight na szczęście nic takiego nie ma.
Wracając jednak do Evokera - jego głównym zadaniem jest DPS oraz Heal. Większość umiejętności jest obszarowa, ale wprowadzono też nową mechanikę zwaną Empower. Dzięki niej możemy naładować dane zaklęcie, czekając z jego wystrzeleniem do najbardziej dogodnego momentu. Gdy chcemy zadać większe obrażenia, musimy poczekać, aż pasek wypełni się do określonej wartości i wtedy wcisnąć przycisk raz jeszcze. Dotyczy to nie tylko zaklęć ofensywnych, ale także defensywnych. Ponadto Evoker ma grupowego buffa na haste (szybkość castowania i uderzania), może wskrzeszać towarzyszy i leczyć obszarowo.
Smoczek potrafi też przybrać ludzką postać, ma przepięknie wyglądające animacje i efekty czarów, a jego przelot nad danym obszarem i potraktowanie wszystkiego smoczym, ognistym zionięciem wygląda spektakularnie. Mechaniki uwzględniają trzy różne specjalizacje, więc od nas zależy, w jaki sposób akurat chcemy grać. Do tego smoczek potrafi leczyć i to bardzo skutecznie. Gdy wybieramy daną funkcję, wczytujemy wtedy zupełnie nowe umiejętności i zaklęcia - nie możemy korzystać ze wszystkich w danym momencie, co uważam za dobre rozwiązanie, bo łatwiej wtedy zadbać o porządek i opanowanie. Postać rozpoczyna na 58 poziomie, szybko wkraczając do Smoczych Wysp. A sama lokacja startowa jest niezwykle ciekawa, włącznie z rozwojem całej historii. Ponadto, Evoker potrafi szybko latać (ale aktywować te opcję możemy raz na 5 minut) dzięki swoim skrzydłom, a zależności są identyczne, jak w przypadku Dragonriding, przy czym nasza prędkość przelotowa sięga wtedy 380% (a nie ponad 800, jak na dużym smoku). No i nie możemy wykonywać wielu akrobacji, ani dolecieć w aż tak wysoko położone miejsca, ale to fajne urozmaicenie.
Talenty wracają do pierwotnej formy, dostarczając mnóstwo różnych możliwości - można powiedzieć, wreszcie!
W najnowszym Dragonflight czuć wreszcie, że postać ma fundamentalne znaczenie, a ekwipunek zdobywamy na przeróżne sposoby. Możliwości naszego bohatera zmieniają się i ewoluują razem z kompletnie nowym systemem talentów. Ten przypomina rozwiązania znane z początków World of Warcraft, ale tym razem różne drzewka umiejętności przypisane są do konkretnej specjalizacji. W jednym momencie rozwijamy więc dwa osobne "buildy". Jeden przypisany do rasy, drugi do klasy. W internecie znajdziecie już najbardziej rekomendowane ułożenie talentów (gra nawet sama może podpowiedzieć podstawy, jeśli chcemy), ale to właśnie sprawia, że aż chcemy inwestować w naszą postać i odkrywać jej możliwości. Byłem wielkim zwolennikiem talentów swego czasu, bo ludzie potrafili zaskoczyć cały serwer, budując bohatera i jego wielką siłę na własnych zasadach. Inwestowali w to, co akurat było potrzebne w danym rajdzie. Albo w przypadku PvP, większe były możliwości kompletnej neutralizacji przeciwnika.
Tutaj wygląda to bardzo podobnie. Możliwości jest mnóstwo, co od razu przywodzi na myśl spore problemy z balansem, ale jako takich nie uświadczyłem. Oczywiście, jak to na początku każdego dodatku bywa, są wyraźnie silniejsze klasy od reszty (jak Szaman). Nie ma jednak żadnych problemów z walką w trybach PvP, a te są wreszcie mocniej uzależnione od sprzętu, który możemy sobie sami wyprodukować. Do życia powracają profesje, które otrzymały specjalny system rozwoju, znacznie przypominający to, co było kiedyś. Dużo elementów ekwipunku ma teraz miejsca na gemy, więc Jevelcrafting również wraca do łask. Wielkie znaczenie mają też wszystkie te profesje, gdzie możemy stworzyć sobie sprzęt, bo ten nie będzie już odstawał od itemów heroicznych. To duża i bardzo pozytywna zmiana. Ponadto możemy, za pomocą specjalnego panelu (jak auction house), zlecić jakiemuś crafterowi wykonanie dla nas danego przedmiotu lub elementów potrzebnych do jego konstrukcji. No i wreszcie, profesje podzielone zostały na pięć poziomów wtajemniczenia. Im wyższy, tym więcej opcji mamy do wykonania. Możemy choćby dodać do naszego pancerza dodatkowe miejsce na gem lub kolejną ze statystyk. Profesje wbija się trudniej (jak 10 lat temu), ale czerpiemy z nich znacznie większą satysfakcję.
Sytuacja wygląda bardzo podobnie w przypadku instancji. Te stały się nieco bardziej wymagające i rozbudowane. Dragonflight wprowadza łącznie 4 nowe instancje dla postaci od 60 do 70 poziomu i 4 dostępne wyłącznie dla 70 poziomu. Ponadto jest także jeden duży rajd z 8 bossami. Nowy sezon Mythic+ wystartuje niebawem, a razem z nim pojawią się też 4 nowe instancje przeznaczone dla najbardziej doświadczonych graczy. Tych miejsc nie zobaczą ludzie, którzy nie wypracują sobie pozycji w gildii i nie zostaną zaproszeni do zabawy, ubijając najbardziej wymagających przeciwników. Oczywiście, dalej najłatwiej i najszybciej do takiego lochu dostaną się gracze, którzy preferują rolę healerów. Dlatego łatwiej mają nowo utworzeni Evokerzy, bo tam przynajmniej można sprawdzić naszego smoczka w bojowych i trudnych warunkach. Niezmiennie brakuje też tanków, a zdecydowana większość graczy przyjmuje postać DPSa. Blizzard postanowił także kompletnie przebudować interfejs użytkownika, dodając rozszerzenia i możliwości znane z modów społeczności. Wygląd jest teraz o wiele bardziej przystępny, nowoczesny i płynny, a My mamy o wiele większy wpływ na progi dostępności. Gra stała się przyjazna dla osób nie w pełni sprawnych, które potrzebują różnego wsparcia przy zabawie. Tym samym World of Warcraft powinien trafić do jeszcze szerszego grona odbiorców. Super!
Podsumowanie - World of Warcraft: Dragonflight to najlepszy dodatek od wielu lat
Nie sposób w jednej recenzji opisać absolutnie wszystkich nowości wprowadzonych w tym dodatku (jest ich całe mnóstwo i będzie regularnie dochodzić w aktualizacjach). Mamy oczywiście nowy wygląd itemów, nowe mounty, pięć nowych stref na Smoczych Wyspach (dużych, a nawet największych, jak w przypadku Azure Span, ładnych i klimatycznych) i szereg zmian w samych mechanikach, z czego największą jest właśnie Dragonriding. Nowa wyspa prezentuje się wspaniale, zachwycając swoją rozbudowaną, wielopoziomową konstrukcją - zadania i wskazówki ukryte na szczytach gór czy w wysokich wieżach strażniczych robią wrażenie. Graficznie World of Warcraft również wiele zyskał. Mam tu na myśli szczegółowość każdego z obszarów, czy wygląd samych czarów i zaklęć. Fabuła jest prosta i przystępna, wracając swoją konstrukcją do dawnych, najlepszych lat. Po drodze obejrzymy wiele różnych cut-scenek, spotkamy znane postacie, zobaczymy też dziesiątki reżyserowanych sytuacji, a same questy fabularne są bardzo zróżnicowane i wciągające. Do tego wreszcie czemuś służą, bo bez nich nie zdobędziemy podstawowych, kluczowych mechanik i nie popchniemy naprzód rozwoju naszej postaci. A to ma fundamentalne znaczenie dla zabawy. Nie trzeba, a wręcz nie powinno się tylko grindować (wreszcie!), co jest miłą odmianą po kompletnym spłyceniu tej gry w Shadowlands.
W zasadzie trudno mi znaleźć jakieś większe wady i życzę nam wszystkim, by Blizzard zadbał o właściwe aktualizacje i odpowiednią zawartość w niedalekiej przyszłości. Po beznadziejnie wspieranym Shadowlands (ależ ja mam problem z tym dodatkiem) to będzie kluczowe, by WoWa dalej utrzymać przy życiu. Odzew społeczności jest znakomity, a serwery wyglądają na wypełnione po brzegi. Na swojej drodze co kawałek spotykałem drugą osobę. Całe szczęście, że zniknęła moc artefaktów, a potężne przedmioty można teraz stworzyć przy zabawie profesjami, ale nie tylko. Dla mnie intrygująca była każda kolejna godzina spędzona z tym dodatkiem i jeśli tylko macie podobne doświadczenia do mnie, czyli biegaliście po Azeroth w starych, dobrych czasach, to Dragonflight przywraca to, za co pokochaliście te grę. Śmiało kupujcie i odpalajcie!
Ocena - recenzja gry World of Warcraft: Dragonflight
Atuty
- Bardzo przyjemny system rozwoju postaci, który zajmuje niewiele czasu
- Dużo zadań fabularnych, które są rozbudowane i wystarczają w zupełności do tego, by wbić maksymalny, 70 poziom
- Latanie na smokach jest kapitalne, sprawia mnóstwo radości i wymusza kombinowanie
- Wyspa smoków została zaprojektowana z polotem i pomysłem. Jest wielopoziomowa i zawiera szereg ukrytych smaczków
- System talentów wrócił do swoich korzeni, łącząc nie tylko klasyczne talenty, ale także te odpowiedzialne za specjalizacje + talenty legendarne i klasowe
- Świetne usprawnienia w grafice. Detali jest więcej, tekstury są ładniejsze, a efekty czarów ciekawsze
- Nowa klasa, Evoker, sprawia sporo radości, ale nie jest doskonała
- Bardzo udany end-game, ciekawe instancje i świetny, nowy interfejs
- Duży potencjał na ciekawy rozwój w przyszłości
Wady
- Niestety nowa klasa jest dość mało rozbudowana. Niewiele tutaj czarów ofensywnych i leczniczych (więcej pasywnych). Gameplay Evokerem opiera się głównie na spellach obszarowych
- Gra przy pełnych detalach ma wysokie wymagania sprzętowe (szczególnie z włączonym ray-tracingiem)
- Zadania poboczne dalej są monotonne i polegają na tym samym - zbierz 5 skór czy 10 jajek
- Drobne problemy w balansie postaci (ale to normalne po premierze, wyjdą aktualizacje)
World of Warcraft: Dragonflight to zaskakująco dobry dodatek, na który nikt z nas nie czekał. Chociaż wydawało się, że historia smoków nie będzie tak ciekawa, jak Lich Kinga z WoTLK czy nawet świata Pand z niesławnej Pandarii, to szereg wprowadzonych rozwiązań skutecznie to wynagradza. Dragonflight oferuje mechaniki, które zmieniają odbiór całej gry.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (34)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych