Morbid: the Lords of Ire - recenzja gry. Budżetowy, ale przyjemny soulslike
Samotnie wędrująca po świecie, znana tylko jako Strider, wojowniczka przybywa do krainy Ire, gdzie poproszona zostaje o zgładzenie pięciu lordów, odpowiedzialnych za toczące krainę zepsucie. Uzbrojona z początku jedynie w miecz, niesiona potrzebą zwalczania zła zawsze, gdy stanie na jej drodze, wyrusza w śnieżne regiony krainy, ku przeznaczeniu.
Biorąc pod uwagę, jak ciepło została przyjęta poprzednia gra studia, "Morbid: the Seven Acolytes" - pixelartowy action RPG z mocno horrorowym, lovecraftowym klimatem, przedstawiony w rzucie izometrycznym - aż dziwi się człowiek, jak ambitnie wysoko postawili sobie poprzeczkę twórcy przy kontynuacji, która przechodzi w pełne 3D, gatunek zmieniając na soulslike, wyraźnie inspirując się dokonaniami From Software, czasami bardziej, kiedy indziej mniej subtelnie.
Rzecz w tym, że zrobienie dobrej jakości gry tego typu nie jest wcale łatwe. Mamy już na rynku kilka dobrej jakości blueprintów, ale nawet ich bezczelne skopiowanie wymagałoby nie lada talentu, czasu i mocy przerobowej. Tymczasem "Morbid: the Lords of Ire" robiło -podobno - około 15 osób. To niedorzecznie mała liczba, jak na dzisiejsze czasy i tytuł z takimi ambicjami. Z jednej strony czuję ogromny podziw dla twórców, bo udało im się zbudować ostatecznie całkiem udaną grę, z drugiej... No widać i czuć tę budżetowość całego projektu - zwłaszcza, kiedy dopiero co grało się w coś lepszego, a ja wszedłem w recenzowaną grę bezpośrednio z "Elden Ringa", więc z początku drażniła mnie do granic możliwości.
Morbid: the Lords of Ire - recenzja gry. Nie długa, nie krótka, lecz w sam raz
Gra podzielona jest na pięć, z grubsza liniowych krain (sześć, jeśli liczyć razem z całkiem rozległym hubem). Najpierw pokryte śniegiem góry Rimehold, później przegniłe miasteczko portowe Dunghaven (przezabawna nazwa), zgniła, obrócona w kamień wioska fabryczna w Cinder Valley, stolica Ire, Irelia oraz gniazdo, w którym znajduje się ostatni z lordów, Thorax. Raz na jakiś czas możemy odbić w bok, aby po maksymalnie kilku minutach dojść do jakiegoś przedmiotu - nowej broni, jednorazowego przedmiotu albo run do ulepszania broni - a i na każdej mapie do odnalezienia jest postać, która pomoże nam w naszej przygodzie, wykonując dla nas różne usługi w hubie, oraz ukryty sub-boss, za pokonanie którego dostaniemy nową broń. W drugiej połowie gry mapy robią się trochę bardziej zawiłe, a mocno bijący przeciwnicy potrafią sprawić, że człowiek czuje się jak w Soulsach czy Bloodborne - błagając o kolejny checkpoint albo skrót do poprzedniego - lecz przez większą część zabawy lokacje nie imponują jakoś specjalnie architekturą i kompozycją. Co ciekawsze obrazki starałem się łapać na screenach.
Mogłoby się wydawać, że pięć poziomów, to niewiele, ale jak to zwykle bywa w tego typu produkcjach, przebrnięcie przez nie potrafi napsuć trochę krwi, więc większość odcinków od checkpointa (tutaj w formie ołtarzyków, przy których możemy medytować) do checkpointa będziemy powtarzać więcej, niż jeden raz. Myślę, że pojedyncze przejście gry powinno zająć, uśredniając, około 12 godzin. Ostatecznie dużo zależy od umiejętności gracza. Fabułę poznajemy z grubsza tak, jak zwykle w Soulsach: czytając przygotowane przez twórców opisy miejsc, przedmiotów i przeciwników, dostępne w uzupełnianej na bieżąco encyklopedii świata. Nie jest to jednak poziom From Software i bliżej końca przestało mnie już interesować kim jest kolejny lord na mojej drodze.
System walki na pierwszy rzut oka może wydawać się być odrobinę topornym. Wrogowie często nie reagują w żaden widoczny sposób na nasze ataki albo, co gorsza, raz reagują, a raz nie, przez co łatwo się zagapić i dostać ciosem, który powinien być raczej łatwy do uniknięcia. Bronić można się na kilka sposobów. Zwykły blok uszczupla zielony pasek wytrzymałości, ale pozwala uchronić się przed utratą zdrowia (przynajmniej dopóki nie zostanie przełamany, kiedy wytrzymałość zjedzie do zera). Z pozycji bloku możemy wykonać również parowanie z kontrą, w ostatniej chwili przed dojściem ataku wciskając R1 - czyli lekki atak Strider. Jest to zdecydowanie najbardziej korzystna forma obrony, bo nie dość, że od razu zadaje solidne obrażenia przeciwnikowi, to jeszcze uszczupla jego pasek wytrzymałości, a jeśli uda nam się go wyzerować, możemy wyprowadzić niedorzecznie mocny brutalny atak, który często dosłownie kończy walkę (chyba, że bijemy akurat bossa). Trzecią opcją jest klasyczny unik - albo krótki "krok w bok" albo dłuższy, ale i pożerający większą część paska wytrzymałości przewrót. Z początku był to mój ulubiony sposób na unikanie obrażeń, choć kiedy odkryłem jak zepsute są tu riposty, niemalże z niego zrezygnowałem. W temacie ataków mamy absolutną klasykę - lekki atak z prostym combo, ciężki atak pozwalający przebić się przez napad szału przeciwnika oraz wystrzał z pistoletu, przerywający obecną akcję i zdejmujący całkiem pokaźną część paska wytrzymałości wroga. Co ciekawe, mamy dostępny jedynie jeden pocisk, który odnawia się automatycznie po pokonaniu wroga, co wprowadza element strategii nawet do najprostszych starć z więcej, niż jednym wrogiem. Ewentualnie można próbować zachodzić wrogów od tyłu i od razu walić brutalnym atakiem - skuteczna strategia, biorąc pod uwagę kurzą ślepotę przeciwników.
Morbid: the Lords of Ire - recenzja gry. Co kryje przed nami kraina Ire?
Eksploracja terenu i potyczki z większą ilością wrogów potrafią lekko irytować, jako że animacje naszej postaci są raczej sztywne, a AI wrogów potrafi się od czasu do czasu pogubić. Raz jeden z bardziej upierdliwych wrogów, po tym jak próbowałem przed nim uciec, a on uparcie gonił mnie przez pół mapy, zwyczajnie się zaciął. Stanął w miejscu i czekał, aż go zamorduję (co z miłą chęcią uczyniłem). Strider nie potrafi też skakać, więc eksploracja ogranicza się właściwie tylko do biegania od lewej do prawej i patrzeniu, gdzie wyskoczy coś do poniesienia - trzeba podejść w miarę blisko, żeby przedmiot się ukazał. Gra dużo zyskuje jednak, kiedy pozna się już jej mechaniki. Schematyczność potyczek z walącymi dwoma-trzema rodzajami ataków przeciwnikami przestaje przeszkadzać, a progresja staje się szybsza i bardziej satysfakcjonująca - zwłaszcza kiedy natrafimy akurat na jakiś interesujący przedmiot.
A jakie właściwie przedmioty można znaleźć w "Morbid: the Lords of Ire"? Tu również widać wyraźne inspiracje dziełami From Software. Mamy więc buffy na broń, w stylu ataków lodowych, ogniowych czy elektrycznych, dodatkowe przedmioty leczące (ponad odnawiany automatycznie przy odpoczynku "estus", którego liczba ładunków rośnie powoli wraz z postępami w grze, od początkowego jednego, po siedem pod koniec gry), z których ciekawa jest zgniła jagnięcina - z jednej strony odnawiająca pokaźną ilość paska zdrowia, z drugiej napełniając też fioletowy pasek szaleństwa, który rośnie też przy okazji otrzymywania niektórych typów obrażeń. Przez chwilę bałem się, że będzie to coś na wzór klątwy z "Dark Souls" albo szału z "Bloodborne". Na szczęście nabity do końca pasek nie zabija gracza, a jedynie wrzuca na ekran irytujący, fioletowy filtr i dodatkowe, utrudniające orientację w terenie, nieistniejące materialnie pnącza, zgniliznę i inne ozdoby. No i im bardziej szaleni jesteśmy, tym większa szansa, że pokonany przed chwilą wróg wstanie za moment w formie zjawy, która może i zdycha szybciej, niż oryginał, za to bije mocniej od niego. Irytująca mechanika. Na szczęście developer względnie szczodrze rozrzucił po całej okolicy przedmiot pozwalający odzyskać zdrowie psychiczne, więc nie jest to jakiś wielki problem.
Morbid: the Lords of Ire - recenzja gry. Ograniczone możliwości rozwoju postaci wynagradza design przeciwników
Oddzielną kategorią przedmiotów są runy w czterech podstawowych i trzech dodatkowych kategoriach. W każdej broni możemy zamontować określoną ilość run (ja całą grę przeleciałem z podstawowym mieczem, więc w moim przypadku były to cztery sloty), które zawsze działają na tej samej zasadzie - jedną z czterech podstawowych statystyk podbijają, a inną lekko osłabiają. Bronie opisane są liczbami odpowiadającymi za obrażenia, szybkość, zwinność i siłę uderzenia. Przyznam, że nie czułem jakiejś większej różnicy mając 100 albo 150 punktów w zwinności, więc nie do końca wiem, co ta konkretna statystyka robi. Pozostałe są raczej oczywiste i nie wymagają większego tłumaczenia. Po kolei: ile obrażeń zadasz, jak szybko się poruszasz i z jak dużym prawdopodobieństwem przerwiesz animację przeciwnika. Trzy dodatkowe runy to podbicie pozytywnych cech każdej wyekwipowanej runy, zniwelowanie negatywów i wielka runa, będąca osłabionym połączeniem wszystkich czterech. Tę jednak można wykonać samodzielnie dopiero w okolicach połowy gry. Prócz tego, postaci można wyekwipować znajdowane w kolejnych lokacjach błogosławieństwa (lepsze leczenie, więcej obrażeń atakami w plecy, dodatkowa amunicja do pistoletu, itp.), które dalej ulepszać będzie za zdobyte podczas zabijania przeciwników punktu umiejętności. Co ciekawe: jedyną karą za śmierć jest wyzerowanie mnożnika zdobywanego doświadczenia, same punkty i dotychczas zdobyte doświadczenie w kierunku kolejnego pozostają bez zmian. I to tyle, sama Strider nie jest opisana żadnymi statystykami, które można by poprawiać nabijając level postaci.
Głosy postaci z którymi rozmawiamy od czasu do czasu nie są może tak mistyczne i melancholijne, jak u większości postaci, które postulaty w grach From, ale nie muszą być - zwłaszcza, że mieszkańcy Ire potrafią mieć nawet poczucie humoru, więc taka stylówa zupełnie by do nich nie pasowała. Muzyka raczej nie rzuca się w ucho, ale i nie przeszkadza w zabawie. O grafice coś tam już wspominałem, ale wypada jeszcze dodać, że mimo raczej prostej geometrii i nie grzeszących nie wiadomo jaką uroda tekstur, gra i tak potrafi zrobić wrażenie. Jak? Projektami przeciwników. Wspominałem już, że pierwszy "Morbid" reprezentował mocno horrorowy, często obrzydliwy styl, zajeżdżając w niektórych miejscach Lovecraftem, w innych Cronenbergiem. Nie inaczej jest i tutaj. Nawet niektórzy zwykli przeciwnicy potrafią zrobić wrażenie, jak choćby wielka i obrzydliwa kupa połączonych ze sobą ciał, o wdzięcznym imieniu Carcass king, a już bossowie, wraz z wprowadzającymi ich animacjami to już w ogóle pierwsza liga wyobraźni i obrzydliwości, co tylko udowadnia, że drugoligowa grafika nie jest żadnym problemem, jeśli tylko masz dobry pomysł.
Ostatecznie, "Morbid: the Lords of Ire" jest ciekawym tytułem. Trzeba przyzwyczaić się do rządzących nim mechanik, aby móc w pełni docenić pracę włożoną weń przez dewelopera, ale kiedy już przysiądziesz porządnie do zabawy i zrozumiesz co i jak, okaże się, że jest to całkiem przyjemna produkcja. Sztywna animacja i bardzo powtarzalne zachowania wrogów trochę irytują (jednego bossa zabiłem dosłownie stojąc w miejscu i parując jego ataki, czekając aż zjadę mu cały pasek wytrzymałości), a i dłuższe posiedzenia potrafią pachnieć lekko monotonią, kiedy kolejne poziomy wymagają od nas jedynie chodzenia od starcia do starcia, jak po sznurku, ale na dalszym etapie zabawy mapy stają się ciekawsze, a i nikt nie wymaga przecież, abyś usiadł i przeszedł całą grę na raz. Nie wiem, czy to dobry pomysł wypuszczać nowego soulslike'a tuż przed premierą "Shadow of the Erdtree", ale jeśli masz akurat trochę wolnego czasu, głód nowych soulsów i wolnych 150zl, to "Morbid: the Lords of Ire", może być idealnym tytułem na zaostrzenie apetytu przed dziełem From.
Ocena - recenzja gry Morbid: The Lords of Ire
Atuty
- Projekty bossów i niektórych przeciwników;
- Nie za długi, nie za krótki;
- Wyraziste, charakterystyczne poziomy;
- Mroczne poczucie humoru twórców;
- System run pozwala dostosowywać rozgrywkę pod własne preferencje;
- Nie kara zbyt mocno za utratę życia;
- Satysfakcjonujący system walki - kiedy już się do niego przyzwyczaisz.
Wady
- Sztywne animacje potrafią być problematyczne;
- Okazjonalne błędy, psujące nieco klimat, ale bez żadnych większych wtop;
- Bardzo przewidywalni wrogowie, przez co walka staje się w pewnym momencie schematyczna i nieciekawa.
Za "Morbid: the Lords of Ire" nie stoi wielkie studio i to widać, ale nie znaczy to, że nie jest to solidny kawałek kodu. Budżetowość produkcji potrafi w paru momentach zirytować, ale ostatecznie jest to po prostu dobry, mocno horrorowy soulslike, robiący jeszcze większe wrażenie, kiedy człowiek uzmysłowi sobie jak niewielki zespół za niego odpowiada.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (17)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych