Elden Ring: Shadow of the Erdtree (2024)

Elden Ring: Shadow of the Erdtree - recenzja dodatku do gry. Śladami Miquelli, w stronę Cienia

Piotrek Kamiński | 18.06, 16:00

Gdy zmęczony walką z Mohgiem, władcą krwi, odpoczywałeś przy znajdującym się tuż obok miejscu łaski, dołączyła do ciebie zakuta w ciężką zbroję kobieta, przedstawiająca się jako Leda. Opowiedziała ci historię swojego pana, Miquelli, przeklętego, aby całą wieczność spędzić w nie starzejącym się ciele, syna Mariki. Miquella postanowił porzucić swoje ciało, odciąć się od swojego złotego dziedzictwa, a jego wierni słudzy pragną towarzyszyć mu w tej nowej drodze. I ty zostajesz zaproszony, aby do nich dołączyć. Ruszasz więc do Krainy Cienia, miejsca schowanego w mroku, gdzie nie sięga blask łaski.

Kiedy w 2022 roku From Software wypuszczali "Elden Ring", targały mną mieszane uczucia. Z jednej strony oto wychodziła nowa gra twórców "Demon's souls", "Dark Souls", "Bloodborne" i "Sekiro: Shadows die twice", więc wiadomo, że chciałem czym prędzej zagłębić się w nowy, wykreowany przez nich świat. Z drugiej strony, wszystkie ich poprzednie gry rozgrywały się w raczej mocno ograniczonych geograficznie, narzucających pewien ustalony typ progresji światach - przynajmniej dopóki gracze nie zaczęli dosłownie rozmontowywać każdego kolejnego tytułu na czynniki pierwsze, robiąc praktycznie co chcieli i kiedy chcieli. Jasne, od czasu do czasu można było zdecydować, czy najpierw zwiedzimy jedną lokację czy drugą, ale reżyser, Hidetaka Miyazaki, prowadził nas z grubsza tak, jak sobie to zaplanował. A tu nagle mieliśmy dostać "Soulsy w otwartym świecie". Oczywiście, koniec końców okazało się, że i tak pewne wąskie gardła trzeba było zaliczyć, a legacy dungeons dbały o to, aby kręcenie się w stresie po lokacji, błagając o kolejny checkpoint, nie wiedząc, co czeka za rogiem, wciąż dawały podobne wrażenia, jak w klasycznych "Dark souls". Po prostu pomiędzy nimi dostawaliśmy gigantycznych rozmiarów tereny otwarte, przepełnione dodatkową zawartością i lore dla dociekliwych. Gra była olbrzymia, aż trudno było uwierzyć, jak dużo zawartości, ile lokacji, broni, bossów i wszystkiego zostało w niej zawarte. Logicznym było więc, że po dodatku spodziewałem się... Sam nie wiem czego. Cudu w wersji cyfrowej. I wiesz co? Mamy to.

Dalsza część tekstu pod wideo

Za 150zl, w cenie połowy (albo nawet mniej niż połowy) nowości, dostajemy mapę odrobinę większą, niż Limgrave, po brzegi wypchaną zawartością. Po 40 godzinach zabawy byłem już z grubsza wszędzie, zrobiłem dodatkowe zadania, pokonałem opcjonalnych bossów, a i tak jestem w miarę pewien, że zwiedzając dalej, coś jeszcze znajdę. Deweloper przygotował dziesięciu dużych i całą masę pomniejszych bossów, dziesiątki nowych broni, zbroi, ashes of war i przywołań, nowy system pakowania postaci, a dla fanów tego świata, również całą masę nowych, wiele tłumaczących, rekontekstualizujących to, co wydawało nam się, że wiemy, elementów jego historii. Niejedna pełna gra nie może pochwalić się tak bogatą zawartością, mimo że jej twórcy każą sobie za nią płacić większe pieniądze. Jeśli istniało kiedyś DLC zasługujące na pełną notę, to bez wątpienia jest to właśnie "Shadow of the Erdtree".

Elden Ring: Shadow of the Erdtree (2024) - recenzja dodatku do gry. Niby nowe, a jakby znajome...

Początek przygody

W najbardziej ogólnych słowach, dodatek ten, to po prostu "Elden Ring", tyle że bardziej. Czysto mechanicznie to wciąż ta sama gra - nic nie stoi na przeszkodzie, abyś ukończył go swoim standardowym buildem - jednak diabeł, jak to mówią, kryje się w szczegółach.

O nowym, dodatkowym sposobie podbijania statystyk wspominałem już przy okazji playtestu, lecz teraz, po spędzeniu z nim znaczącej ilości czasu, mogę napisać odrobinę więcej na jego temat. Podobnie jak nasiona i łzy w przypadku estusa, tak i tutaj z czasem potrzebujemy coraz więcej błogosławieństw, aby dokonać ulepszenia, więc na późniejszym etapie zabawy kolejne podbicia są już bardzo rzadkie, ale myślę, że warto, biorąc pod uwagę o jakich przyrostach mówimy. Jeden punkt siły czy jakiej tam głównej statystyki nie masz, zwykle podbija siłę ataku o jakieś 2-3 punkty. Błogosławieństwo daje nam, jeśli się nie pomyliłem, 50 punktów więcej! To dużo, nie ma się co czarować, ale - co ciekawe - właściwie tylko do gracza będzie zależało ile sobie tych błogosławieństw znajdzie, jako że nie są to nagrody za pokonywanie bossów, a rozłożone tu i tam na mapie świata znajdźki - często na końcu jakiejś opcjonalnej ścieżki. Nawet z błogosławieństwem dla swojej postaci na poziomie 14 męczyłem się z finałowym bossem dodatku ze dwie godziny albo i dłużej, więc nie chcę sobie nawet wyobrażać wariatów, którzy już za moment zaczną mordować go na SL1! Mówię "błogosławieństwami dla swojej postaci", jako że zasadniczo zbieramy ich dwa różne rodzaje. Jedne podbijają nasze ataki i obronę, drugie robią to samo z naszymi duchami-przywołańcami.

A skoro już o nich mowa, dodatek serwuje całkiem pokaźną ilość nowości w tym zakresie. Prócz klasycznych mobów - tych nowych, jak i tych starych, na przykład można teraz przyzwać sobie Fingercreepera - mamy możliwość zdobycia kilku bardziej potężnych NPC, jeśli wykonany powierzone nam przez nich zadania. Te w dodatku są znacznie bardziej czytelne i łatwiejsze do pilnowania, niż w oryginale. I całe szczęście, ponieważ to właśnie z dodatkowymi zadaniami wiążą się największe odkrycia lore tego świata, w paru momentach szczerze zaskakując, jak zero-jedynkowo Miyazaki opowiada nam o wydarzeniach z przeszłości - gdzie dawniej kazałby ci się nawet domyślać, czy ten pies z jednego źródła, to ten sam, co w innym czy może jednak kompletnie inna postać. W "Shadow of the Erdtree" nowe informacje na znane już tematy są swego rodzaju nagrodą za wytrwałość, więc i napisane są w znacznie bardziej bezpośredni sposób. Zagłębianie się w opisy przedmiotów i rememberance poszczególnych bossów nigdy jeszcze nie było tak przyjemne.

Elden Ring: Shadow of the Erdtree (2024) - recenzja dodatku do gry. Nowe, ale w większości znajomo wyglądające bronie i bossowie

O, kolejny smok

Mówiłem, że mechanicznie, to wciąż ta sama gra, ale nikt nie może zarzucić twórcom, że nie przygotowali paru gadżetów, które pozwolą odrobinę tę mechanikę zmienić. Mowa oczywiście o broniach i popiołach wojny. Jeszcze przed premierą, Miyazaki zapowiadał nowe kategorie uzbrojenia, sugerując, że nowego oręża dostaniemy przynajmniej kilka ton. W praktyce, gadżety takie jak Butelka perfum, czy "Odwrócone ostrza" są (niemal) jedynymi przedstawicielami swoich kategorii, więc tych nowości nie ma aż tak wiele (a większość z nich to i tak po prostu różnego rodzaju długie i krótkie miecze), ale trzeba przyznać, że potrafią narobić zamieszania wśród przeciwników i zdecydowanie mogą stać się podstawą wielu ciekawych buildów. Butelka to zasadniczo krótkodystansowy, za to mocny atak ogniowy, niezły na małych przeciwników w dużych ilościach (dlaczego skaluje się z dexterity?!), odwrócone ostrza, kiedy łapiemy je w obie dłonie, sprawiają, że poruszamy się trochę jak Książę z "Prince of Persia: the Warrior within", tańcząc wśród wrogów, wyprowadzając kilka szybkich ataków, zanim ci zorientują się, że ktoś ich bije. Sztuk walki możemy używać, kiedy wyekwipujemy specjalnie przeznaczone do tego rękawice (trochę bez sensu, że nie mogę używać tych samych ruchów, kiedy po prostu odłożę miecz na plecy). W tym przypadku ciosy wychodzą nawet szybciej, robiąc przy tym niezły poise damage, co sprawia, że za całkiem niezłym pomysłem, dla preferujących bardziej agresywny styl graczy. Dostajemy też pazury bestii, które zasadniczo również są atakami wręcz, acz zdecydowanie bardziej dzikimi - no i inaczej się skalującymi - z kolei lekkie miecze dwuręczne pozwalają używać ruchów długiej broni (lepszy zasięg), ale w znacznie żwawszym tempie. Prócz tego znaleźć można też wielkie nodachi, sztylety do rzucania (inne, niż klasyczne noże), tarcze bitewne i całą masę zwykłego szmelcu, którego większość graczy nawet nigdy nie sprawdzi, bo i po co? Miecz jak miecz. Chyba, że założyć mu któryś z nowych popiołów wojny, a tych też jest w DLC całkiem sporo. W większości przypadków korzystałem jednak z docelowych zdolności każdej broni, jak "blind spot" odwróconych ostrzy, który w dwóch szybkich ruchach pozwala ci znaleźć się za przeciwnikiem. Fani kombinowania pod siebie dostaną jednak kilka nowych klocków do zabawy.

Więc może bossowie zaskakują jakimiś nowymi mechanikami, których trzeba będzie się nauczyć od nowa, aby sobie z nimi poradzić? Też nie. Konstrukcyjnie to po prostu nowe modele, z nowymi sekwencjami ciosów. Trzeba jednak przyznać, że spora ich część jest naprawdę wymagająca. Mało którego głównego bossa w dodatku rozgnieciony tak po prostu, z marszu - choć dwa razy mi się zdarzyło. Do większości trzeba podejść kilka razy, a kilku, w tym finałowy, napsuło mi tyle krwi, że dosłownie musiałem nauczyć się ich ruchów na pamięć, aby zawsze być w stanie wykonać unik. A musisz wiedzieć, że niektóre z tych ich combosów są tak komicznie długie, że nawet jeśli dasz się złapać gdzieś w połowie i tak jest szansa, że będziesz za moment zaczynał od nowa. Jak zawsze jednak, na każdego znajdzie się sposób, trzeba go tylko wypracować. Na pochwałę na pewno zasługuje fakt, że recykling wrogów jest w "Shadow of the Erdtree" minimalny. Jasne, generycznych smoków jest o kilka za dużo, zwłaszcza, że nie stają się wcale progresywnie trudniejsze ani nic, ale z głównych bossów dosłownie jeden wraca później w trudniejszej, opcjonalnej wersji - i nawet wtedy jednak potrafi być ciekawie, bo do rewanżu możemy podejść konno, podczas gdy pierwsze starcie trzeba było rozegrać pieszo, co pozwala na zastosowanie zupełnie innych sposób radzenia sobie z jego atakami obszarowymi. No i prócz standardowych potyczek, deweloper przygotował również kilka bardziej zapadających w pamięć, niestandardowych starć. Dwie walki dwóch na jednego - obie z twistem - starcie kojarzące się początkowo z ostatnim bossem "Demon's souls", a nawet lekko upierdliwy gauntlet silnych przeciwników, pojawiających się na arenie w sposób podobny do Czterech Króli z pierwszego "Dark Souls" - działaj odpowiednio szybko, a może nie zgniotą cię czystą ilością. Jedynym, do czego można się przyczepić, jest to, że wielu bossów można opisać jako "połączenie bossa A i bossa B", o czym wspominałem już przy okazji playtestu. Ale pani rycerz z zamku Ensis nie jest wcale jedynym tego przykładem. Nie będę tu jednak wymieniał wszystkich moich skojarzeń, żeby nie psuć nikomu frajdy z odkrywania gry samodzielnie.

Elden Ring: Shadow of the Erdtree (2024) - recenzja dodatku do gry. Świetnie zaprojektowany świat

Belurat

Byli i tacy, którzy narzekali odrobinę na oryginalną grę, ponieważ eksploracja Ziem Pomiędzy była dosyć płaska, a spora część opcjonalnych mini-lochów robiona na jedno kopyto. Brakowało im tego pięknie złożonego designu z "Bloodborne" czy pierwszego "Dark Souls". Takim osobom spieszę donieść, że Kraina Cienia została pod tym względem pierwszorzędnie. Jak już wspomniałem, mapa jest trochę większa, niż Limgrave, może jak Limgrave i połowa Caelid, ale za to pod względem zróżnicowania, twórcy upchnęli na tym terenie ładnych kilka, bardzo różnych od siebie krain, a każda z nich jest konstrukcyjnie tak wielowarstwowa i pełna niespodzianek, że nawet coś tak pozornie oczywistego, jak zebranie fragmentu mapy, wcale nie jest takie proste. Pełno tu wąskich korytarzy, jaskiń prowadzących do zupełnie nowych terenów, dwa razy trzeba będzie dosłownie skoczyć w przepaść, aby zrobić progres (już nawet teraz gracze zostawiają pomocne wiadomości w odpowiednich miejscach, także spokojnie), a i te opcjonalne lochy mogą prezentować teraz jeden z kilku nowych (i jeden stary) stylów, a że nie ma ich aż tak dużo, to ciężko jest poczuć zmęczenie nimi. Mówiąc krótko, ta mapa, to istny węzeł gordyjski, przy którym siedzisz całymi godzinami i starasz się zrozumieć, co idzie gdzie, jak i dlaczego. I nie znudziło mi się to do samego końca.

Za to same legacy dungeons z początku nie powalają złożonością. Wyglądają ładnie, mogąc pochwalić się swoimi własnymi, bardzo unikalnymi stylami i klimatem, ale zarówno Belurat, jak i zamek Ensis są raczej prostymi mapami, na których trudno byłoby się zgubić. Później natomiast dochodzimy do Donżonu Cienia... Z początku dosłownie przeleciałem przez niego, całkiem szybko znajdując przejście do kolejnej lokacji. I co, to już tyle? No nie. Jest jeszcze cała, wielka, połączona ze sobą korytarzami, drabinami i zawieszonymi pod sufitem rzeźbami biblioteka, którą trzeba rozgryźć, aby dostać się do komnaty pana tego przybytku. Po pokonaniu go, usatysfakcjonowany idziesz dalej, aby ileś godzin później przekonać się, że to też wcale nie koniec, że nie widziałeś jeszcze jakoś z połowy lokacji. Nie kojarzę w tej chwili żadnego innego studia, które potrafi tak dozować wrażenia, budować, dobudowywać do doświadczenia gracza, precyzyjnie projektować interakcję ze światem gry. Gwarantuję, że przynajmniej kilka razy zatrzymasz się, zapytasz: "kurde, jak tam wejść?!" i przez dłuższy czas będziesz się nad tym głowił. Do ostatniego bossa, przypadkiem, doszedłem po jakichś 20 godzinach gry. Pokonałem go jednak dopiero kolejnych 20 godzin później - tyle jeszcze nieodkrytych terenów czekało na zwiedzenie.

Już od paru godzin zastanawiam się, czy te drobne niedoskonałości, które wymieniam po drodze tu i tam, mają wspólnie taką moc, aby jednak obniżyć ocenę końcową. Bo tak, większość nowego uzbrojenia nikogo nie będzie obchodziła, większość lokacji jest raczej prosta i krótka, pomniejsi bossowie lubią się powtarzać, głównym mięsem armatnim w praktycznie całej grze są niesprecyzowane cienie ludzi w kilku wariantach ataku, co po jakimś czasie staje się bardziej męczące, niż jakiekolwiek inne, a rozstawienie przeciwników po kątach, żeby atakowali nieświadomego gracza w plecy, nie sprawia, że gra jest trudniejsza, tylko bardziej irytująca. Ale z drugiej strony, otrzymujemy wielką, misternie zaprojektowaną mapę, wyładowaną ciekawą zawartością, z nowych typów broni korzysta się przyjemnie, misje poboczne są interesujące i łatwe do śledzenia, nowi bossowie trudni, ale uczciwi, a historia Miquelli da Vaatiemi materiału na przynajmniej kilka godzin nowych filmików. Tak naprawdę, ta recenzja to tylko czysta formalność. Prawda jest taka, że jeśli jesteś fanem oryginału, to nie potrzebujesz zachęty, aby zagrać w "Shadow of the Erdtree", a jeśli Soulsy nie są dla ciebie, to to DLC, stworzone z myślą o hardkorowych fanach, absolutnie tego nie zmieni. Wiesz, kim jesteś. 

Ocena - recenzja gry Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Atuty

  • Dziesięciu głównych i kilku dodatkowych, zapadających w pamięć, nowych bossów;
  • Zawiła, pełna sekretów, dająca radość z ich odkrywania mapa;
  • Bardziej zróżnicowane niż w oryginale poboczne lochy;
  • Ważne dla lore, ciekawe misje poboczne;
  • Kilka zmieniających podejście do walki, nowych broni i gadżetów;
  • Wyraziste lokacje i piękne art direction;
  • Nowy, dodatkowy system levelowania, zachęcający do dokładniejszej eksploracji;
  • Nawet 40 godzin wysokiej jakości zabawy za niewielką kwotę.

Wady

  • Często tanio rozstawieni przeciwnicy, mający na celu zaskoczenie gracza;
  • Trochę za dużo podobnych do siebie smoków i pomniejszych bossów w ogóle;
  • Kilka pomniejszych drobiazgów, o których wspominałem w tekście.

"Elden Ring: Shadow of the Erdtree" jest absolutnie wart każdej wydanej na niego złotówki, a jego drobne niedoskonałości, choć zauważalne, nie są w stanie przysłonić faktu, że fani oryginału dostają dosłownie kilkadziesiąt godzin wysokiej jakości zawartości za relatywnie niewielkie pieniądze.

Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper