Dungeons of Hinterberg

Dungeons of Hinterberg - recenzja i opinia o grze [XSX/S, PC]. Inspiracja Zeldą, która uciekła ze Switcha

Maciej Zabłocki | 18.07, 10:00

Gdyby ktoś mi powiedział, że Dungeons of Hinterberg wychodzi w tym roku na Switcha, nie miałbym problemu w to uwierzyć. To tytuł wypisz-wymaluj żywcem wyciągnięty z tej platformy. Pasuje do niej jak ulał i nie jest to bynajmniej żadna ujma, a solidny komplement. Recenzowana dzisiaj gra ma zadatki na hicior, chociaż nie ustrzegła się kilku istotnych wad. 

Gdy dostałem swoją kopię do recenzji, siadałem przed Xboxem nieco zaintrygowany. Widziałem wcześniej jakieś materiały, ale mimo wszystko oczekiwałem dość prostego i małego RPG. To w końcu tytuł indie przygotowany przez niewielkie studio Microbird Games. Ich siedziba mieści się w Austrii, a recenzowana dzisiaj gra to rynkowy debiut. Tym bardziej należą się słowa uznania, że dostarczyli coś tak ambitnego. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Nie da się inaczej określić Dungeons of Hinterberg jak właśnie słowem - ambitny. Bo tutaj cały projekt zabawy jest mocno skomplikowany, wielowymiarowy i przede wszystkim, wciągający. Wcielamy się w postać Luisy, wypalonej pracą aplikantki prawa, która postanawia wyskoczyć na spontaniczne wakacje. Wyrusza w stronę malowniczych Alp, trafiając do niewielkiego miasteczka Hinterberg. Nie jest to losowa lokacja, bowiem o miasteczku trąbią na prawo i lewo, że dzieją się w nim prawdziwe cuda. Odkryto pradawną magię, teren zalały potwory, a łowcy przygód z całego świata zjeżdżają się tu, by zobaczyć całe to zamieszanie. 

Luisa jest przebiegła, dociekliwa, zwinna, a przy tym sympatyczna 

Dungeons of Hinterberg_1

Odpalając grę poznajemy zalążek całej historii. Widzimy, jak Luisa dojeżdża samochodem do hotelu, w którym musimy się zameldować. Miła recepcjonistka informuje nas, że pokój będzie gotowy za 30 minut, ale w międzyczasie czeka na nas Claus - człowiek odpowiedzialny za organizacje różnych zwariowanych wypraw. Idziemy się z nim spotkać, odkrywając po drodze podstawowe mechaniki sterowania postacią. Rusza się ona dość drętwo, za to walczy całkiem skutecznie, ale do tego elementu przejdziemy za chwilę. 

Pierwsze dwie godziny to swoisty samouczek, podczas którego odwiedzamy nasze pierwsze lochy i uczymy się wszystkich istotnych mechanik. Wywołujemy też całkiem przypadkowe trzęsienie ziemi, które wpływa na dalsze funkcjonowanie miasteczka. Jak się okazuje, lochy w tej grze są podstawą zabawy. Wymyślono ich łącznie 25, a naszym celem jest oczywiście ukończyć wszystkie. Tuż przed wyjściem znajduje się stanowisko poboru pieczątek. Mamy przy sobie notes do którego musimy taką pieczątkę wkleić jako potwierdzenie ukończenia lochu. Tylko wtedy będzie się liczyło przed grupą znajomych. Pomysł ciekawy, no i pasuje do klimatu opowieści. 

Przy lochach zostanę dłuższy czas, bo jak sama nazwa wskazuje, gra opiera się na dungeonach. Otóż ich projekty są kapitalne. Kreatywność twórców niejednokrotnie wprawiła mnie w osłupienie, gdy przemierzałem kolejne lokacje, odkrywając w środku, jak zróżnicowane są zagadki do rozwiązania i pułapki do przeskoczenia. Tutaj objawia się bardzo fajny pomysł na mechaniki zabawy - część z nich opiera się głównie na kombinowaniu i tzw. puzzlach. Innymi słowy - musimy pomyśleć, jak coś przestawić, zmienić, odwrócić, wyciąć, a może skorzystać z magii i wyczarować potężny żelowy blok, który przytrzyma opadającą bramę. Oczywiście po drodze przyjdzie nam trochę powalczyć, ale to na szczęście nie jest regułą. 

Innym razem pobawimy się w naprawę zniszczonych torów dla kolejki podziemnej. Albo kamera przełączy się na widok izometryczny, a My będziemy biegać po mapie z wykorzystaniem butów grawitacyjnych i przestawiać kamienne bloki (na których stoimy) w taki sposób, by odblokować przejście. Innym motywem jest unikanie śmiercionośnych laserów, pływanie kajakiem, zjeżdżanie na snowboardzie czy przemierzanie abstrakcyjnych światów na rynnie, sunąc niczym na desce. Oj tego jest całe mnóstwo. 

Dungeon of Hinterberg zachwyca pod tym względem i przyznaję, że tak wielu doskonałych pomysłów dawno już nie widziałem. Tutaj czuć wyraźną inspirację Zeldą, bo świat nie jest zamknięty. Możemy po nim swobodnie biegać, a nikt nam nie narzuca, w którą stronę mamy pójść. Dyktują to natomiast dość naturalne warunki pogodowe oraz cykl dnia i nocy. Luisa wykonuje wszystkie zadania w określonym czasie, wobec czego musimy zwracać uwagę na to, jaką mamy porę dnia. Jeśli wymęczymy naszą bohaterkę, spadną jej umiejętności bojowe, koncentracja czy poziom życia. 

Często dokonujemy wyboru pomiędzy przygodą, a rozwojem relacji społecznych 

Dungeon of Hinterberg_2

Z kolei jeżeli będziemy chcieli ukończyć lochy, ale nie skorzystamy z różnorodnych opcji socjalnych, wówczas nie rozwiniemy naszej postaci. A twórcy zastosowali tu szereg rozwiązań żywcem wyjętych z rasowego RPG. Nasza bohaterka ma szereg statystyk i umiejętności, które możemy rozwijać. Dokonamy tego poprzez spotkania towarzyskie ze znajomymi. Rozszerzymy nasze możliwości odwiedzając saunę, pływając w basenie czy gadając z przyjaciółmi przy piwku lub kawce. Do tego skompletujemy po drodze nowy ekwipunek, wymienimy broń, ciuchy i nauczymy się nowych czarów, w zależności od regionu w którym się znajdujemy. Z wieloma napotkanymi NPC rozwijamy poziom reputacji - im wyższy, tym większe profity czerpiemy z tej znajomości. 

Czary pozyskujemy ze źródeł mocy, ale są one przypisane do lokacji, a nawet pory roku. Przechodzimy przez lato (na starcie), potem zostajemy na jesień, zimę i wiosnę. Luisa bardzo polubiła bieganie po lochach i postanowiła wydłużyć swoje wakacje do granic możliwości. Ze wszystkimi NPC rozmawiamy w formie komiksowych dymków, ale możemy też wybrać określony dialog i dowiedzieć się nieco więcej o jakiejś sytuacji. Nie ma to niestety wpływu na sam przebieg rozmowy. Często i gęsto przyjmujemy zadania, które okazują się szalenie... nudne. Przynajmniej te, które zdołałem znaleźć polegały głównie na czymś w stylu "pójdź, kliknij, wróć" albo zebraniu 100, 200 czy 300 fragmentów potworów. Takie nudy żywcem wyjęte ze słabego MMO. 

Dungeons of Hinterberg_3

Mam też sporo zastrzeżeń do lokacji. O ile sama grafika jest bardzo charakterystyczna i można ją pokochać lub znienawidzić, o tyle światy mogłyby zyskać nieco szczegółów. Czasem biegamy po pustych obszarach, które zdają się nie mieć końca. Dungeons of Hinterberg jest przez to monotonny, a czasem nawet irytujący, ale szybko nadrabia jakimś totalnie zwariowanym pomysłem. Na naszej drodze stają różnorodni przeciwnicy. Ich umiejętności też są niespotykane. Zwykłe Koboldy nic nam nie zrobią, bo Luisa dzierży w dłoni miecz i potrafi nim wyprowadzić ciosy szybkie lub silne, a także odskoczyć w razie potrzeby. Gdy dojdzie do walki, wtedy dookoła pojawia się magiczny okrąg mrocznej energii, znacznie ograniczając nam pole manewru. Dopóki nie pokonamy wrogów, nie możemy go opuścić, co dynamizuje starcia, ale i sprawia, że nie sposób ich ominąć. 

System walki mógłby nieco bardziej angażować gracza, bo jest dość prosty. Zastosowano banalne kombinacje zadawania ciosów i uników, ale daleko im do Soulsów. Co prawda, po czasie Luisa potrafi jeszcze więcej, a porusza się z gracją niczym YoRHa z Nier: Automata, ale to na dłuższą metę nie wystarcza. Co gorsza, są tacy przeciwnicy, z którymi walczymy kilkanaście długich minut, bo ich pasek życia coś nie chce się zmniejszyć. Musimy też uważać na stawiane na ziemi pułapki czy lecące w naszą stronę pociski. Czasem trzeba będzie niektóre zablokować umiejętnościami specjalnymi. Tu do akcji wchodzi magia. To właśnie ona sprawia, że sporo potyczek nabiera dodatkowych rumieńców. 

Magia wykorzystywana jest nie tylko do walki, ale także do rozwiązywania zagadek. Dla przykładu, już na starcie uczymy się wytwarzania wielkiej, wybuchowej kuli czy kolczastej maczugi na łańcuchu. Pierwszą z nich możemy w pewnym momencie wepchnąć do windy. Maczugą z kolei chwycimy przełącznik ulokowany gdzieś wyżej, zaczepimy go i przyciągniemy do siebie, podnosząc platformę. Wtedy detonujemy kule, rozbijamy w pył kamienną ścianę i torujemy sobie drogę do dalszej eksploracji. Tego typu mechanik jest tutaj całe mnóstwo i raz jeszcze podkreślam - pod tym względem recenzowany Dungeon of Hinterberg nieprzerwanie zaskakuje. Twórcy mieli całe wiadro pomysłów. A ktoś jeszcze przynosił kolejne wiadra z pokoju obok. 

Nasza bohaterka może rozwinąć pasek życia, zbudować prawdziwe grono przyjaciół i zwiedzić przeróżne lokacje, od lodowej tundry przez wciągające mokradła. Są też lochy umieszczone w kosmosie, a nawet inspiracja planetami w stylu Super Mario Galaxy. Część animacji, budowa menu czy wybór umiejętności (które można przypisać w interfejsie) mocno nawiązują do stylu Zeldy, a sama gra ma taki klimat eksów od Nintendo. Dlatego na początku podkreślałem, że gdyby wyszła na Switcha, wcale nie byłbym zaskoczony. Pasuje do niego jak ulał. Bohaterka w ogóle zapisuje swój dziennik przygód i może do niego wrzucić zrobione po drodze zdjęcia. Niektóre momenty wyjątkowo mnie oczarowały, jeśli chodzi o ich skalę i epickość. Dużo się dzieje w tej grze, więc jeśli chcemy odpocząć, możemy wyskoczyć Luisą do kina na film i w ten sposób się trochę zregenerować. 

Posumowanie - Dungeons of Hinterberg to niezwykle rozbudowana przygoda 

Gra nie jest krótka, bo jej ukończenie zajmuje kilkadziesiąt godzin. Zwinne przeskakiwanie pomiędzy lochami, a budowaniem naszej reputacji w oczach mieszkańców miasteczka ma swoje plusy. To tytuł, który spodoba się miłośnikom Persony, Nier: Automata czy Zeldy. Odnajdą się w nim także fani Mario Odyssey, ale i wszelkich dungeon crawlerów, gdzie głównym zadaniem jest wyczyszczenie wszystkich napotkanych lochów. To duża gra z kilkoma mankamentami i drętwą animacją głównej bohaterki. Ale przy tym nietuzinkowa, charakterystyczna i z pomysłem na siebie. Ba, z pomysłem na wszystko. 

Nie będzie to wielki hit na miarę Zeldy, daleko grze do tego. Ale myślę, że znajdą się gracze, którzy powiedzą pod nosem - "właśnie dla takich gier opłacam Game Passa". Bo gdyby Dungeon of Hinterberg nie trafiło do tej usługi, wielu z Was mogłoby przegapić naprawdę solidną produkcję. A tak, warto pobrać i warto zagrać! Polecam, bo to pierwsza gra studia Microbird, a już tak dopracowana i atrakcyjna pod wieloma względami. Należą im się gromkie brawa i oby nie spoczęli na laurach. Czekam na dwójkę. 

Ocena - recenzja gry Dungeons of Hinterberg

Atuty

  • Ciekawy pomysł na rozgrywkę, a szczególnie doceniam kreatywność twórców przy projektowaniu lochów - te są niesamowite
  • Ogromna ilość wykorzystanych pomysłów. Dungeony się dosłownie nie powtarzają
  • Budowa relacji społecznych z mieszkańcami to ciekawy pomysł
  • Intrygująca oprawa graficzna, która ma swój urok (ale i niekiedy braki)
  • Gra bardzo dobrze działa na XSX, jest płynnie i bez większych spadków płynności animacji
  • Pozytywne projekty postaci, niektóre bardzo interesujące
  • Magia jest przemyślenia i zależna od regionu, co nadaje jej wyjątkowości
  • Zmiany kamery i zagadki są bardzo przemyślane i wciągające

Wady

  • Większość zadań jest nudna i wtórna (typu przyjdź, pogadaj, wróć)
  • Niektóre walki z przeciwnikami bardzo się dłużą
  • Większość lokacji jest pusta, ale gra ewidentnie lochami stoi
  • Niekiedy fabuła jest zbyt banalna
  • Czasem męczący wybór pomiędzy kolejnym lochem lub rozwojem statystyk poprzez budowanie relacji społecznych - niby ciekawe, ale na dłuższą metę średnio przypadło mi do gustu

Muszę przyznać, że Dungeons of Hinterberg to doprawdy nietuzinkowa i przyjemna produkcja. Moje pierwsze skojarzenie z serią The Legend of Zelda nie jest przypadkowe. Mam wrażenie, że twórcy bardzo mocno inspirowali się Zeldą nawet przy samym pomyśle na zabawę. Podstawą są tutaj wielkie lochy, które musimy ukończyć na przeróżne sposoby. Po drodze posługujemy się magią, budujemy relacje, walczymy z przeciwnikami, zwiedzamy zwariowany świat i zatapiamy się w tej niezwykłej, aczkolwiek trochę nużącej przygodzie. Zadania są słabe, niektóre walki dłużą się niemiłosiernie, a świat czasem wydaje się pusty i... nijaki. Co dziwne. Niemniej, zachwyca tu wiele rzeczy i fani dungeon crawlerów powinni koniecznie spróbować.

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper