Alan Wake II - recenzja i opinia o grze [PS5, XSX, PC]. Surrealistyczny rollercoaster
Alan Wake to jedna z tych gier, dla których swego czasu zainwestowałem w Xboksa 360. Czerpiąca z literatury i filmów grozy produkcja zrealizowana w konwencji horroru psychologicznego była jednym z największych osiągnięć tego gatunku w cyfrowej przestrzeni od czasu Silent Hilla 2. Teraz mrok wrócił 13 lat po premierze oryginału. Gdy czytasz tę recenzję jej autor próbuje pozbierać się po 18 godzinach napędzanych obłędem i koszmarem, w którym fikcja pożera rzeczywistość, a rzeczywistość przenika fikcję. Zapytasz więc – czy ostatecznie była to bardzo głęboka królicza nora czy bełkot pozbawiony sensu? A może sens kryje się w norze? Tylko jak ją znaleźć, skoro królik nie żyje?
Saga Anderson to młoda i ambitna agentka FBI. Do miasteczka Bright Falls położonego w stanie Waszyngton nad malowniczym jeziorem Cauldron Lake zostaje wysłana, by zbadać kolejną ofiarę brutalnego mordu. Pozbawione serca, zmaltretowane nagie ciało zostało porzucone w lesie na terenie rezerwatu. W trwającym śledztwie Sagę wspiera agent specjalny Alex Casey, a Bright Falls bardzo powoli odkrywa przed parą swoje tajemnice. Szarobura sceneria moczarów skąpana w deszczu, gęsty las, klejące się do butów błoto, zarośnięty budynek niegdyś prosperującego marketu, drewniane chaty oświetlane jedynie światłem latarki - to wszystko buduje ciężki, osobliwy, lepki wręcz klimat. Przeczesując okolicę budzącą z każdą chwilą coraz większy niepokój, ubrany w przeciwdeszczowy płaszcz z inicjałami FBI czułem się jak bohater pierwszego sezonu „True Detective”. Atmosfera Alan Wake II od pierwszych minut hipnotyzuje i przytłacza jednocześnie stawiając przed graczem kolejne pytania. Kim była zamordowana osoba? Czemu mieszkańcy miasta zdają się znać Sagę skoro jest tu pierwszy raz? I czy mamy do czynienia z seryjnym mordercą czy kultem czekającym na powrót ich mentora... Alana Wake'a.
13 lat temu śledziliśmy wydarzenia pierwszej części gry i 13 lat minęło w grze od zaginięcia jej bohatera. To tylko jeden z wielu elementów burzących czwartą ścianę i pozwalających niejako poczuć to, co czuje protagonista serii. Czy Alan nadal tkwi w mroku, nieświadomy upływającego czasu, a może to z jego powodu rozgrywa się kolejny koszmar? Wake jest oczywiście drugą, grywalną postacią, ale w przeciwieństwie do Sagi przemierza ulice Nowego Jorku, na którego rzeczywistość i wygląd wpłynęły napisane przez niego samego kryminały. Nowy Jork Alana, którego stan psychiczny jest bardziej niż wątpliwy, to miejscówka rodem z thrillera neo-noir nie tyle zanurzona, co wręcz topiąca się w surrealistycznej atmosferze. Pełna absurdu, niedopowiedzeń i przerażających projekcji, w których przywołany klimat z „True Detective” przeobraża się w pełne bujnych metafor migawki rodem z najlepszych filmów Davida Lyncha. Czy będziesz potrafił odróżnić fakty od fikcji? Czy to senny koszmar czy piekło? I skąd w tym całym horrorze wziął się Alex Casey, bohater książek napisanych przez Alana? I zaraz zaraz - czy Alex Casey to nie jest przypadkiem partner wspomnianej agentki Sagi? Książka przenika rzeczywistość czy rzeczywistość została przepisana na strony kryminału? Nic nie rozumiesz? To może pomoże fakt, że Casey wygląda jak Sam Lake, dyrektor kreatywny studia Remedy odpowiedzialnego za grę Alan Wake II? Podpowiem. Nie pomoże.
Nieco rozciągnięty i powolny początek gry w skórze Sagi doskonale buduje napięcie, by wprowadzić na arenę działań Alana i zmienić charakter gry w bardziej survivalowy, choć w dalszym ciągu podzielony na rozdziały i z mniejszą liczbą starć niż w oryginale. W pewnym momencie gry mamy już nawet możliwość płynnego przeskakiwania między postaciami, by poznawać historię z dwóch perspektyw, zmierzających do wspólnego celu. I pod tym względem Alan Wake II to jedna z najlepszych, przeznaczonych dla singlowego gracza przygód ostatnich lat. Zadałem w pierwszych akapitach dużo pytań, na które nie znajdziecie tu odpowiedzi, ale uwierzcie mi – 18-godzinny koszmar ostatecznie zawiązuje większość wątków, jest bardziej spójny niż w pierwszej części, a jednocześnie otwiera furtki do różnych interpretacji i ewentualnego zamknięcia trylogii, na które mam nadzieje, nie będziemy musieli czekać kolejnych 13 lat.
Wróżbitka Saga
Zarówno Alanem jak i Sagą gra się ciut inaczej, ale do systemu walki jeszcze przejdziemy. Teraz o czym innym, równie ciekawym. Czarnoskóra agentka jak na pracownika FBI przystało, potrafi w swoim umyśle stworzyć swoiste biuro terenowe, by analizować zebrane fakty i poszlaki na specjalnej ścianie łącząc poszczególne elementy czerwonym sznurkiem. Znacie to doskonale z filmów kryminalnych, a gracz wszystkie znalezione dowody musi samodzielnie układać na tablicy, co jest wbrew pozorom banalnie proste. Nie można się pomylić, zebrane poszlaki umieścimy zawsze tylko w jednym, przewidzianym do tego miejscu, a gdy będziemy chcieli ułożyć je źle, Saga skomentuje, że nasza dedukcja nie ma sensu. Przy czym nawet biorąc namiar na te ograniczenia i brak swobody, układanie siatki powiązań jest niesamowicie satysfakcjonujące i pozwala odkryć nowe opcje dialogowe z NPC-ami, rozwiązać puzzle czy otworzyć nowe wątki prowadzące do nowych miejsc. Małym zgrzytem może być jedynie fakt, że czasem sami domyślimy się odpowiedzi, zanim zrobi to na tablicy Saga, a można mieć też pewien zarzut do nadprzyrodzonych zdolności agentki związanych z profilowaniem podejrzanych postaci.
Często na bazie zebranych dowodów nie jesteśmy w stanie poznać faktów i domyśleć się prawdy, wtedy odpalamy sobie Sagę, która siada w pokoju przy zdjęciu podejrzanego, zaczyna myśleć przywołując różne mroczne wizje, by po chwili dojść do zaskakujących wniosków, które pozwolą pchnąć śledztwo dalej. Mi to aż tak bardzo nie przeszkadzało, bo w Alan Wake II jest przecież wiele elementów fabuły zmuszających nas do kwestionowania tego, co widzimy na ekranie, ale domorośli detektywi lubiący sami dojść do rozwiązania mogą kręcić wąsem. Co trzeba zaznaczyć w recenzji, z czasem do szafki z dokumentami trafią także teczki z innymi sprawami, które rozłożymy na tablicy, również związane ze znajdźkami jak tajemnicze pudełka śniadaniowe poukrywane w Bright Falls czy rysowane kredą rymowanki. Twórcy wytłumaczyli bowiem fabularnie nawet obecność skrzynek z zapasami amunicji czy wspomniane poboczne aktywności (pamiętajcie by głaskać wszystkie napotkane poroża jeleni!), za co należy im się kubek czarnej jak północ w bezksiężycową noc kawy.
Alan Wake - w krainie mroku i absurdu
U Alana Pałac Umysłu to bardziej Mroczna Strefa, ale zasada działania tej mechaniki jest podobna jak u agentki FBI. Do pomieszczenia obrazującego umysł pisarza, podobnie jak u Sagi, możemy przenieść się błyskawicznie za pomocą jednego przycisku. Bez zbędnych loadingów (moc SSD!), w ułamku sekundy zmienia się sceneria, w której u Alana na pierwszym planie pojawia się maszyna do pisania. Zagubiony i zdezorientowany poeta ma również dostęp do specjalnej tablicy, ale umieszcza na niej przede wszystkim zdjęcia zwiedzanych lokacji oraz odkryte podczas eksploracji „wątki" (słowa-klucze) z powieści kryminalnych, których bohaterem jest wspomniany Alex Casey. Odpowiedni „wątek" przydzielony do danej miejscówki sprawia, że możemy napisać historię na nowo, dzięki czemu zmieni się również otoczenie wokół nas. Jak to działa? Drogę blokuje wykolejony pociąg metra? Zmieńmy opowieść znaną z powieści tak, by można było przez niego przejść dalej, ale konsekwencją będzie śmierć ludzi w wagonie. Czy to dalej fikcja, czy może uśmierciliśmy właśnie kilkadziesiąt istniej ludzkich? Tego nie wiemy. Mechanika, choć w teorii nieco zakręcona, jest w sumie prosta w realizacji dobrze przy tym wpisując się w pokręcony labirynt scenariuszowych doznań. Czasem można w ten sposób stworzyć nawet kilka wersji tej samej lokacji, a żonglowanie wątkami potrafi nie tylko pchnąć fabułę do przodu, ale i otworzyć przejścia do przedmiotów kolekcjonerskich.
Sam gameplay nasuwa skojarzenia z takimi tytułami jak Resident Evil 4 czy The Last of Us. W przeciwieństwie do pierwszej części Alana kamera została zawieszona bliżej postaci, co ogólnie dobrze wpłynęło na prezentację gry. System walki, pisząc szczerze, nie jest idealny, choć kluczową rolę odgrywa ponownie światło. Przeciwników w Alan Wake II najpierw musimy pozbawić mrocznej „tarczy” naświetlając ich latarką, a dopiero potem możemy już ołowiem oddzielić kości od mięsa. Ponadto oświetlone miejsca w lokacjach pełnią rolę savepointów (choć w kluczowych momentach gra tworzy również checkpointy) i bezpiecznych oaz, w którym wrogowie nas nie widzą, a my możemy chwilę odetchnąć. Zabawa światłem nabiera też drugiego dna w scenariuszu Alana, który używając specjalnej lampy może pochłonąć energię z jednego źródła światła i przenieść ją do innego (np. z włączonych świateł auta do latarni w tunelu metra). Nie chodzi tylko o tworzenie kolejnych bezpiecznych oaz, bo światło, podobnie jak nadpisywanie historii „wątkami”, potrafi fizycznie zmienić otaczający nas świat i otworzyć nowe ścieżki. Z czasem będziemy musieli manipulować wieloma źródłami światła, aby znaleźć drogę do celu, choć zawsze w granicy rozsądku, by gracza nie zdążyła znużyć blokada progresu. Nadmienić trzeba, że Alan zwiedzając lokacje musi stawić czoła szepczącym zjawom i cieniom. Fakt, że większość z nich po oświetleniu latarką nie stanowi zagrożenia zmieniając się w dym wcale nie pomaga, bo gdzieś w tym stadzie zawsze czai się ten jeden wróg, który zmaterializuje się i ruszy na nas z zębami. Gra buduje więc chwilami bardzo złudne poczucie bezpieczeństwa i muszę przyznać, że przedzieranie się przez stada cieni było momentami cholernie stresujące.
Opętany? To do domu!
Mam za to pewne zastrzeżenia do wrogów, z którymi mierzy się zazwyczaj Saga, bo choć modeli opętanych jest całkiem sporo i dysponują zarówno nożami, wielkimi młotami, jak i sierpami, którymi potrafią nawet rzucać, to jednak charakter walk zazwyczaj jest podobny. Poza starciami z wilkami, które są nieprzewidywalne i ich zachowanie zawsze wzbudzało we mnie panikę, nie ma tu nazbyt zróżnicowanego bestiariusza. Podobnie jest z pojedynkami z bossami, których klimat podbija wprawdzie brak widocznego paska zdrowia i budująca atmosferę grozy prezentacja, to jednak brakuje bardziej kreatywnych pomysłów na rozgrywkę w tych sekcjach. I choć sam efekt zadawania obrażeń pistoletem, strzelbą, rakietnicą na flary czy kuszą jest całkiem przyzwoity (Alan i Saga mają unikalne dla siebie bronie), to bez problemu wskazałbym kilka gier, które zrealizowały to lepiej.
Alan Wake II posiada trzy poziomy trudności i Normal wydaje się optymalnym wyzwaniem. Na najniższym, fabularnym poziomie wrogowie zbyt szybko padają, przez co ulatnia się gdzieś klimat survivalu i czyhającego niebezpieczeństwa psując odbiór historii. Trzeba jednak zauważyć, że autorzy gry spowolnili względem pierwowzoru postacie, przez co ich ruchy wydają się dość niezdarne w porównaniu do błyskawicznie poruszających się opętańców. W ciasnych lokacjach, gdzie przeszkadza też kamera, generuje to problemy, bo zarówno unik, który możemy stosować również leżąc na ziemi, jak i przeładowanie broni, są bardzo ślamazarne. Gdy dodamy, że zarówno Alan jak i Saga po 3-4 trafieniach tracą życie i nie dysponują atakami w zwarciu (poza możliwością odpalenia wcześniej ekwipowanej flary), można się czasem na grę mocno obrazić.
Zdarzało się, nie ukrywam, że po kolejnej śmierci byłem zirytowany i przeklinałem pod nosem. Jasne, uzdrawiać postacie i starać się trzymać poziom życia na wysokim poziomie można z pomocą różnych medykamentów, ale podczas owijania ręki bandażem w każdej innej grze zdążylibyście upolować, oskórować i zjeść łosia. Może dlatego Alan (jak i Saga) w przeciwieństwie do jedynki nie wypluwa już płuc po przebiegnięciu 10 metrów (pamiętna szybko malejąca stamina) i został uzbrojony w nieograniczony sprint, o ile ślimacze ruchy można sprintem w ogóle nazwać. Mnie w sumie ta swoista bezradność nakręcała, momentami budując jakże pożądane poczucie zaszczucia i zapewne taki był cel autorów gry. Zwłaszcza, że po osłabieniu wroga światłem również mamy pewien handicap w postaci czerwonych, słabych punktów na ciele maszkar, w które jeśli trafimy zadamy znacznie większe obrażenia. Oszczędzając przy okazji amunicję, która - podobnie jak baterie do latarki - jest momentami dość deficytowa.
Grzebanie w trupie
Zarządzanie ekwipunkiem podzielonym na małe kwadraty działa w Alan Wake II podobnie jak w Resident Evil - plecak z czasem możemy powiększyć (dla każdego bohatera osobno), ale w pewnym momencie broni, amunicji, medykamentów i przedmiotów pomocniczych będzie tyle, że część trzeba będzie zostawić w jednym z pudeł, które – no nie zgadniecie - działają jak skrzynie ze słynnej serii o zombiakami. Obie postacie możemy też w trakcie gry rozwijać, choć w przypadku broni Sagi jest to zaledwie kilka usprawnień na całą grę i znacznie lepiej prezentuje się to u Alana. Agentka może jednak zwiększyć swoje umiejętności dzięki specjalnym amuletom do bransoletki zwiększającym zdrowie a nawet ratującym jednorazowo od śmierci. Nie liczcie jednak na podnoszenie statystyk i bardziej skomplikowane systemy RPG - to nie ten adres i bardzo dobrze, że autorzy nie wciskali nam na siłę sztucznie napompowanych drzewek rozwoju. Te co są w zupełności wystarczą, a i tak czasami miałem wrażenie, że mógłbym się obejść bez zwiększonej siły bełtów do kuszy czy mieszczącego więcej naboi magazynku do pistoletu. Nie to służy tu za motywację do gry i nie to nakręca progres.
Łamigłówki i puzzle środowiskowe w Alan Wake II są przyjemne i nie zawsze wszystko podają nam jak na tacy, ale wystarczy czytać notatki, korzystać umiejętnie ze wskazówek oraz mapy, by nie utknąć na dłużej. Ja nie utknąłem, choć czasami trzeba było trochę skojarzyć fakty, by pchnąć akcję do przodu. W większości przypadków rozwiązanie zagadek znajduje się w najbliższym otoczeniu, a puzzle są w miarę wiarygodne. Zbieranie poszlak i notatek, wymiana bezpieczników, rozszyfrowywanie kodów do sejfów, odnajdywanie ukrytych przez kultystów symboli czy kompletowanie elementów do inscenizacji pewnej koszmarnej sceny, to wszystko dobrze rezonuje z fabułą. Mając śrubokręt wyłamiemy kłódki w drzwiach, ale do bardziej skomplikowanych zabezpieczeń potrzebne będą narzędzia grubszego kalibru. Nie będziemy musieli jednak otwierać kamiennymi medalionami drzwi do rezydencji, by znaleźć w szufladzie złoty sygnet do zamontowania w ogrodowej fontannie otwierającej przejście do piwnicy, w której ukryte w sejfie nożyce posłużą nam do przecięcia winorośli w bramie prowadzącej do kuferka z kluczem na strych. Oczywiście i tu wyłapiemy czasem absurdy jak grzebanie w trupie podczas sekcji zwłok bez ochronnych rękawiczek, ale różne są fetysze, nie oceniam.
Pocztówka z Bright Falls
Choć produkcja jest w miarę liniowa, praktycznie w każdej lokacji czekają jakieś znajdźki i możliwość skoku na bok. Z czasem, otworem stanie przed nami bardziej otwarty świat, choć nigdy tak otwarty by zmęczyć i znużyć. Wszystko jest tu uszyte na miarę. Włamując się do jakiegoś domu nie mamy dziesiątek ikonek odpowiedzialnych za otwieranie szuflad i szafek. Będzie ich zaledwie kilka, a i tak z chęcią zajrzymy do napotkanej po drodze leśniczówki. Bo Alan Wake II stoi genialnie zaprojektowanymi miejscówkami, w których ciężką atmosferę można kroić nożem. Gdy zapuszczałem się do komisariatu policji żywcem wyjętego z „Miasteczka Twin Peaks”, przemykałem korytarzami surrealistycznego studia filmowego, próbowałem odnaleźć się w pogrążonej w mroku stacji metra czy szabrowałem pole z użytkowanymi jako domki mieszkalne kamperami z całym inwentarzem w postaci telewizorów kineskopowych, kaseciaków, zniszczonej boazerii i starych meblościanek, wszystko pachniało przyjemnym brudem, który chciałem chłonąć chochlami.
Warto przyglądać się otoczeniu i całej masie detali o jakie zadbało Remedy jak choćby zdjęcie córki Sagi w Pałacu Umysłu, rozmowy podczas jazdy samochodem czy prowadzonej tu i ówdzie kampanii na burmistrza, której echa przebijają się także w okolicznych radiostacjach. Miasto zmienia się zresztą wraz z kolejnymi wydarzeniami, pojawiają się nowe scenki, dialogi, czasem pozwalające nam nawet na jakieś wybory, które choć nie mają wpływu na historię budowały wiarygodny obraz okolicznej społeczności. Z kolei skąpana w neonach i czerwono-zielonych kolorach sceneria zgniłego Nowego Jorku to przykład lokacji, której pstrykałbym maniakalnie zdjęcia w trybie fotograficznym. Tyle, że jeszcze go nie ma, więc mogłem sobie popstrykać co najwyżej kapslem od Frugo.
Ale zakochać i tak się można a nawet trzeba. Zmęczona życiem klientka baru opowiadająca o zmarnowanych szansach, palący szluga rybak czyszczący starą łódź, kierowca autokaru domu spokojnej starości, którego rezydenci trafili właśnie na muzyczny recital w jednej z okolicznych spelun, czy dwóch braci rodem ze Skandynawii rozkręcających różne interesy (autoironiczne reklamy z udziałem Koskela Brothers są jedną ze znajdziek), to wszystko postacie z krwi i kości. Czasami zwyczajne, czasami dziwne, ale jeśli kiedykolwiek kochaliście przywoływane tu już „Miasteczko Twin Peaks”, to lepszej okazji (pomijając świetne, ale budżetowe Deadly Premonition), by poczuć ten unikalny klimat już raczej szybko nie będzie. Pomaga w tym wszystkim genialna mimika twarzy, cieniowanie skóry, animacja włosów i znakomity voice acting (przybity i ponury Matthew Porretta w roli Alana nasuwał mi skojarzenia z Johnym Wickiem), który uwiarygadnia zarówno postacie wiodące w fabule, jak i te poboczne pokroju rzucającego niepokojącymi anegdotami dozorcy. Muzyka w Alan Wake II podkreśla klimat grozy i napięcia, a czasem zaskakuje nastrojowymi utworami z pogranicza rocka, popu i elektroniki. Zwłaszcza pomiędzy kolejnymi rozdziałami historii, gdzie w przerwach twórcy gry postanowili nam umilić czas dodając opcję przesłuchania kolejnych kawałów, nierzadko powiązanych z tym, co się właśnie wydarzyło.
Nie ma takiej drugiej
Bright Falls to również przepiękne zachody słońca, gdy paleta jaskrawych barw przełamuje szarobury kontrast oraz przebogata roślinność okolicznych lasów i jezior. Światło zjawiskowo odbija się w zamkniętych pomieszczeniach, potęgując wrażenia związane z fakturą danego materiału, a jeszcze lepszy efekt widzimy na terenach otwartych, zwłaszcza w zamglonych lasach, gdzie światło klimatycznie rozchodzi się po gęstej roślinności czy asfalcie. Każdy ruch postaci został animowany, nie ma znaczenia czy połykamy tabletki leczące, przeładowujemy broń, odpalamy race czy wywarzamy śrubokrętem drzwi. I to wszystko wzbogacono o przerywniki filmowymi z żywymi aktorami, profesjonalnie zrealizowane, które w każdej innej grze pasowałyby zapewne jak pięść do oka, a tu, również dzięki świetnej grze aktorskiej, odnajdują się doskonale. Autorski silnik Northlight od Remedy wykorzystany w Alan Wake II poradził sobie bardzo dobrze na PS5, nawet biorąc pod uwagę fakt, że na pecetach dostępny jest ray tracing dający znacznie lepsze efekty odbić w lustrach czy wodzie. Wersja na konsole nie ma się jednak czego wstydzić, a jeśli zastanawiacie się czy grać w 30 czy 60 klatkach, to bez namysłu bierzcie pierwszą opcję. Grafika oferuje bardziej szczegółowe otoczenie, a filmowy klatkaż przeważnie trzyma się ustalonej wartości. Jasne zdarzały się walki z bossami, czy momenty w których światło i cień obciążały grę na tyle, że animacja trochę chrupała, ale były to sporadyczne momenty i występowały znacznie rzadziej niż w przypadku trybu w 60 klatkach.
Grając w Alan Wake II na PS5 napotkałem naprawdę niewiele bugów, te najbardziej irytujące związane były z niezsynchronizowanymi polskimi napisami oraz wywaleniem do menu konsoli w trakcie intensywnej walki z jednym z bossów. Pojawiały się też sporadyczne problemy z dźwiękiem (dziwne echo podczas dialogów), czy przenikanie postaci przez niektóre obiekty, ale to naprawdę niewiele, jak na grę takiego kalibru i to jeszcze przed stosownymi łatkami. To zdecydowanie największa gra Remedy, w dodatku rozgrywająca się w łączonym uniwersum z Control, więc warto i ten tytuł nadrobić.
Jak już zdążyłem nadmienić w recenzji - jest tu trochę Lyncha, trochę Kinga, trochę True Detective, a chyba najlepiej poczują się wielbiciele serii Silent Hill, którą Alan Wake II momentami bardzo mocno przypomina. Ten metafizyczny, przerażający i w wielu aspektach fascynujący świat atakuje nas wprawdzie czasem dość tanimi jump-scare’ami, ale klimat jaki udało się zbudować jest nie do podrobienia. Poznanie niektórych tajemnic scenariusza było dla mnie równie szokujące i odkrywcze, co swego czasu intryga kryjąca się za powstaniem koszmarnych projekcji „Cichego Wzgórza”. Tak jak i tam gra zostawiła mnie po napisach końcowych z masą przemyśleń, wątpliwości i pytań, jednocześnie przynosząc satysfakcję z tego co już odkryłem. Najlepsza singlowa historia 2023 roku? Bez kitu.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Alan Wake II.
Ocena - recenzja gry Alan Wake II
Atuty
- Duszny, surrealistyczny klimat
- Rewelacyjny design lokacji
- Przywiązanie do szczegółów
- Wielowątkowa, świetnie poprowadzona fabuła
- Oprawa audio-wizualna
- Wyważona eksploracja i wielkość map
- Pałac Umysłu i prowadzenie śledztwa
- Przyjemne zagadki i zabawa światłem
Wady
- Przydałby się bardziej zróżnicowany bestiariusz
- Małe problemy w systemie walki
- Brak synchronizacji polskich napisów
Survival horror szyty na miarę. Dzień dziecka dla fanów Davida Lyncha, mrocznych horrorów psychologicznych i kryminałów z drugim dnem. Uczta dla wielbicieli singlowych produkcji nastawionych na historię.
Graliśmy na:
PS5
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (315)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych