RoboCop: Rogue City - recenzja i opinia o grze [PS5, XSX, PC]. Usterka
Teyon, autorzy całkiem zgrabnego Terminator: Resistance wzięli się za kolejną ikonę naszego dzieciństwa. Polski deweloper rzucił się w wir walki z falą przestępczości w upadającym moralnie i finansowo Detroit, które w 1987 roku upatrzył sobie legendarny reżyser, Paul Verhoeven. RoboCop stał się ilustracją trudnej wizji, gdy ludzki mózg, a co ważniejsze, świadomość, połączono z maszyną. Historię pośmiertnej służby Alexa Murphy'ego rozszerzono w RoboCop: Rogue City, produkcji atakującej nasze zmysły sentymentem. Ten nie zawsze jest gwarantem sukcesu. Zapraszam do recenzji.
Pierwsze materiały z RoboCop: Rogue City wskazywały, że producent wyciągnął pewne wnioski z przeszłości, a raczej przyszłości, jeśli weźmiemy poprawkę na czas akcji w Terminator: Resistance. Wówczas jednak graliśmy ludzkim protagonistą. Najnowsza produkcja studia stawia Cię w roli maszyny, RoboCopa, takiego jak z drugiej wersji filmu-świadomego i łamiącego dyrektywy nadane przez jego stwórców z Omni Corp Products (OCP).
Recenzowana produkcja stoi budżetem drugiej kategorii, AA. Teyon opracowało grę pod wydawniczym okiem Nacon, które coraz śmielej poczyna sobie na rynku. Czy RoboCop: Rogue City jest poprawnym ukłonem w stronę kinowego oryginału? Scenariusz wychodzi od traumatycznych wydarzeń z pierwszego filmu i rozszerza kluczowy wątek. Nie będę odkrywczy pisząc, że motywem przewodnim jest zemsta. RoboCop musi zrobić swoje - „Drop it, scum!” - i paść ofiarą usterki, nie tylko fabularnej, ale i twórczej.
RoboCop: Rogue City - Witajcie w Detroit
Recenzowane RoboCop: Rogue City otwiera historyjka w klasycznym stylu. Wieżowiec należący do telewizyjnej stacji Channel 9 padł ofiarą obławy ze strony przestępców-a konkretniej-punk'owej brygady niejakiego Soot'a, lokalnego watażki rozprowadzającego Nuke'a, narkotycznej substancji znanej doskonale z flimu "RoboCop 2". Incydent ma na celu skupienie uwagi „Nowego Gracza" w mieście, który jak się okazuje w dalszej części przygody, jest głównym antagonistą. Tak, pierwsze chwile w RoboCop: Rogue City stanowią klasyczną czystkę oprawioną nutą zmarłego Basila Poledouris'a, autora ścieżki dźwiękowej filmu Verhoevena. W decydującej chwili nasz stalowy bohater pada ofiarą usterki oprogramowania, co nie umyka opinii publicznej. Scenariusz w RoboCop: Rogue City od tej chwili nabiera powolnego tempa.
RoboCop: Rogue City napisano w oparciu o wydarzenia z całej trylogii. Scenarzyści podjęli wątek trudnej śmierci Murphy'ego (odwiedzimy nawet miejsce zgonu policjanta), rodziny, i świadomości. Wzorem z klasycznego filmu, bohater nierzadko padnie ofiarą wizji z przeszłości. W tym miejscu muszę pochwalić twórców za użycie oryginalnej ścieżki audio, co potęguje sentyment i pozytywnie wpływa na odbiór historii. Eksplorując fragmenty coraz uboższego Detroit trafimy na masę nawiązań. Moją uwagę przykuły transparenty Delta City, na którym również skupia się jeden z wątków fabularnych. Jeśli pamiętacie RoboCopa 3, korporacyjni włodarze OCP planowali wykurzyć mieszkańców ze Starego Detroit, aby postawić nowe miasto dla elit.
W ninieszej recenzji muszę przyznać, że narrative designerzy spisali się poprawnie, choć nie do końca. Główny antagonista jest pozbawiony charyzmy i choć ewidentnie zdaje się kimś z wyższych sfer, o typowo wielkopańskich manierach, szybko ulatuje z niego ten efekt tajemniczości, choć jego plany są dużo ambitniejsze niż kontrola przestępczego półświatku Detroit. Nie brakuje wiecznie wymagającego komendanta Reeda, a Anne Lewis stoi murem za RoboCopem, dopóki twórcy nie pozwolą jej na chwilowy odpoczynek od służby. Becker z OCP ma wieczne pretensje do Murphy'ego o niesubordynowane działania, a cała intryga zaczyna nabierać kształtów. Będzie dużo rozmów i opcji dialogowych, o czym za chwilę. Narracja w RoboCop: Rogue City pomimo kilku uchybień, może się podobać.
RoboCop: Rogue City - w półświatku zbrodni
W recenzowanej grze istotną rolę odgrywa eksploracja świata przedstawionego i jego mieszkańców, w tym przypadku miasta Detroit. Określenie „półświatku” świetnie pasuje do konstrukcji poziomów. Do dyspozycji gracza oddano kilka większych obszarów, z kilkoma odnogami, licznymi znajdźkami (tutaj zacnie nazwane Dowodem Zbrodni) i możliwością interakcji z NPC. Od zupełnie randomowych konwersacji (nie ma ich zbyt wiele) po opcję wystawienia mandatu lub pouczenia. W tym zakresie wybór należy do nas. Jego wpływ na rozwój przygody jest praktycznie znikomy, choć zapowiadało się inaczej. Tutaj ujawnia się ponury syndrom Terminator: Resistance, gdy wybór nie zawsze ma większe znaczenie. Sprawdza się natomiast w kilku sytuacjach. Szkoda, że tej narracji nie wypośrodkowano. Teyon muszą się jeszcze trochę nauczyć.
RoboCop: Rogue City do dość rutynowy model rozgrywki, zupełnie jak na służbie policyjnej. Robo dostaje sprawę, wyrusza na dany obszar i kontynuuje śledztwo. Rozgrywki nie oparto wyłącznie na czyszczeniu kolejnych dziupli bandziorów. O niej samej opowiemy w kolejnych akapitach. Na potrzeby różnorodności zaimplementowano misje poboczne, często z własną historyjką. Od tropienia zaginionej fury S-600, obsługi interesantów na komendzie policji, czy pobicie rekordów na strzelnicy po coś tak oczywistego, jak odnalezienie dziecka grającego zbyt długo w kosza z rówieśnikami. Każdej takiej opowieści towarzyszą oczywiście dialogi i nierzadko odnosiłem wrażenie, że są sztucznie przedłużane, a postacie pozbawione wyraźnych emocji. RoboCop: Rogue City pachnie trochę grą RPG i nie zawsze świeżo.
W każdym fragmencie miasta lub lokacji zawarto opcjonalne reczy do wykonania. Ich zakres kompletacji sumuje tzw. Ewaluacja RoboCopa. Pamiętacie siedzonko Robo z filmów? Przeniesiono je do świata gry i zgodnie z materiałem źródłowym, ulokowano na posterunku policji. Spędzimy na komendzie wiele chwil. W przerwach między misjami czekają na nas rozmowy z panią psycholog i pada nawet pytanie, jak chcemy być określani - jako Murphy czy RoboCop? W ramach wypełniania zadań, odstrzeliwania głów (tak, słynne Auto-9 ma tę filmową moc) i zbierania przedmiotów, system przyznaje nam ocenę końcową i ilość punktów doświadczenia. Dzięki nim usprawniamy kluczowe moduły bohatera jak pancerz, optykę czy software. Problem w tym, że grając w RoboCop: Rogue City zupełnie nie odczuwałem tego progresu.
RoboCop: Rogue City - pancerz to nie wszystko
Recenzowana gra nie stroni od usterek. Głęboko liczyłem, że deweloperzy zadbają o stabilność, AI wrogich jednostek, poprawną detekcję obrażeń i co ważniejsze, równą oprawę wizualną. RoboCop: Rogue City, choć ma w sobie cechy kiku gatunków (shooter FPP, RPG), jest po prostu sztywne. Sterowanie Robo jest autentyczne i poprawnie ogranicza możliwości ruchowe bohatera, co jest in plus. Kuleje niestety walka. Wymiany ognia są sztampowe, bez polotu, i choć tynk odpadnie z filarów, polecą szyby, tak gra nie radzi sobie z poprawnym renderowaniem grafiki. Czasem jest naprawdę ładnie, zwłaszcza za dnia, by nocą było po prostu brzydko. Dramatyczne pod kątem wydajności okazują się sekwencje przy asyście ED-209, kultowej, dwunożnej maszyny z potężnymi działami, i pierwszego zmechanizowanego zagrożenia czyhającego na RoboCopa w filmie. Twórcy uczynili z takich akcji coś w rodzaju rywalizacji o to, kto ubije więcej oprychów. Wszystko fajnie, ale przy tak rwącej animacji, a grałem w trybie wydajności, nie da się dobrze bawić.
RoboCop: Rogue City nie pozwala na żadną taktykę. Sekcje związane stricte z „czyszczeniem dziupli" to korytarzowy shooter i choć fajnie jest uruchomić sobie wizjer, który naprowadza na cel, tak nie ma tutaj wyzwania. Twórcy pozwalają w kolejnych poziomach wrogom na granatniki, miny, karabiny snajperskie, a nawet motocykle, lecz w ich działaniu nie ma żadnej organizacji. Czy trudno jest w dzisiejszych czasach opracować grę, która zapewni inteligentnych adwersarzy? Bandziory nie tylko pchają się pod lufę, czy stoją w bezruchu, gdyż czasem zdarzy im się biec w stronę ściany i strzelać. By się upewnić czy to kwestia poziomu trudności, przełączyłem się na wyższe wyzwanie. Różnica polega na wytrzymałości bohatera i wrogów, bo reszta zostaje bez zmian, czyli nadal słabo. Udźwiękowienie produkcji trochę nadrabia, ponieważ Auto-9 wystrzeliwuje serie z pompą, i przy dobrym nagłośnieniu można się wkręcić.
Jakie naprawdę jest RoboCop: Rogue City? Miałem mocne oczekiwania wobec gry Teyonu. Minęło wiele lat, odkąd RoboCop wystąpił w grach. Niestety, zderzyłem się ze ścianą błędnych decyzji i niedopracowań. Zupełnie jakby interesujące koncepcje znalazły się na kursie kolizyjnym z technikaliami. Dlaczego w grze jest tak wiele ekranów ładowania? Obszary miasta są niemal puste, a garstka NPC wiosny nie czyni. Ma to swój lekko kameralny klimat, lecz nie na dłuższą metę. Napisano ciekawą narrację i twórcy mieli pomysły, których wykonanie odstaje od ambicji. Z kolei sekcje strzelane sztucznie wydłużono, zupełnie niepotrzebnie. Zabrakło odpowiedniego balansu. Niemniej, RoboCop: Rogue City zapewne przekona do siebie wielkich fanów produkcji. U mnie pod koniec przygody działał głównie sentyment, ponieważ grę szybko dopada powtarzalność, pomimo szczerych chęci twórców. Następnym razem powinno być lepiej.
Ocena - recenzja gry RoboCop: Rogue City
Atuty
- Klimat filmów
- Konstrukcja poziomów
- Dobry vocie-acting
- Ciekawe zadania poboczne
Wady
- Błędy w oprawie
- Mocne spadki wydajności
- Zerowe SI wrogów
- Wydłużone dialogi
- Momentami gra jest na siłę przedłużana
RoboCop: Rogue City próbuje zaangażować, proponuje różnorodność, a jednak popada w utarte schematy. Nie jest dziełem kiepskim, lecz bardziej rozczarowującym. Szanuje materiał źródłowy, lecz nie bawi na dłuższą metę. Stara się zachęcić do eksploracji, lecz odrzuca topornością świata. Skoro ja potrafiłem znaleźć te usterki, twórcy również powinni. Można wyrwać na promocji.
Graliśmy na:
PS5
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (161)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych